本文へスキップ
成功事例

クロスワード、ジグソー、スライドパズルが愛され続ける理由

パズルは、まわりのあらゆるブームより長生きしてきました。クロスワードやジグソーの愛好家、そして「ひらめき」の研究から、パズルが残り続ける理由を探ります。

  • 7分で読めます
  • 公開日
浮かぶポッチつきのブロックに囲まれて、PeachとBlooがButton FactoryのOutBrickジャーニーマップを映したスマートフォンをはさんで立っています
ジャーナルのイラスト

たいていの娯楽のブームは燃え尽きます。ところがパズルには、なぜかそうならない不思議な習性があります。ジグソーパズルは18世紀に地理を教える道具として始まり、いまも何百万個と売れています。クロスワードは第一次世界大戦の直前にニューヨークの新聞に登場し、1920年代には一時の流行だと揶揄されましたが、いまでは世界中の新聞やアプリに載っています。スライドパズルは1880年にアメリカを席巻し、いまも新しいデザインが生まれ続けています。どの形式も、素材は何度も変わりながら、同じ基本的な楽しさを保ってきました。それを解く人たちについての研究が、その楽しさの正体を説明する手がかりになります。

3つの古い形式、3種類のパズル

ジグソーパズルの起源は、たいてい1760年代のロンドンとされています。地図職人が地図を木の板に貼り、国境に沿って切り分けて、子どもが組み立て直しながら地理を学べるようにしたのです。クロスワードは一般にArthur Wynneの考案とされ、彼の「word-cross」は1913年12月に『New York World』紙に載りました。10年もたたないうちに、クロスワードの本はベストセラーになっていました。スライドパズルは1880年に15パズルで独自のブームを迎えました。その物語はスライドパズルの歴史で詳しく紹介しています。

どの形式も、一時の流行に見えた時期を乗り越えてきました。1920年代半ばのクロスワードブームでは、時間の無駄や辞書のすり切れを嘆く新聞の社説が出ましたし、1880年の15パズルのブームは数か月で下火になりました。それでもどちらの場合も、ブームのあとには、長く続く習慣が残りました。流行は去り、パズルは残ったのです。

印象的なのは、3つの働き方がまったく違うことです。クロスワードは、何を知っているか、それをどれだけ早く引き出せるかを試します。ジグソーは、何が見えるかを試します。スライドパズルは、狭い空間でどこまで先を読めるかを試します。この多様さも、パズル全体が愛され続ける理由のひとつです。ほとんどどんなタイプの頭にも合う形式があり、人はしばしば、どれが自分のものかを見つけるのです。

クロスワードの達人が本当に得意なこと

David Hambrick、Timothy Salthouse、Elizabeth Meinzは、18歳から80歳の成人それぞれ約200人を対象に4つの研究を行い、アメリカ式クロスワードが得意な人は何が違うのかを調べました。群を抜いて強い予測因子は一般的な知識でした。意外にも、抽象的な推論はパズルの腕前と直接の関連がありませんでした。また、長年クロスワードを解いてきた経験が、流動的な思考の加齢による衰えを遅らせているという兆候も見つかりませんでした。

イギリスのクリプティッククロスワードは、まったく別物です。Kathryn FriedlanderとPhilip Fineは、これを暗号解読のようなものだと説明しています。どのヒントにも人を惑わす表向きの読み方と、ひとつの答えへ導く隠れた文法上の指示があるのです。クリプティックの解き手への調査では、語彙をはるかに超えるスキルが示されました。パターンのマッチング、代数に近い考え方、そして枠組みから抜け出す力などです。クリプティックの解き手が趣味について熱く語るのも、それが一生かけて身につけられる技だからでしょう。

出典1Hambrick, D. Z., Salthouse, T. A., & Meinz, E. J. (1999). Predictors of crossword puzzle proficiency and moderators of age–cognition relations. Journal of Experimental Psychology: General, 128(2), 131–164.2Friedlander, K. J., & Fine, P. A. (2016). The grounded expertise components approach in the novel area of cryptic crossword solving. Frontiers in Psychology, 7, 567.

ジグソーパズルを真剣に研究する

これほどありふれた娯楽なのに、ジグソーパズルはほとんど研究されていませんでした。Patrick Fisslerらが50歳以上の成人100人を調べるまでは。練習していない40ピースのジグソーの腕前は、知覚やメンタルローテーションから、ワーキングメモリや推論まで、視覚・空間に関わる幅広い能力と強く結びついていました。生涯でジグソーを多くやってきた人ほど、視空間的な思考力が高かったのです。

同じ研究では、次に参加者の半数をランダムに選び、30日間、1日1時間以上パズルに取り組んでもらいました。ジグソーは上達しましたが、より広い視空間的な思考力は、対照群と比べて向上しませんでした。生涯の経験は認知力の高さと結びついていましたが、1か月の集中的なパズルでは変わらなかったのです。これがパズル研究の大半の正直な姿で、パズルゲームは脳にいい?で詳しく見ています。

出典3Fissler, P., Küster, O. C., Laptinskaya, D., Loy, L. S., von Arnim, C. A. F., & Kolassa, I.-T. (2018). Jigsaw puzzling taps multiple cognitive abilities and is a potential protective factor for cognitive aging. Frontiers in Aging Neuroscience, 10, 299.

楽しさはどこから来るのか

パズルが薬でないのなら、人はなぜ解き続けるのでしょうか。George Loewensteinの影響力ある好奇心の説明が、ひとつの答えになります。彼は好奇心を、情報のギャップの感覚だと説明しました。知らないけれど知りうることに気づくと、私たちはそのギャップを埋めたくなるのです。パズルは、完璧なかたちをしたギャップです。答えはちょうどひとつで、手の届くところにあり、そしてまだそれを手にしていない、と教えてくれるのです。

ギャップが埋まるとき、ビリッとした衝撃がともなうことがあります。Sascha TopolinskiとRolf Reberは、「アハ体験(ひらめき)」を、突然で、たやすく、心地よく、強い「これで正しい」という感覚をともなうものだと説明しています。彼らの説明は「流暢性」です。答えが突然カチッとはまると、それを処理するのが一気に楽になり、私たちの心はその突然の楽さを、快感であり真実でもあると受け取るのです。ジグソーの最後の1ピース、急に意味の通ったクロスワードのヒント、ステージ全体を解きほぐすとわかったブロック。どれも同じ小さな衝撃をもたらします。

出典4Loewenstein, G. (1994). The psychology of curiosity: A review and reinterpretation. Psychological Bulletin, 116(1), 75–98.5Topolinski, S., & Reber, R. (2010). Gaining insight into the “aha” experience. Current Directions in Psychological Science, 19(6), 402–405.

長く愛されるパズルの共通点

クロスワード、ジグソー、スライドパズルを並べてみると、いくつかの共通点が見えてきます。どれも、ルールが一文に収まります。どれも、終わりがはっきりしています。マス目が埋まる、絵がそろう、ブロックが出る。どれも、手に取っては置くことができ、テーブルに解きかけのまま残したり、ポケットに折りたたんでしまったりできます。そしてどれもフェアです。答えは本当にそこにあって見つけられる、という意味で。これはまさに、好奇心がいらだちではなく楽しさに変わるための条件です。

どれも、解く人に合わせて規模を変えられます。子ども向けのクロスワードと懸賞つきのクリプティックは同じ形式ですし、40ピースのジグソーと5,000ピースのジグソーは同じ技能を使いますし、スライドパズルは3手で終わることも80手かかることもあります。だから人はひとつの形式に何十年もつきあい、尽きることなく上達し続けられるのです。FriedlanderとFineのクリプティックの解き手は、その良い例です。一生かけて身につけた専門性に報いてくれる趣味なのです。

同じ共通点は、新しいパズルゲームを見きわめる良いテストにもなります。私たちはそのひとつのバージョンをテトリスのようなゲーム:長く遊べるブロックパズルの条件で使っています。そしてこれは、タイマーや隠れたルールや終わりのない通貨に頼る多くのデジタルパズルが消えていく一方で、古い形式が続いていく理由を説明してくれます。

出典2Friedlander, K. J., & Fine, P. A. (2016). The grounded expertise components approach in the novel area of cryptic crossword solving. Frontiers in Psychology, 7, 567.4Loewenstein, G. (1994). The psychology of curiosity: A review and reinterpretation. Psychological Bulletin, 116(1), 75–98.

暇つぶしではなく、文化としてのパズル

パズルが愛され続ける最後の理由は、人とのつながりです。クロスワードには独自の語彙があり、作者には個性があり、解き手は朝食のときにそれを話題にします。ジグソーは休暇のあいだ家族のテーブルに解きかけのまま置かれ、通りがかりにみんなが1ピースずつはめていきます。パズルは、人が並んでできることと、あとで話すことを与えてくれます。それこそが、もっとも長持ちする性質なのかもしれません。その毎日の、分かち合う側面については毎日のパズルが「みんなの習慣」になる理由で掘り下げています。

OutBrickは、そうした古い家系に私たちが加えた小さな一員です。今もブラウザで遊べるそのクラシックなルールは、ヴィクトリア朝のパズル好きでもわかるものです。ブロックを止まるまでスライドし、すべてのブロックを自分の色のゲートから出す。iPhoneとiPadでは、ブロックを入れ替えて3つそろえることもできるようになりました。ブラウザでステージを遊んで、どの古い楽しさがよみがえるか確かめてみてください。

出典4Loewenstein, G. (1994). The psychology of curiosity: A review and reinterpretation. Psychological Bulletin, 116(1), 75–98.

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

人がパズルを楽しむのはなぜですか?

心理学者は、好奇心、つまり知っていることと知りうることのギャップを埋めたいという衝動と、答えがカチッとはまったときの突然で心地よい「これで正しい」という感覚、アハ体験を挙げています。パズルは、人と分かち合い、話題にできるものでもあります。

クロスワードが得意な人は何が違うのですか?

アメリカ式クロスワードでは、一般的な知識が腕前のもっとも強い予測因子で、抽象的な推論とは直接の関連がないことが研究でわかっています。クリプティッククロスワードでは、パターンのマッチングや、人を惑わす表向きの読み方を見抜く力など、さらに別のスキルが使われます。

ジグソーパズルは脳にいいのですか?

ジグソーの腕前は視覚・空間の能力と強く結びついていて、生涯パズルを続けてきた人はそのスコアが高い傾向があります。ただし30日間の試験では、毎日のパズルでジグソーの腕前は上がったものの、より広い思考力は上がらなかったので、ジグソーが認知機能を守るという証拠はありません。

クロスワードとジグソーパズルはいつ発明されたのですか?

ジグソーパズルの起源はたいてい、1760年代にロンドンでつくられた、切り分けた木製の地図とされています。クロスワードは一般にArthur Wynneの考案とされ、彼のword-crossは1913年12月に『New York World』紙に載りました。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Hambrick, D. Z., Salthouse, T. A., & Meinz, E. J. (1999). Predictors of crossword puzzle proficiency and moderators of age–cognition relations. Journal of Experimental Psychology: General, 128(2), 131–164. doi.org/10.1037/0096-3445.128.2.131(新しいタブで開きます)
  2. Friedlander, K. J., & Fine, P. A. (2016). The grounded expertise components approach in the novel area of cryptic crossword solving. Frontiers in Psychology, 7, 567. doi.org/10.3389/fpsyg.2016.00567(新しいタブで開きます)
  3. Fissler, P., Küster, O. C., Laptinskaya, D., Loy, L. S., von Arnim, C. A. F., & Kolassa, I.-T. (2018). Jigsaw puzzling taps multiple cognitive abilities and is a potential protective factor for cognitive aging. Frontiers in Aging Neuroscience, 10, 299. doi.org/10.3389/fnagi.2018.00299(新しいタブで開きます)
  4. Loewenstein, G. (1994). The psychology of curiosity: A review and reinterpretation. Psychological Bulletin, 116(1), 75–98. doi.org/10.1037/0033-2909.116.1.75(新しいタブで開きます)
  5. Topolinski, S., & Reber, R. (2010). Gaining insight into the “aha” experience. Current Directions in Psychological Science, 19(6), 402–405. doi.org/10.1177/0963721410388803(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

編集部のほかの記事