本文へスキップ
一緒に遊ぶ

離れていても一緒に遊ぶ:コロナ禍とゲームのつながり

コロナ禍のロックダウン中の調査やインタビューは、ゲームと孤独、家族について何を明らかにしたのか。今のソーシャルなゲームへのヒントとあわせて紹介します。

  • 7分で読めます
  • 公開日
藍色のブロックの壁の前で、BlooとみどりのブロックのなかまがCelebration SquareのOutBrickジャーニーマップを映したスマートフォンをはさんで立っています
ジャーナルのイラスト

2020年の春、学校は閉まり、国ごと外出を控えるよう求められるなかで、多くの人がかつてなら「非社交的」と言われたであろうことをしました。ビデオゲームを以前より多く遊んだのです。何年も子どものゲーム時間を制限してきた親が、子どもと並んでソファに座り、コントローラーを握りました。パブで会えない友だちは、『あつまれ どうぶつの森』の島で会いました。研究者たちはこれに注目し、その後の2年間で、遊ぶことが実際に人々に何をもたらしたのかについて、小さいながらも役に立つ査読論文をいくつも発表しています。その結果は、当時の明るい見出しよりも複雑で、そしてずっと興味深いものです。

当時、プレイヤーは何と言っていたか

もっとも幅広い初期の全体像は、グラスゴー大学のMatthew BarrとAlicia Copeland-Stewartによるもので、最初のロックダウン中に781人のプレイヤーを調査しました。71%が以前より多く遊んでいると答え、58%がゲームは自分のウェルビーイングに影響したと答えました。そして、その大多数が影響は良いものだったと述べています。

自由記述の回答を分類すると、7つのテーマが浮かび上がりました。頭への刺激、不安やストレスの軽減、現実からの逃避、そして目立っていたのが、人と交流する機会です。ほかに行き場のない友情を保つ場所としてゲームを語る人がいました。大学時代の友人たちとの週1回のセッション、別の街に住むきょうだいとのいつもの対戦といった具合です。

こうした調査で何がわかるのかは、はっきりさせておく価値があります。回答者は自分から参加した人たちで、その多くはもともと熱心なプレイヤーであり、答えは自分がどう感じたかについての本人の説明です。だからといって結果が間違っているわけではありませんが、これは多くのプレイヤーがあの時期をどう経験したかの記述であって、ゲームが誰かのメンタルヘルスを改善したという証拠ではありません。

出典1Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139.

人と遊ぶか、逃げるために遊ぶか

さらに踏み込んで孤独感を直接測った研究が2つあり、どちらも、遊ぶ量より遊び方のほうが重要だという結果でした。Steve NebelとManuel Ninausは、ソーシャルディスタンスの期間中にドイツ語圏のプレイヤーを調査しました。ゲームをする頻度だけを見ると、孤独感とのあいだに小さな正の相関がありました。よく遊ぶ人のほうが、むしろわずかに孤独だったのです。ところが、なぜ、どのように遊んでいるかを見ると、結果は二つに分かれました。人とのつながりを求めて遊ぶ動機が強いプレイヤーは孤独感が低く、現実から逃れることがおもな動機のプレイヤーは孤独感が高かったのです。

Joanna Lewisらも、『あつまれ どうぶつの森』のプレイヤー1,053人で似たパターンを見つけています。ゲームや関連する活動に費やす時間が長いほど不安が高く、孤独感ともいくらか関係していました。著者らはこれを、つらい時期を乗り切るためにゲームを使っていたと解釈しています。それでも、ある特定の社会的な行動、つまりほかのプレイヤーの島を訪ねることは、孤独感の低さと結びついていました。

どちらの研究も横断研究なので、因果の向きまではわかりません。孤独な人が逃避を求めるのかもしれないし、社交的な人はゲームの中でもほかの場面と同じように仲間を求めるのかもしれません。実際的な読み取り方は控えめですが、それでも役に立ちます。ゲームが孤立を和らげるとしたら、それはおそらく、ひとりで過ごす長い時間ではなく、ほかの人を通してです。

どちらの研究も、遊び始める前と後で人々を測定していないため、ゲームが孤独感を減らした、あるいは引き起こしたとは示せません。

出典2Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842.3Lewis, J. E., Trojovsky, M., & Jameson, M. M. (2021). New social horizons: Anxiety, isolation, and Animal Crossing during the COVID-19 pandemic. Frontiers in Virtual Reality, 2, 627350.

チームとして遊んだ家族

ワシントン大学のKaty Pearceらは、27の家族(親33人、子ども37人)に、コロナ禍に『あつまれ どうぶつの森』をどう使っていたかをインタビューしました。見つかったことの一部は個人的なものでした。親も子も、それぞれ気をまぎらわすためにゲームを使っていたのです。また、親がまわりのストレスから子どもを守るためにゲームを使うという、守りの使い方もありました。

もっとも印象的だったのは、研究者たちが「共同的コーピング」と呼ぶものです。一部の家族では、ゲームがみんなのもの、みんなでつくるプロジェクトになっていました。全員が同じ島に手を加え、順番に遊び、夕食のときにその話をするのです。家族が向き合っていた問題はみんなの問題であり、ゲームはそれにみんなで向き合う方法を与えてくれました。

これは、画面を家族をそれぞれの部屋に分けてしまうもの、と見るイメージへの有益な修正です。ゲームはそうなることもありますが、7歳の子と40歳の大人が本当に対等になれる唯一の遊びになることもあります。その日常的な面については、『どうぶつの森』と、共有される時間の設計で取り上げています。

出典4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.

「ひとりで一緒に」も立派なつながり

コロナ禍のずっと前、Nicolas Ducheneautらは『World of Warcraft』のプレイを記録し、大規模オンラインゲームの社交的な面は過大評価されていたことを見いだしました。多くのプレイヤーは時間の大半をひとりで遊んでおり、ほかの人とグループを組むのではなく、ほかの人に囲まれているだけでした。彼らの言う「ひとりで一緒に(alone together)」は、同じ世界に人を置けば十分だと考えるデザイナーへの警告でした。

今読むと、これは、人とのつながりには程度があることを思い出させてもくれます。友だちが遊んでいるのが見える、昨日同じレベルをクリアしたと知っている、スクリーンショットを送り合う。どれも、正式に一緒に遊ぶ時間がなくても、誰かがそこにいる感覚を与えてくれます。疲れている人、人見知りの人、時間のない人にとっては、その軽い存在感こそがちょうどいい量なのかもしれません。

出典5Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 407–416). ACM.

距離と時差を越えて遊ぶ

ロックダウンの研究が描いているのは、知り合い全員と同じ時間に同じ場所に閉じこめられていた人たちです。ふだんの孤立はもっと違う形をしています。別の大陸へ引っ越した友だち、夜9時には寝てしまう祖父母、夜勤の同僚。こうした人たちにとって一緒に遊ぶうえでいちばん難しいのは、距離ではなく時計です。8時間の時差をまたいでリアルタイムのセッションを組むのは、それだけでひと仕事です。

ここで力を発揮するのが非同期の遊びです。ターン制のゲーム、自分を待っていてくれる共有の世界、誰もが同じ日に、でも好きな時間に遊ぶパズル。どれも、同じ時間に会わなくても同じゲームで会えるようにしてくれます。Pearceの研究で家族が一緒につくった島も、まさにこの種の場所です。次の人が来るまで、それぞれがしたことをそのまま残しておいてくれます。

もうひとつ、目立たない利点もあります。非同期の遊びでは、合図に合わせてうまくやらなければというプレッシャーがありません。誰もあなたの番を待っていないし、調子の出ない夜があってもチームに迷惑はかかりません。多くの人、とくにリアルタイムのマルチプレイがストレスになる人にとって、これは参加するか、外から見ているだけかの分かれ目になります。みんなで遊ぶ毎日のパズルがなぜ待ち合わせ場所としてうまく機能するのかは、毎日のパズルが「みんなの習慣」になる理由で考えています。

出典4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.

今、ここから何を持ち帰るか

ロックダウンは終わりましたが、その教訓は、ほかの理由で孤立している人にも当てはまります。新しい街への引っ越し、長い病気、家族の介護、あちこちの時差に散らばった友人グループ。研究が示すことは、いくつかのシンプルなことです。

OutBrickの中心となるゲームはひとりで遊ぶものなので、社交的な部分はステージのまわりにあります。今日のボードでは、どこにいても、同じ日には誰もが同じパズルを遊べます。答えを明かさずに、自分のスターを友だちに送ることもできます。人ともっと穏やかに遊ぶ方法を探しているなら、プレッシャーのない、友だちとのゆるい競争がこの記事の続きになります。

  • 世界を締め出すために使うゲームより、知っている人と一緒に、あるいは並んで遊ぶゲームを選びましょう。
  • 自分の動機に気づきましょう。おもに逃げるために遊んでいるなら、誰かに直接連絡してみるのも価値があります。
  • ひとつの島や同じ毎日のパズルなど、あとで話のタネになる共通のプロジェクトを探しましょう。
  • 軽いつながりでも十分です。結果を送り合ったり、レベルについてひとことメッセージを送ったりするだけで、糸はつながり続けます。

出典2Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842.4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

コロナ禍のロックダウン中、ビデオゲームは人々の助けになりましたか?

そう答えたプレイヤーはたくさんいました。781人を対象にした調査では、71%がロックダウン中に以前より多く遊んだと答え、ウェルビーイングへの影響に気づいた人の多くはそれを良いものだと述べていました。ゲームで人と交流できたから、という理由がよく挙がっています。ただしこれは自己申告なので、効果を証明するものではなく、経験を記述したものです。

ビデオゲームは孤独感を和らげますか、それとも強めますか?

遊び方しだいのようです。コロナ禍の研究では、人と一緒に遊ぶことは孤独感の低さと、おもに逃避のために遊ぶことは孤独感の高さと結びついていました。どちらもある時点の調査なので、因果関係は示せません。

家族がつながりを保つには、ゲームをどう使えばいいですか?

それぞれ別の画面ではなく、共通のプロジェクトを選びましょう。ひとつの島、ひとつの毎日のパズル、みんなが挑戦してあとで話すひとつのレベル。家族にインタビューした研究者たちは、こうした一緒の遊びが、一部の家族がみんなで困難を乗り越える助けになっていたことを見いだしました。

ひとり用のパズルゲームでも人とつながれますか?

はい、軽いかたちでなら。友だちと同じ今日のボードを遊んで結果を見せ合えば、同じ時間に遊ばなくても共通の話題ができます。ウェブサイトにあるOutBrickの今日のボードは、毎日、誰にとっても同じステージです。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139. doi.org/10.1177/15554120211017036(新しいタブで開きます)
  2. Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842. doi.org/10.3389/fpsyg.2022.683842(新しいタブで開きます)
  3. Lewis, J. E., Trojovsky, M., & Jameson, M. M. (2021). New social horizons: Anxiety, isolation, and Animal Crossing during the COVID-19 pandemic. Frontiers in Virtual Reality, 2, 627350. doi.org/10.3389/frvir.2021.627350(新しいタブで開きます)
  4. Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794. doi.org/10.1177/15554120211056125(新しいタブで開きます)
  5. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 407–416). ACM. doi.org/10.1145/1124772.1124834(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

編集部のほかの記事