Spiele für ältere Augen und Hände: lesbar und nachsichtig
Wie sich Sehen, Motorik und Reaktionszeit im Alter ändern, was das für Kontrast, Ziele und Tempo heißt, und Prinzipien für Spiele, die mit 80 gut bleiben.

Wir haben schon darüber geschrieben, wie ältere Spieler ein gutes Puzzlespiel auswählen können. Dieser Beitrag ist für die andere Seite des Bildschirms: für Designer und Entwickler, die wollen, dass ihr Spiel für Menschen in ihren Siebzigern und Achtzigern funktioniert. Er stützt sich auf die Forschung dazu, wie sich Sehen, Bewegung und Tempo mit dem Alter verändern, und macht daraus eine kleine Reihe von Prinzipien. Keines davon ist exotisch. Die meisten machen ein Spiel für alle besser, und das ist das beste Argument dafür.
Cynthia Owsleys Übersicht über 25 Jahre Forschung zu Altern und Sehen ist ein nützliches Gegengewicht zu der Vorstellung, ältere Augen bräuchten einfach größeren Text. Zu den Veränderungen, die sie beschreibt, gehören ein Verlust an Kontrastempfindlichkeit, sodass sich Hellgrau auf Weiß oder Dunkelblau auf Schwarz schwer unterscheiden lassen; schlechteres Sehen bei wenig Licht; langsamere Erholung nach Blendung; geringere Empfindlichkeit für Flimmern und Bewegung; und langsamere visuelle Verarbeitung, es dauert also länger, das Geschehen auf dem Bildschirm zu erfassen.
Jede davon hat Folgen fürs Design. Der Verlust an Kontrastempfindlichkeit spricht für starken Kontrast zwischen Text und Hintergrund und zwischen Spielteilen und Spielfeld, nicht nur für große Schrift. Schlechtes Sehen bei wenig Licht zählt bei Spielen, die im Bett oder abends auf dem Sofa gespielt werden, wo dunkle Designs und gedämpfte Paletten verbreitet sind. Langsamere Verarbeitung spricht gegen Informationen, die nur kurz erscheinen oder sich schnell ändern. Hawthorns Übersicht zum Altern für Interface-Designer, inzwischen ein Vierteljahrhundert alt, kam zu vielen derselben Schlüsse und ist nach wie vor eine gute Checkliste.
Auch das Farbsehen verändert sich. Die Augenlinse vergilbt mit dem Alter, und vor allem Blau- und Lilatöne werden schwerer zu unterscheiden, ein anderes Muster als die Rot-Grün-Verwechslungen einer angeborenen Farbenblindheit. Ein Spiel, das auf einem feinen Unterschied zwischen zwei Blautönen beruht, kann für einen älteren Spieler unspielbar werden, ohne dass es im Team jemand merkt. Unser Beitrag über Farbenblindheit in Spielen erklärt, warum ein Symbol auf jedem farbigen Teil in beiden Fällen hilft.
Quellen1Owsley, C. (2011). Aging and vision. Vision Research, 51(13), 1610–1622.2Hawthorn, D. (2000). Possible implications of aging for interface designers. Interacting with Computers, 12(5), 507–528.
Die Übersicht von Seidler und Kollegen zu Motorik und Altern beschreibt langsamere Bewegungen, geringere Koordination und eine unbeständigere Feinmotorik, verbunden mit Veränderungen in den motorischen Systemen des Gehirns. Bei vielen Menschen kommen Tremor und Arthrose hinzu. Auf einem Touchscreen zeigt sich das in mehr verfehlten Tipps, mehr versehentlichen Berührungen und mehr Schwierigkeiten mit Gesten, die präzise oder schnell sein müssen.
Touchscreens passen trotzdem gut zu älteren Nutzern. Findlater und Kollegen verglichen ältere und jüngere Erwachsene beim Zeigen, Ziehen und anderen Aufgaben mit Maus und Touchscreen. Ältere Erwachsene waren insgesamt langsamer, aber der Touchscreen verkleinerte den Abstand: Er verkürzte ihre Bewegungszeit gegenüber der Maus um 35 %, bei jüngeren Erwachsenen um 16 %, und auch die Fehler gingen zurück. Motti, Vigouroux und Gorce testeten Drag-and-drop in taktilen Puzzlespielen mit 24 Menschen zwischen 65 und 86 Jahren und fanden es selbst auf einem Smartphone effizient, auch wenn ein Stift die Genauigkeit verbesserte. Die Lehre lautet nicht, Touch zu meiden, sondern Ziele großzügig zu bemessen.
Quellen3Seidler, R. D., Bernard, J. A., Burutolu, T. B., Fling, B. W., Gordon, M. T., Gwin, J. T., Kwak, Y., & Lipps, D. B. (2010). Motor control and aging: Links to age-related brain structural, functional, and biochemical effects. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 34(5), 721–733.4Findlater, L., Froehlich, J. E., Fattal, K., Wobbrock, J. O., & Dastyar, T. (2013). Age-related differences in performance with touchscreens compared to traditional mouse input. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 343–346). ACM.5Motti, L. G., Vigouroux, N., & Gorce, P. (2014). Drag-and-drop for older adults using touchscreen devices: Effects of screen sizes and interaction techniques on accuracy. In Proceedings of the 26th Conference on l’Interaction Homme-Machine (pp. 139–146). ACM.
Es ist verlockend, einen „leichten Modus für Senioren“ zu bauen. Die Forschung legt nahe, dass das ein Fehler wäre. Findlater und Zhang sammelten Eingabedaten von mehr als 700 Menschen und werteten 318 davon aus, im Alter von 18 bis 83 Jahren. Im Durchschnitt sank die Leistung mit dem Alter stetig, aber die Einzelnen unterschieden sich so stark, dass das Alter einer Person, ja selbst die Angabe, ob sie eine motorische Einschränkung hatte, wenig darüber verriet, wie sie tatsächlich abschneiden würde. In Mottis Studie schnitten einige Teilnehmende über 80 besser ab als manche in ihren Siebzigern.
Gestalte also für eine Bandbreite. Bau Einstellungen ein, mit denen jeder Spieler anpassen kann, respektiere die Systemeinstellungen, die er schon gewählt hat, und mach die Standardwerte so großzügig, dass die meisten sie nie ändern müssen. Unsere Checkliste für ältere Spieler zeigt, wie das von der anderen Seite aussieht.
Quellen6Findlater, L., & Zhang, L. (2020). Input accessibility: A large dataset and summary analysis of age, motor ability and input performance. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–6). ACM.5Motti, L. G., Vigouroux, N., & Gorce, P. (2014). Drag-and-drop for older adults using touchscreen devices: Effects of screen sizes and interaction techniques on accuracy. In Proceedings of the 26th Conference on l’Interaction Homme-Machine (pp. 139–146). ACM.
Zusammengenommen weist die Forschung auf fünf Prinzipien hin. Sie überschneiden sich mit den Vorgaben zur Zielgröße im Barrierefreiheitsstandard des Webs und mit dem, was wir beim Bau eines Puzzlespiels gelernt haben.
Der nützlichste Test ist zugleich der billigste: Setz ein paar Menschen in ihren Siebzigern und Achtzigern vor das Spiel und schau ihnen beim Spielen zu, ohne zu helfen. Wo sie zögern, die Augen zusammenkneifen, zweimal tippen oder fragen, was etwas bedeutet, hat das Design sie im Stich gelassen, und meist hat es auch viele jüngere Spieler im Stich gelassen, nur leiser. Dieselbe Übung kannst du mit uns machen, indem du jemandem ein Feld im Browser in die Hand gibst.
- Lesbar: überall hoher Kontrast, klare serifenlose Schrift, die mit der Textgröße des Systems wächst, nichts Wichtiges in dünner, blasser oder kleiner Schrift.
- Tippbar: große Ziele mit Abstand dazwischen, in Reichweite des Daumens platziert, und Gesten, die einen Finger und kein Tempo brauchen.
- Nachsichtig: eine einfache Zugrücknahme, eine Bestätigung vor allem, was etwas kostet, und keine Strafe für eine verirrte Berührung.
- Ohne Eile: keine Timer im normalen Spiel, keine Informationen, die vorbeihuschen, und die Freiheit, jederzeit ohne Verlust aufzuhören.
- Vorhersehbar: einheitliche Layouts und Bedienelemente, keine überraschenden Pop-ups und neue Spielmechaniken eine nach der anderen.
Quellen1Owsley, C. (2011). Aging and vision. Vision Research, 51(13), 1610–1622.4Findlater, L., Froehlich, J. E., Fattal, K., Wobbrock, J. O., & Dastyar, T. (2013). Age-related differences in performance with touchscreens compared to traditional mouse input. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 343–346). ACM.2Hawthorn, D. (2000). Possible implications of aging for interface designers. Interacting with Computers, 12(5), 507–528.
So haben wir versucht, diese Prinzipien umzusetzen, und hier liegen die Grenzen. Jeder Stein trägt seine Identität in Farbton, Form und Noppen, und die Symbole des Farbenblind-Modus sind standardmäßig an, was auch bei den Blau-Lila-Verwechslungen hilft, die mit dem Alter häufig werden. Größerer Text skaliert überall mit, und „Bewegung reduzieren“ wird überall beachtet. Es gibt nie eine Uhr: Jedes Feld zeigt sein Zuglimit vor dem ersten Zug, und die erste Zugrücknahme auf jedem Feld ist gratis. Kisten, Eis, Schlösser, Moos und Zähltore kommen erst auf späteren Feldern dazu, wenn die Grundlagen vertraut sind. Der Fortschritt wird über iCloud synchronisiert, sodass das, was du auf dem iPhone spielst, auf den größeren Bildschirm eines iPad mitkommt.
Wir haben nicht alles gelöst. Einen Stein zu schieben ist weiterhin eine gerichtete Geste, und manche Spieler werden sie schwerer finden als ein Tippen. Deshalb bittet die Seite zur Barrierefreiheit um Einzelheiten, wenn ein Bedienelement schwer zu erreichen oder zu lesen ist. Zum verwandten Fall von Spielern mit motorischen Einschränkungen siehe einhändig spielen auf dem iPhone.
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Häufige Fragen
Ein paar nützliche Antworten
Wie sollte man Spiele für ältere Menschen gestalten?
Mit hohem Kontrast und skalierbarem Text, großen Touch-Zielen mit genug Abstand, einer einfachen Zugrücknahme, ohne Timer im normalen Spiel und mit einheitlichen, vorhersehbaren Layouts. Die meisten dieser Änderungen helfen allen Spielern.
Sind Touchscreens gut für ältere Menschen?
Im Allgemeinen ja. Eine Studie fand, dass ein Touchscreen die Bewegungszeit älterer Erwachsener gegenüber einer Maus um 35 % verkürzte und so den Abstand zu jüngeren Nutzern verkleinerte, auch wenn kleine Ziele und präzise Gesten weiterhin mehr Fehler verursachen.
Warum ist Kontrast für ältere Spieler wichtiger als die Textgröße?
Das Altern verringert die Kontrastempfindlichkeit und das Sehen bei schwachem Licht, deshalb bleibt blasser Text oder Text mit wenig Kontrast schwer lesbar, selbst wenn er groß ist. Starker Kontrast und größerer Text wirken am besten zusammen.
Sollten Spiele einen eigenen Seniorenmodus haben?
Forschung zur Eingabeleistung zeigt, dass das Alter die individuellen Fähigkeiten schlecht vorhersagt. Großzügige Standardwerte und anpassbare Einstellungen dienen älteren Spielern besser als ein eigener Modus, der auf Annahmen über das Alter beruht.
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Literatur
Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.
- Owsley, C. (2011). Aging and vision. Vision Research, 51(13), 1610–1622. doi.org/10.1016/j.visres.2010.10.020 (öffnet in einem neuen Tab)
- Hawthorn, D. (2000). Possible implications of aging for interface designers. Interacting with Computers, 12(5), 507–528. doi.org/10.1016/s0953-5438(99)00021-1 (öffnet in einem neuen Tab)
- Seidler, R. D., Bernard, J. A., Burutolu, T. B., Fling, B. W., Gordon, M. T., Gwin, J. T., Kwak, Y., & Lipps, D. B. (2010). Motor control and aging: Links to age-related brain structural, functional, and biochemical effects. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 34(5), 721–733. doi.org/10.1016/j.neubiorev.2009.10.005 (öffnet in einem neuen Tab)
- Findlater, L., Froehlich, J. E., Fattal, K., Wobbrock, J. O., & Dastyar, T. (2013). Age-related differences in performance with touchscreens compared to traditional mouse input. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 343–346). ACM. doi.org/10.1145/2470654.2470703 (öffnet in einem neuen Tab)
- Motti, L. G., Vigouroux, N., & Gorce, P. (2014). Drag-and-drop for older adults using touchscreen devices: Effects of screen sizes and interaction techniques on accuracy. In Proceedings of the 26th Conference on l’Interaction Homme-Machine (pp. 139–146). ACM. doi.org/10.1145/2670444.2670460 (öffnet in einem neuen Tab)
- Findlater, L., & Zhang, L. (2020). Input accessibility: A large dataset and summary analysis of age, motor ability and input performance. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–6). ACM. doi.org/10.1145/3373625.3417031 (öffnet in einem neuen Tab)



