
色は、たいていのゲームでまず目に入るもので、たいていのプレイヤーが最後まで意識しないものです。赤は危険、緑は進め、金は宝物。だれに教わったわけでもありません。デザイナーはいつも色に頼っています。雰囲気をつくるため、大切なものを知らせるため、そして色分けパズルでは、ルールそのものを担わせるために。色彩心理学についての一般向けの記事は、自信たっぷりの主張であふれています。青は落ち着かせ、赤は興奮させ、黄色はおなかをすかせる。研究はそれよりもおもしろく、そして慎重です。研究がもっとも強く支持しているのは、雰囲気より地味なことです。コントラスト、一貫性、そして色だけに頼らないことです。
Annual Review of Psychologyに掲載されたAndrew ElliotとMarkus Maierのレビューは、通俗的な色彩心理学への良い補正になります。レビューは、色が重要な意味を担い、人の感情、思考、行動に影響しうることを示しており、その証拠の多くは達成や魅力に関わる文脈から得られています。同時に、この分野はまだ初期段階にあると警告しています。以前の研究には方法論上の問題があり、強い推奨を正当化するには、効果が成り立つ条件や現実の場面への一般化について、さらに多くの研究が必要だというのです。
ゲームデザイナーにとっては、謙虚であるべきだということです。特定の色についての一般的な主張は、この証拠をはるかに先走っていることが多く、しかも実際にゲームを遊んでいる最中に集められた証拠はほとんどありません。現実の場面についてもっと研究が必要だというレビューの呼びかけは、ゲームデザインにはいっそう強く当てはまります。色は本物のてこですが、「この青の色合いはストレスを下げる」といった主張は、ルールとしてではなく、自分のプレイヤーで確かめるべき仮説として扱うべきです。
出典1Elliot, A. J., & Maier, M. A. (2014). Color psychology: Effects of perceiving color on psychological functioning in humans. Annual Review of Psychology, 65, 95–120.
Erik Geslin、Laurent Jégou、Danny Beaudoinは、ゲームの中の色に絞って研究しました。85人の参加者に24枚のゲーム画像を見せ、それぞれでどんな気持ちになったかを尋ね、その答えを画像の色の測定値と比べたのです。明度、彩度、明るさは、喜び、悲しみ、恐れ、安らぎなどの感情と有意に相関しており、色の多様さや目を引く度合いの指標も同様でした。
この研究が測ったのは静止画への反応であってプレイではなく、この種の相関は因果を証明できません。それでも、色相だけより役に立つ語彙をデザイナーに与えてくれます。場面全体の明るさと彩度、そして色の多様さは、どの色が使われているかと同じくらい、その雰囲気にとって大切かもしれないのです。著者らはこの結果をもとに「感情のカラースクリプト」を提案しています。映画が照明を計画するように、ゲームのパレットを計画するというものです。
出典3Geslin, E., Jégou, L., & Beaudoin, D. (2016). How color properties can be used to elicit emotions in video games. International Journal of Computer Games Technology, 2016, 5182768.
読まれることが仕事なら、勝つのはコントラストです。Richard HallとPatrick Hannaは、136人の参加者を対象に、ウェブページの文字と背景の色の4つの組み合わせを試しました。コントラスト比が大きい組み合わせほど、おおむね読みやすくなりました。色は記憶の量には有意な影響を与えませんでしたが、好まれる色は見た目の美しさの評価が高くなりました。
Gordon Leggeらは、コントラストの働き方をさらに詳しく調べました。視覚に問題のない読み手は、色相だけが違う文字、つまり強い色のコントラストでも、明るさの差である強い輝度のコントラストと同じ速さで読めました。ロービジョンの読み手では、毎回、輝度のコントラストが勝ちました。似た明るさのまま色相だけでピースを分けるデザインは、一部のプレイヤーには通用しても、ほかのプレイヤーには通用しません。ウェブのアクセシビリティのガイドラインが最低限のコントラスト比を定めているのは、まさにこの理由からです。W3Cによるコントラストの最低基準の解説は、わかりやすい入門になります。
出典4Hall, R. H., & Hanna, P. (2004). The impact of web page text-background colour combinations on readability, retention, aesthetics and behavioural intention. Behaviour & Information Technology, 23(3), 183–195.5Legge, G. E., Parish, D. H., Luebker, A., & Wurm, L. H. (1990). Psychophysics of reading. XI. Comparing color contrast and luminance contrast. Journal of the Optical Society of America A, 7(10), 2002–2010.
色分けパズルでは、色は飾りではなく、ルールそのものです。OutBrickでは、どのブロックも同じ色のゲートからしか帰れず、同じ色が3つ以上一列にそろうと消えるので、2つの色を見分けられないプレイヤーは遊べません。だからこそ、色覚サポートモードは最初からオンになっています。すべてのブロックとすべてのゲートに対応する記号がつくので、色合いだけでなく形でも色分けできます。その考え方はパズルで色だけを手がかりにしてはいけない理由で説明しており、VoiceOverを含むそのほかのサポートはアクセシビリティのページに一覧があります。
雰囲気と読みやすさは、別々の仕事を与えれば共存できます。OutBrickのジャーニーは、Cherry Blossom TownからLavender Hillsまで、ブロックでできた167の村を通り抜けます。景色は変わっても、ステージの上のブロックは色も記号も変わりません。色のステージを素早く読む実践的なコツは、色分けパズルのコツをご覧ください。上の研究からは、色つきのピースを使うどんなゲームにも当てはまる原則がいくつか加わります。
- ピースは色相だけでなく明るさでも分け、薄暗い場所でも、画面が割れていても、ロービジョンでも区別できるようにする。
- ひとつの色にはひとつの役割を与え、ゲーム全体で一貫させる。
- 色の意味には必ず2つ目の手がかりを添える。記号、形、位置、ラベルなど。
- 彩度と明るさで雰囲気をつくり、ピースそのものは画面でいちばんはっきりしたものにしておく。
- グレースケールでテストする。それでもステージが読めるなら、色は仕事をすべて背負っているのではなく、さらに上乗せの仕事をしている。
出典5Legge, G. E., Parish, D. H., Luebker, A., & Wurm, L. H. (1990). Psychophysics of reading. XI. Comparing color contrast and luminance contrast. Journal of the Optical Society of America A, 7(10), 2002–2010.3Geslin, E., Jégou, L., & Beaudoin, D. (2016). How color properties can be used to elicit emotions in video games. International Journal of Computer Games Technology, 2016, 5182768.
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
ゲームの色は感情にどう影響しますか?
ある研究では、ゲームの場面の明度、彩度、明るさが、喜び、悲しみ、恐れ、安らぎなどの感情と相関していました。研究はまだ若いので、個々の色についての具体的な主張は慎重に扱うべきです。
色の意味はどの文化でも同じですか?
おおむね同じです。30か国の4,598人を対象にした研究では、色と感情の結びつきは世界中でとてもよく似ており、言語や地理に関連した、より小さな違いがありました。
ゲームのインターフェイスでコントラストが大切なのはなぜですか?
コントラスト、特に要素と背景の明るさの差があると、読むのも探すのも速くなります。ロービジョンの読み手は、色相の違いよりも明るさのコントラストに頼っています。
ゲームの文字にはどれくらいのコントラスト比が必要ですか?
Web Content Accessibility GuidelinesのAAレベルでは、通常の文字と背景のあいだに少なくとも4.5:1、大きな文字には3:1を求めています。ゲームはこれに縛られませんが、よく検証された、妥当な最低ラインです。
色覚に特性のあるプレイヤーもOutBrickを遊べますか?
はい。色覚サポートモードは最初からオンなので、すべてのブロックとゲートに色だけでなく対応する記号がつき、VoiceOverにも対応しています。ゲームにおける色覚の多様性のガイドでは、それがどれくらい一般的か、ほかに何が役立つかを取り上げています。
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参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Elliot, A. J., & Maier, M. A. (2014). Color psychology: Effects of perceiving color on psychological functioning in humans. Annual Review of Psychology, 65, 95–120. doi.org/10.1146/annurev-psych-010213-115035(新しいタブで開きます)
- Jonauskaite, D., Abu-Akel, A., Dael, N., Oberfeld, D., Abdel-Khalek, A. M., Al-Rasheed, A. S., Antonietti, J.-P., Bogushevskaya, V., Chamseddine, A., Chkonia, E., Corona, V., Fonseca-Pedrero, E., Griber, Y. A., Grimshaw, G., Hasan, A. A., Havelka, J., Hirnstein, M., Karlsson, B. S. A., Laurent, E., … Mohr, C. (2020). Universal patterns in color-emotion associations are further shaped by linguistic and geographic proximity. Psychological Science, 31(10), 1245–1260. doi.org/10.1177/0956797620948810(新しいタブで開きます)
- Geslin, E., Jégou, L., & Beaudoin, D. (2016). How color properties can be used to elicit emotions in video games. International Journal of Computer Games Technology, 2016, 5182768. doi.org/10.1155/2016/5182768(新しいタブで開きます)
- Hall, R. H., & Hanna, P. (2004). The impact of web page text-background colour combinations on readability, retention, aesthetics and behavioural intention. Behaviour & Information Technology, 23(3), 183–195. doi.org/10.1080/01449290410001669932(新しいタブで開きます)
- Legge, G. E., Parish, D. H., Luebker, A., & Wurm, L. H. (1990). Psychophysics of reading. XI. Comparing color contrast and luminance contrast. Journal of the Optical Society of America A, 7(10), 2002–2010. doi.org/10.1364/josaa.7.002002(新しいタブで開きます)



