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ゲームデザイン

ゲームサウンドがプレイ体験を変える理由

音は、没入感や緊張感、自分の腕への手ごたえを変え、音楽は時間の感覚さえゆがめます。研究が示すことと、ミュートでも遊べるデザインについて。

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Cherry Blossom TownにあるOutBrickのジャーニーマップを表示したiPhone。工具ベルトのMossと、ウインクする黄色いZippyのあいだにあります
ジャーナルのイラスト

よく知っているゲームで音を消してみると、不思議なことが起きます。ルールは何も変わっていないのに、どこか平板で、遅く、妙に確信が持てなくなるのです。ピースが着地するカチッという音、クリアが近づくと高まっていく音、勝ったときの小さな和音。それらは、伝えられていると気づかないうちに、いろいろなことを伝えていました。音は、ゲームデザインの中でもっとも強力で、もっとも目に見えない要素のひとつです。研究者たちは、音が没入感や感情、さらにはプレイヤーがどれだけ遊んでいたと感じるかに与える影響を測ってきました。そして、スマホで音を消して遊ぶ人がとても多いことから、この研究は、音だけに担わせてはいけないことについての教訓も含んでいます。

音は測れるほどの働きをしている

Lennart Nacke、Mark Grimshaw、Craig Lindleyは、ゲームの音についての初期の丁寧な実験のひとつを行いました。参加者はテンポの速い一人称シューティングゲームを遊び、効果音と音楽はそれぞれ独立してオンまたはオフにされました。研究者は皮膚電気活動と顔の筋肉の活動を記録し、標準的なゲーム体験の質問紙にも答えてもらいました。生理的な指標には有意な効果は見られませんでした。一方、質問紙では違いが出ました。音は、没入感、緊張感、有能感、フロー、挑戦、そしてポジティブとネガティブ両方の感情を含め、測ったすべての面に有意な効果を持っていたのです。また、音と音楽は、緊張感とフローへの効果において相互に作用していました。

この組み合わせは示唆に富んでいます。当時使えた身体の指標ではとらえられなかったものの、プレイヤーははっきりと、そして全面的に違いを感じていました。音は遊びの上に重ねた飾りではありません。プレイヤーにとっては、遊びそのものの一部なのです。

実際には、ゲームの音は2種類の仕事をしています。情報を運ぶ音があります。操作が受けつけられたことを知らせるクリック音、操作が失敗したときの別の音色、ゴールに近づくにつれて高まる音などです。そして感情を運ぶ音があります。音楽、環境音、世界の質感です。情報を運ぶ音は、短く、一貫していて、ひとつの意味に対応しているときにいちばんよく働きます。感情を運ぶ音は、ゲームがプレイヤーに感じてほしいものと合っているときにいちばんよく働きます。そこで次の研究の出番です。

出典1Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with Computers, 22(5), 336–343.

音楽は感情を通して働く

音楽はなぜゲームをより楽しくするのでしょうか。Christoph Klimmtらは、若い男性プレイヤーを対象にした2つの実験で、考えられる2つの道筋を検証しました。68人がAssassin’s Creed: Black Flagを、59人がAlien: Isolationを、それぞれサウンドトラックありとなしで遊びました。ひとつ目の道筋は感情です。音楽は気持ちを強め、ポジティブな気持ちが強いほど楽しさが増す、というものです。2つ目は認知です。音楽によって、ゲームの世界にいる感覚や、キャラクターへの同一化が深まるかもしれない、というものです。

証拠が支持したのは感情の道筋でした。サウンドトラックの音楽は、ポジティブな感情を通して間接的に楽しさを高め、ホラーゲームでは、衝撃的な音楽が恐怖体験を強めました。音楽が、その場にいる感覚や同一化の強まりを通して働くという結果は見つかりませんでした。サンプルが限られていたので細部は一般化できないかもしれませんが、デザイナーへの教訓としては納得がいくものです。音楽は感情の楽器として考えるのがいちばんで、その感情のトーンは、ゲームがプレイヤーに感じてほしいものと合っているべきです。

出典2Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713.

音楽、没入感、そして忘れられた時間

時間を忘れることは、没入のしるしとしてもっともよく報告されるもののひとつです。Timothy SandersとPaul Cairnsは、音楽がそれを生み出せるかどうかを試しました。シンプルな迷路ゲームに音楽を加え、心理学で確立された2つの方法で、プレイヤーが感じた経過時間を測ったのです。音楽は2つの指標のうち一方では時間の感じ方を変えましたが、もう一方では変えませんでした。また、どの音楽を選ぶかによって、没入感を高めることも下げることもありました。

著者らは全体像を複雑なものだと述べており、それが正直なまとめです。音楽はプレイをより夢中にさせることができますが、合わない音楽はその逆にもなりえます。時間への影響は本物ですが、単純ではありません。落ち着いたゲームにとっては、サウンドトラックが多いほど楽しいと考えるのではなく、音楽を慎重に選び、プレイヤーが音量を下げられるようにする理由になります。心安らぐゲームのほかの要素については、パズルゲームを本当に落ち着いたものにするものに書きました。

出典3Sanders, T., & Cairns, P. (2010). Time perception, immersion and music in videogames. Proceedings of HCI 2010, the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference, Electronic Workshops in Computing.

音が背景に溶け込むとき

音がいつも主役とは限りません。Katja Rogersらは、同じホラーゲームをモニターとVRで比べ、さらにVRでさまざまな種類の立体音響を試しました。その結果、VRでは全体の感覚体験がとても強いため、音が体験に与える影響はより暗黙的なものになり、そこでは音響の次元数はプレイヤー体験の重要な要因ではないようだとわかりました。

これは役に立つ補正です。音の貢献は、プレイヤーが受け取っているほかのすべてのものしだいで、視覚的に豊かな環境では、気づかれるというより感じられるものになるのかもしれません。逆から読むと、同じ結果は、小さくシンプルなゲームがなぜ音から大きな恩恵を受けられるのかも示しています。画面が静かなとき、耳はより多くの仕事をするのです。

出典4Rogers, K., Ribeiro, G., Wehbe, R. R., Weber, M., & Nacke, L. E. (2018). Vanishing importance: Studying immersive effects of game audio perception on player experiences in virtual reality. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13.

音が消えている前提でデザインする

ここに実践上の緊張関係があります。音は体験にとって大切なのに、スマホは多くの時間をミュートで過ごしています。電車の中、待合室、眠っている家族の隣。耳が聞こえない、または聞こえにくいプレイヤーは、そもそも音を一度も聞かないかもしれません。だから音は補強するものであるべきで、情報を担うものであってはいけません。プレイヤーに何かを伝える音の合図には、必ず目に見える相棒を、できれば振動の相棒もつけるべきです。Tanay SinghalとOliver Schneiderは、画面上のフィードバックを補強するよくデザインされた振動が、それ自体でゲームの楽しさと没入感を高めうることを見出しています。

OutBrickは、音なしでも完全に遊べるようにデザインしています。9人のブロックのなかまには声がなく、吹き出しのテキストでだけ話します。ブロックが止まるところからクリアまで、ステージで大切なことはすべて画面に表示されます。同じ理由で、色覚サポートモードは最初からオンになっていて、すべてのブロックに色を補う記号がつきます。ひとつの感覚だけが唯一の入り口になってはいけないからです。そのほかの対応はアクセシビリティのページに一覧があり、ゲームフィールとジュースの記事では、フィードバックが感覚をまたいでどう働くかを取り上げています。色を唯一の手がかりにすべきでない理由は、パズルで色だけを手がかりにしてはいけない理由をご覧ください。

  • 意味のある音には、必ず目に見える合図を組み合わせる。
  • 音楽、効果音、そして声があればその音量を、それぞれ別に調整できるようにする。
  • いちばん特徴的な音は、いちばんまれで、いちばんうれしい瞬間のためにとっておく。
  • リリース前に、ゲーム全体をミュートでテストする。

出典5Singhal, T., & Schneider, O. (2021). Juicy haptic design: Vibrotactile embellishments can improve player experience in games. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–11.

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

音はゲーム体験にどう影響しますか?

統制された実験では、ゲームの音をオンにすると、没入感、フロー、有能感、緊張感、挑戦、感情についてのプレイヤーの評価が向上しました。特に音楽は、感情を強めることで楽しさを高めます。

ゲーム音楽で時間の感じ方は変わりますか?

変わることがあります。ある研究では、迷路ゲームに音楽を加えると、2つの指標のうち一方でプレイヤーが感じる経過時間が変わり、音楽によって没入感が高まることも下がることもありました。

スマホゲームは音なしでも遊べるべきですか?

はい。多くの人が音を消して遊び、音をまったく聞けないプレイヤーもいます。重要な音の合図はすべて画面にも表示し、できれば振動でも補うべきです。

OutBrickは音なしで遊べますか?

はい。ステージで大切なことはすべて画面に表示され、9人のブロックのなかまは声を持たず、吹き出しのテキストでだけ話します。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with Computers, 22(5), 336–343. doi.org/10.1016/j.intcom.2010.04.005(新しいタブで開きます)
  2. Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713. doi.org/10.1080/15213269.2018.1507827(新しいタブで開きます)
  3. Sanders, T., & Cairns, P. (2010). Time perception, immersion and music in videogames. Proceedings of HCI 2010, the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference, Electronic Workshops in Computing. doi.org/10.14236/ewic/hci2010.21(新しいタブで開きます)
  4. Rogers, K., Ribeiro, G., Wehbe, R. R., Weber, M., & Nacke, L. E. (2018). Vanishing importance: Studying immersive effects of game audio perception on player experiences in virtual reality. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13. doi.org/10.1145/3173574.3173902(新しいタブで開きます)
  5. Singhal, T., & Schneider, O. (2021). Juicy haptic design: Vibrotactile embellishments can improve player experience in games. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–11. doi.org/10.1145/3411764.3445463(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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