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成功事例

ゲームのノスタルジー:昔のゲームが心地よい理由

子どものころのゲームにいまも惹かれるのはなぜか。ノスタルジーが気分やつながりに与える影響と、リメイクやレトロゲームが売れ続ける理由を研究から探ります。

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星のステッキを持ったピンクのブロックのなかまとみどりのブロックのなかまが、Bamboo SpringsのOutBrickジャーニーマップを映したスマートフォンをはさんで立っています
ジャーナルのイラスト

10歳のころに大好きだったゲームの最初のメロディを流すと、ゲームとはほとんど関係のないことが起こります。座っていたじゅうたん、2つめのコントローラーを持っていた友だち、それで埋まった長い夏の午後を思い出すのです。ノスタルジーは、ゲーム業界にひとつの分野を丸ごとつくり上げました。リマスター、レトロゲーム機、ドット絵のオマージュ、そして何十年も前に初めて遊んだゲームを再インストールする人たちの絶えない流れ。心理学者はかつて、ノスタルジーをホームシックの一種、病気に近いものとして扱っていました。現代の研究が語るのはずっと温かい物語で、ゲームはそのもっともわかりやすい例のひとつなのです。

ノスタルジーは、昔のノスタルジーとは違う

この言葉は17世紀に、ホームシックにかかった兵士を苦しめる病気の名前としてつくられました。その評判は長く続きました。転機になったのは、Tim Wildschut、Constantine Sedikidesらによる一連の研究です。彼らは人々にノスタルジックな体験を語ってもらい、その思い出に何が含まれ、何がきっかけになり、何をもたらしたのかを調べました。

その発見は分野を変えました。ノスタルジックな思い出の主役はたいてい、親しい人たちと一緒にいる自分で、意味のある出来事の場面であることが多かったのです。おおむねポジティブでしたが、ほろ苦いことも多く、困難がうまくいった話になっていることがよくありました。きっかけはネガティブな気分、とくに孤独感であることが多く見られました。そして、実験的にノスタルジーを引き起こすと、ポジティブな感情、自己評価、愛されている・つながっているという感覚が高まりました。

のちのXinyue Zhouらの研究は、孤独感とのつながりを直接示しました。孤独感は人が感じる社会的なサポートを減らしましたが、同時にノスタルジーを強め、そのノスタルジーが今度はサポートの感覚を高めたのです。著者らはこれを回復の機能と呼んでいます。ひとりだと感じるとき、私たちはひとりではなかった時代に手を伸ばすのです。

出典1Wildschut, T., Sedikides, C., Arndt, J., & Routledge, C. (2006). Nostalgia: Content, triggers, functions. Journal of Personality and Social Psychology, 91(5), 975–993.2Zhou, X., Sedikides, C., Wildschut, T., & Gao, D.-G. (2008). Counteracting loneliness: On the restorative function of nostalgia. Psychological Science, 19(10), 1023–1029.

ゲームの思い出をノスタルジックにするもの

Tim Wulf、Nicholas Bowman、John Velez、Johannes Breuerは、この研究をゲームに持ちこみました。オンライン実験で、プレイヤーにゲームの思い出を書いてもらい、それが昔のものか最近のものか、人と一緒のものかひとりのものかを変えました。予想どおり、昔の思い出のほうがノスタルジーを強く生みました。そして、当時の自分が有能で、ほかの人とつながっていると感じていた思い出もそうでした。人と一緒の思い出は、そのつながりの感覚を強めることを通して、間接的にノスタルジーを高めていました。

同じ研究は、ノスタルジックなゲームの思い出を今の良い状態と結びつけています。ノスタルジーを強く感じたプレイヤーほど、人とのつながり、活力、前向きさも強く感じていたのです。これはノスタルジー研究全般と一致していますが、長期的な追跡ではなく、思い出を思い返してもらった研究にもとづいている点には注意が必要です。示しているのは、ノスタルジーがその瞬間にどう働くかであって、人生をどう変えるかではありません。

つまり、私たちがノスタルジーを感じるゲームは、ただのゲームであることはめったにありません。きょうだいと遊んだ協力プレイ、修学旅行で貸し借りした携帯ゲーム機、親がどうしても抜けなかったハイスコア。思い出の中身は上達と仲間で、ゲームはそこへ戻るための扉なのです。

出典3Wulf, T., Bowman, N. D., Velez, J. A., & Breuer, J. (2020). Once upon a game: Exploring video game nostalgia and its impact on well-being. Psychology of Popular Media, 9(1), 83–95.

新しいゲームが昔の気持ちを運んでくるとき

ノスタルジーに古いゲームは必要ありません。WulfとMatthew Baldwinは、2016年のリリース前後の『Pokémon GO』を、リリース前のドイツとリリース後のアメリカで調べました。ポケモンが人にとって意味深いものであるほど、その人はノスタルジーを予想し、実際に感じていました。そしてそのノスタルジーは、より意味のある種類のエンターテインメント体験を予測し、それがさらに心理的なウェルビーイングを予測していました。まったく新しいゲームがタイムマシンとして働いたのは、プレイヤーが一緒に育った世界を土台にしていたからです。

2023年のレビューでBowmanとWulfは、ビデオゲームはとりわけ強いノスタルジーのきっかけになると述べています。その理由のひとつはインタラクティブであることです。昔の世界をただ見るのではなく、同じ体の記憶で、もう一度その中で動くことができるのです。リメイクやレトロコレクションが成功する理由、そしてシンプルでなじみのある仕組みが家に帰ったような気持ちにさせる理由も、これで説明できます。それが街でどう表れたかは、『Pokémon GO』と場所の力で取り上げました。

出典4Wulf, T., & Baldwin, M. (2020). Being a kid again: Playing Pokémon Go contributes to wellbeing through nostalgia. Studies in Communication and Media, 9(2), 241–263.5Bowman, N. D., & Wulf, T. (2023). Nostalgia in video games. Current Opinion in Psychology, 49, 101544.

売り物になったノスタルジー

ノスタルジーは効くからこそ、売られもします。リマスター、周年記念版、昔のゲーム機のミニチュア版、絶え間ないリブート。どれも、昔は良かったという気持ちを商品にしています。その多くは害がなく、すばらしいものもあります。よくできたリマスターは、親が愛したゲームを新しい世代と分かち合えるようにしてくれます。ノスタルジーが、両方向に社会的な役割を果たしているのです。

とはいえ、実際に何を買っているのかを知っておくのは役に立ちます。研究によれば、その気持ちはおもにゲームのまわりにいた人たちと上達の感覚についてのもので、ゲームそのものについてではありません。リマスターは、隣のコントローラーを握っていた友だちも、何もない長い夏も取り戻してはくれません。昔のお気に入りをひとりで遊び直したプレイヤーが、記憶より薄っぺらく感じることがありますが、それはゲームのせいではありません。その思い出には、ほかの人がいたのです。

同じ洞察は、ノスタルジーのもっといい使い方も示しています。子どものころのゲームにいまも惹かれるなら、当時一緒だった誰かと遊んでみたり、新しい誰かに紹介したりする価値があるかもしれません。体験を分かち合うことのほうが、どんな解像度のアップグレードよりも、その思い出をつくっていたものに近いのです。離れていても一緒に遊ぶ:コロナ禍とゲームのつながりでは、ゲームの価値のどれほどが、誰と遊ぶかにあるのかを紹介しています。

出典3Wulf, T., Bowman, N. D., Velez, J. A., & Breuer, J. (2020). Once upon a game: Exploring video game nostalgia and its impact on well-being. Psychology of Popular Media, 9(1), 83–95.5Bowman, N. D., & Wulf, T. (2023). Nostalgia in video games. Current Opinion in Psychology, 49, 101544.

シンプルなゲームが古びない理由

すぐに古びてしまうゲームがあります。グラフィックも、インターフェースも、前提にしている考え方も。一方で、ほとんど時代を超えているゲームもあります。その中心が、頭の中に収まるルールだからです。落ちてくるブロック、スライドするタイル、クロスワードのマス目。こうした形式の歴史は長く、クロスワード、ジグソー、スライドパズルが愛され続ける理由とスライドパズルの歴史で紹介しています。

OutBrickは、そんな古いルールのひとつから生まれた新しいゲームです。今もブラウザで遊べるクラシックなステージでは、ブロックをスライドすると何かに止められるまで進み、自分の色のゲートから出ていきます。iPhoneとiPadでは、スライドに入れ替えと3つ並べのマッチが加わりました。多くのプレイヤーにとって、楽しさの一部は「見覚えがある」という感覚です。子どものころの木のトレイのパズルや駐車場パズルが、今度はカラフルになって戻ってきたような感じ。ピンと来たなら、ブラウザでステージを遊んで、何がよみがえるか確かめてみてください。

ノスタルジーを上手に楽しむ

研究を見るかぎり、昔のゲームに戻ることに罪悪感を覚える理由はほとんどなく、むしろ意識的にそうする理由がいくつかあります。とくに、最初のときにそこにいた人たちと一緒に。

  • 誰かと遊び直す。思い出をノスタルジックにしているのは人との部分なので、昔の協力プレイの相棒を誘ってみましょう。
  • きっかけに気づく。気分が沈んだときや寂しいときに昔のゲームに手が伸びるなら、それはノスタルジーが回復の役目を果たしているのです。友だちへのメッセージも同じ働きをしてくれます。
  • 新しいゲームも受け入れる。新しい舞台でのなじみのある仕組みが、昔の気持ちを先へ運んでくれることもあります。
  • ゲームが記憶どおりに良いものだと期待しないこと。記憶が良いものであることを期待しましょう。

出典3Wulf, T., Bowman, N. D., Velez, J. A., & Breuer, J. (2020). Once upon a game: Exploring video game nostalgia and its impact on well-being. Psychology of Popular Media, 9(1), 83–95.2Zhou, X., Sedikides, C., Wildschut, T., & Gao, D.-G. (2008). Counteracting loneliness: On the restorative function of nostalgia. Psychological Science, 19(10), 1023–1029.

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

昔のビデオゲームでノスタルジーを感じるのはなぜですか?

ゲームの思い出には、自分がうまくなったと感じたことや、ほかの人と一緒にいたことが含まれることが多く、研究でもっともノスタルジックだとされるのはまさにそういう思い出です。ゲームはインタラクティブなので、遊び直すと昔の世界でもう一度動くことができ、それが強いノスタルジーのきっかけになります。

ノスタルジーは体にいいのですか?

研究では一般に、ノスタルジーはおおむねポジティブな感情で、気分、自己評価、人とのつながりの感覚を高めるとされ、孤独を感じているときに現れることが多いとされています。治療法ではなく、研究の多くは短期的な効果を見たものです。

レトロゲームやリメイクがこれほど人気なのはなぜですか?

魅力の一部はノスタルジーです。愛着をもって覚えている世界を、もう一度訪れることができます。『Pokémon GO』の研究では、ポケモンへのノスタルジーが人を遊びに向かわせ、より意味のある体験と結びついていました。

ノスタルジーは古いゲームからしか生まれないのですか?

いいえ。新しいゲームでも、なじみのある世界やキャラクター、仕組みを土台にしていれば、ノスタルジーのきっかけになります。ポケモンとともに育ったプレイヤーにとっての『Pokémon GO』がそうでした。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Wildschut, T., Sedikides, C., Arndt, J., & Routledge, C. (2006). Nostalgia: Content, triggers, functions. Journal of Personality and Social Psychology, 91(5), 975–993. doi.org/10.1037/0022-3514.91.5.975(新しいタブで開きます)
  2. Zhou, X., Sedikides, C., Wildschut, T., & Gao, D.-G. (2008). Counteracting loneliness: On the restorative function of nostalgia. Psychological Science, 19(10), 1023–1029. doi.org/10.1111/j.1467-9280.2008.02194.x(新しいタブで開きます)
  3. Wulf, T., Bowman, N. D., Velez, J. A., & Breuer, J. (2020). Once upon a game: Exploring video game nostalgia and its impact on well-being. Psychology of Popular Media, 9(1), 83–95. doi.org/10.1037/ppm0000208(新しいタブで開きます)
  4. Wulf, T., & Baldwin, M. (2020). Being a kid again: Playing Pokémon Go contributes to wellbeing through nostalgia. Studies in Communication and Media, 9(2), 241–263. doi.org/10.5771/2192-4007-2020-2-241(新しいタブで開きます)
  5. Bowman, N. D., & Wulf, T. (2023). Nostalgia in video games. Current Opinion in Psychology, 49, 101544. doi.org/10.1016/j.copsyc.2022.101544(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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