スマホゲームのダークパターン:見抜き方ガイド
しつこいポップアップ、わかりにくい通貨、いちばんつらい瞬間を狙ったオファー。ゲームの操作的なデザインについて研究が示すことと、見抜くためのチェックリスト。

「ダークパターン」という言葉は、ウェブサイトのために生まれました。最初からチェックの入ったボックス、灰色の上に灰色で書かれた解約ボタン、始めるのは1タップなのにやめるには12タップかかるサブスクリプション。ゲームはそれらをすべて受け継ぎ、さらに独自のものも生み出しました。ゲームは夢中になるようにデザインされているので、その中にいると、引き込むことと操ることの境目は見えにくくなります。ヒューマンコンピューターインタラクション、消費者保護、依存の研究者たちが、その境目を描き始めています。彼らの研究は、ゲームが自分に不利に働いているという感覚を言葉にする語彙をプレイヤーに与え、デザイナーには鏡を与えてくれます。私たちは基本無料のゲームをつくっているので、その鏡を自分たちにも向けてみました。
Colin Grayらは、UXの実務家自身がダークパターンだと指摘した事例を集め、それがどんな倫理的な懸念を生むかを分析しました。彼らはダークパターンを、ユーザーにとっての価値が株主にとっての価値に押しのけられている事例だと説明し、その戦略を5つの系統に分けています。しつこい催促(ある選択を押しつけるために何度も割り込む)、妨害(必要以上に何かを難しくする)、こっそり隠すこと(情報を隠したり遅らせたりする)、画面上の誘導(ひとつの選択肢が目立つよう画面を操作する)、強制的な行動(望むものを得るために無関係なことを求める)です。
これらは珍しいものではありません。Arunesh Mathurらは自動化ツールをつくり、約1万1,000のショッピングサイトの約5万3,000の商品ページを調べて、15種類、1,818件のダークパターンを見つけました。さらに、それを既製の機能として販売している外部の企業も見つかりました。ふつうのお店がこの規模で使っているのなら、はるかに多くの画面と、はるかに多くの感情の動く瞬間を持つゲームが使っていないとしたら、そのほうが驚きでしょう。
出典1Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018). The dark (patterns) side of UX design. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–14.2Mathur, A., Acar, G., Friedman, M. J., Lucherini, E., Mayer, J., Chetty, M., & Narayanan, A. (2019). Dark patterns at scale: Findings from a crawl of 11K shopping websites. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 3(CSCW), 1–32.
Elena PetrovskayaとDavid Zendleは、1,104人のプレイヤーに、誤解を招く、強引な、または不公平だと感じたゲーム内の取引に出会ったときのことを書いてもらいました。その回答から、8つの領域にわたる35の異なる手法を特定しています。支出をうながすよう設計されたゲームの仕組み、期待に届かない商品、基本的な快適さへの課金、搾取的な広告、ゲーム内通貨、Pay to Win、マイクロトランザクションの存在全般、そしてその他です。プレイヤーが報告した手法のいくつかは、英国の消費者保護の規則に沿っていないように見えました。
これらの領域の多くが、ショップの画面とは何の関係もないことに注目してください。快適さへの課金とは、無料版をわざと面倒にして、お金を払うことが買い物ではなく解放のように感じられるようにすることです。ゲーム内通貨は、あなたと実際の価格のあいだに換算の層をはさみ、半端な数のセットは計算をさらに難しくします。ショップだけでなく、ゲームのデザインそのものから生まれるものもあります。Daniel Kingらはゲーム内購入の仕組みに関する13件の特許を調べ、行動の追跡や価格の操作によってオファーを個人に合わせ、支出を続けさせる設計を見つけました。返金などの保護は限られていることが多いものでした。特許は、特定のゲームがこうした仕組みを使っていることを証明するものではありませんが、業界が何をつくろうと考えてきたかを示しています。
出典3Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? A categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, 181(4), 1065–1081.4King, D. L., Delfabbro, P. H., Gainsbury, S. M., Dreier, M., Greer, N., & Billieux, J. (2019). Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective. Computers in Human Behavior, 101, 131–143.
子どもや10代は基本無料のゲームをたくさん遊び、操作されやすいこともあります。Dan FittonとJanet Readは、実務家の知見、既存の研究、そして12〜13歳の女の子39人との研究を組み合わせて、彼らが「App Dark Design」と呼ぶものの枠組みをつくりました。その成果は問題のあるデザイン要素の一覧で、その多くは広告とアプリ内課金に結びついています。著者らによれば、世界中の若い人たちが毎日アプリの中でそれに出会っています。
親にとっては、こうしたパターンについて直接話し合う理由になります。「それは偽物の閉じるボタンだ」「負けたばかりだから今すぐ買わせたいんだ」と言える子どもは、誘導されにくくなります。設定も役に立ちます。Appleのデバイスでは、ファミリー共有の「承認と購入のリクエスト」を使うと、子どもの購入が完了する前に親が承認できます。
出典5Fitton, D., & Read, J. C. (2019). Creating a framework to support the critical consideration of dark design aspects in free-to-play apps. Proceedings of the 18th ACM International Conference on Interaction Design and Children, 407–418.
Jacob Aagaardらは、スマホゲームのプレイヤー、デザイナー、開発者、事業開発担当者へのインタビューとワークショップを行いました。その報告によれば、ダークパターンがひとりの悪者から生まれることはめったになく、商業的な圧力、指標、習慣から生まれてくるもので、専門家自身もその緊張を感じています。だからこそチェックリストが役に立ちます。ひとつの目安で、そのほとんどをカバーできます。断りにくくする、コストを隠す、いちばんつらい瞬間を狙って売ってくる。そんなゲームは、あなたのためではなく、あなたに仕掛けてきています。上の研究から、見抜けるようになっておきたい具体的なパターンを挙げます。
- いちばんイライラしている、失敗した直後に出てくるオファー。
- 実際のお金でいくらなのかがわかりにくい通貨。
- お金を払うか待たない限りプレイを止めるタイマーやスタミナ。
- 1日休むと罰を与える連続記録やデイリー報酬。
- 頼んでもいないのに再生される広告や、小さすぎたり遅れて出てきたりする閉じるボタン。
- 屈するまで毎回のプレイで戻ってくるポップアップ。
- 以前は無料だった機能が、購入の向こう側に移されること。
出典6Aagaard, J., Knudsen, M. E. C., Bækgaard, P., & Doherty, K. (2022). A game of dark patterns: Designing healthy, highly-engaging mobile games. CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts, 1–8.3Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? A categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, 181(4), 1065–1081.1Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018). The dark (patterns) side of UX design. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–14.
この記事のカバー画像には、スペシャルオファーとBrick Passが並ぶOutBrick自身のショップを載せています。同じ問いが私たちにも向けられるべきだと考えるからです。はっきり言えることを書いておきます。広告はリワード動画だけです。あなたが何かを求めてボタンを押さない限り何も再生されず、バナー広告もインタースティシャル広告もなく、8つの枠それぞれに1日の上限があり、合計でも1日39回までです。断っても何も失わず、ステージの中心部分を遊ぶために何かを買ったり見たりする必要はありません。ライフはあります。最大5つで、30分ごとに1つ回復し、ライフが減るのはクリアできずに挑戦が終わったときだけです。これらはすべて、ホームページのライフ、アンドゥ、広告のコストで説明しています。
残りはあなた自身が判断するしかありませんし、そうすべきです。関連する、ランダムな報酬の問題はルートボックス、変動する報酬、誠実な収益化で、連続記録のプレッシャーはあなたを縛らない毎日の習慣のすすめで取り上げています。私たちのゲームも含めて、あるゲームに楽しませてもらうより操られていると感じたなら、遊ぶときとスマホを置くときの見極め方のガイドから始めてみてください。
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
ゲームのダークパターンとは何ですか?
ダークパターンとは、お金を使う、広告を見る、思っていたより長く遊ぶなど、プレイヤーよりもゲームのつくり手の利益になる行動へプレイヤーを誘導するデザインの選択です。よくある形には、しつこいポップアップ、隠れたコスト、イライラした瞬間を狙ったオファーがあります。
スマホゲームの操作的なデザインはどう見抜けばいいですか?
失敗した直後のオファー、実際の価格をわかりにくくする通貨、頼んでもいない広告、休んだ日を罰する連続記録、そして「はい」より「いいえ」を言いにくくするものすべてに注意してください。
ゲームのダークパターンは違法ですか?
違法になりうるものもあります。英国などの消費者保護法は、誤解を招く商行為や強引な商行為をすでに禁じており、研究者はそうした規則とそぐわないように見えるゲームの収益化の手法を見つけています。ほかの多くのダークパターンは合法ですが、それでも避ける価値があります。
子どもはアプリのダークパターンの影響を受けやすいのですか?
研究者は、若いプレイヤーほど影響を受けやすい可能性があると考えています。12〜13歳の女の子を対象にした研究では、基本無料のアプリで、閉じにくい広告や支出へのプレッシャーに日常的に出会っていることがわかりました。
OutBrickは頼んでいないのに広告を表示しますか?
いいえ。OutBrickの広告はリワード動画だけで、特定の報酬を求めてボタンを押したときに再生されます。8つの枠それぞれに1日の上限があり、バナー広告もインタースティシャル広告もありません。
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参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018). The dark (patterns) side of UX design. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–14. doi.org/10.1145/3173574.3174108(新しいタブで開きます)
- Mathur, A., Acar, G., Friedman, M. J., Lucherini, E., Mayer, J., Chetty, M., & Narayanan, A. (2019). Dark patterns at scale: Findings from a crawl of 11K shopping websites. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 3(CSCW), 1–32. doi.org/10.1145/3359183(新しいタブで開きます)
- Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? A categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, 181(4), 1065–1081. doi.org/10.1007/s10551-021-04970-6(新しいタブで開きます)
- King, D. L., Delfabbro, P. H., Gainsbury, S. M., Dreier, M., Greer, N., & Billieux, J. (2019). Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective. Computers in Human Behavior, 101, 131–143. doi.org/10.1016/j.chb.2019.07.017(新しいタブで開きます)
- Fitton, D., & Read, J. C. (2019). Creating a framework to support the critical consideration of dark design aspects in free-to-play apps. Proceedings of the 18th ACM International Conference on Interaction Design and Children, 407–418. doi.org/10.1145/3311927.3323136(新しいタブで開きます)
- Aagaard, J., Knudsen, M. E. C., Bækgaard, P., & Doherty, K. (2022). A game of dark patterns: Designing healthy, highly-engaging mobile games. CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts, 1–8. doi.org/10.1145/3491101.3519837(新しいタブで開きます)



