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ゲームデザイン

iPhone DuoでOutBrickを遊ぶなら、何をしたいですか?

iPhone Duo向けのOutBrickに興味はありますか?内側と外側の画面で考えられる遊び方を見ながら、遊ぶ価値を感じる体験を教えてください。

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藍色の格子を背景に、スマートフォンのまわりに並ぶ色とりどりのOutBrickブロックと2人のブロックのなかま
ジャーナルのイラスト

AppleによるiPhone Duoの発表は、小さなパズルゲームに興味深い問いを投げかけます。スマートフォンを開いたとき、何が変わるべきでしょうか。盤面を大きくするのは当然に思えますが、電車で持つとき、難しい配置を友だちに見せるとき、玄関に出るために折りたたむときを想像すると、話は変わります。OutBrickをこの端末に合わせてほしいか、それぞれの画面に何を求めるか、ぜひ聞かせてください。この記事は可能性を話し合うための呼びかけです。端末への対応、開発計画、リリース日を発表するものではありません。期待、慎重な意見、あるいは今の体験で十分という答えも歓迎します。

発表された端末と、私たちのゲームへの問い

Appleは2026年9月9日にiPhone Duoを発表しました。外側は5.4インチ、内側は7.6インチのディスプレイです。発表された予約開始日は10月16日、初回販売開始日は10月23日です。この記事を公開する9月30日時点では、どちらも未来の日付です。端末の発表はこの対話の背景にはなりますが、個々のアプリが最適化済み、あるいはテスト済みだと示すものではありません。

確認済みのハードウェアと発売情報は、AppleのiPhone Duo発表をご覧ください。私たちの問いは仕様全体よりも絞ったものです。スマートフォンを開くことで、スライド式ブロックパズルを読み取り、操作し、再開する方法は良くなるでしょうか。画面が広いことに価値があるのは、実際の行動に役立つときです。

OutBrickのパズルでは現在、ブロックを対応するゲートへ滑らせて帰すか、となり合うブロックを入れ替えて同じ色を3つ以上並べて消します。難しさは経路と入れ替え、そして一手ごとに何を準備するかから生まれます。画面が変われば、パズル自体を変えずに、その関係の見やすさが変わるかもしれません。一方で、追加パネルより、慣れた快適な配置のほうが大切な人もいるでしょう。

複数のデバイスで遊ぶことの記事では、同じゲームが一日のなかでさまざまな居場所を持つ理由を考えています。ここでは新しい端末を機能追加の理由にする前に、その居場所について尋ねています。このページの案はどれも、OutBrickが対応している機能や、実装の約束として読まないでください。

可能性その1:外側の画面にコンパクトな盤面

少し待つあいだ、スマートフォンを開かずに慣れた盤面をひとつ確認したい場面を想像してください。外側の画面では、盤面を中心に置き、大きく予測しやすい操作部と、ごく少ない周辺情報にする案が考えられます。これは話し合うための提案で、予告画面ではありません。使いたいですか。それとも、遊ぶ前にふだんから端末を開くでしょうか。

大切なのは、盤面を小さくすることと、扱う作業を小さくすることの違いです。すべての画面を縮小するだけでは使いにくいかもしれません。意図的に絞った表示は理解しやすくなる一方、頼りにしている情報を隠す可能性もあります。盤面全体、指の届きやすさ、記号の読みやすさ、現在の配置への素早い戻り方のうち、何を優先したいか教えてください。

片手操作も人によって違います。かばんを持っている人向けの配置が、スタンドや支援入力を使う人に合うとは限りません。遠いゲートに指が届かないことが問題なら、そのことを教えてください。ブロックの記号を見分けにくいことが問題なら、そう伝えてください。どちらも「ボタンを大きくしてほしい」と言えますが、設計上の問いは異なります。

Ryan et al. (2006)は4つのゲーム研究で、有能感と自律性の知覚を楽しさと関連づけました。折りたたみ端末やOutBrickを調べた研究ではありません。私たちは画面面積が増えれば自動的に楽しくなると考えるのではなく、提案する配置が自分の行動を理解し、遊び方を選ぶ助けになるかを尋ねる理由として、この研究を用いています。

出典3Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360.

可能性その2:内側で配置をゆったり読み取る

端末を開くと、仮に同じ盤面をもっとゆったり表示できるかもしれません。大きな盤面、操作部のまわりの余白、横に控えめな計画スペースを置くことなどが話題になります。計画スペースはルールの説明や、プレイヤー自身の気づきを残す場所にもなりえます。一手を明かす必要はありません。どの可能性も、機能の発表ではありません。

具体的な配置を考えましょう。赤いブロックがゲートに届く前に、青いブロックを停止位置にする必要があります。表示が大きければ、この依存関係に気づきやすいですか。盤面の横の情報は役立ちますか。それとも、読み取ろうとしている経路と注意を奪い合いますか。スペースの都合で改善をひとつだけ選ぶなら、どちらがよいか教えてください。

Pereira et al. (2019)は、参加を中心にしたゲームデザインの枠組みを提案しています。設計研究であり、私たちの配置案が有効だと示す試験ではありません。関係するのは完成した画面の先を考える呼びかけです。遊ぶ、見る、盤面について話すとき、どんな役割を持ちたいでしょうか。仕様書のような答えでなくてかまいません。

内側の画面は、別の人と表示を共有する場所にもなるかもしれません。日常的な問いが生まれます。盤面を見た目の中心に置き、ブロックを動かす人の近くに操作部があってほしいですか。それとも主にひとりで遊ぶので、すべてに手が届くことが大切ですか。実生活に合った遊びの設計は、こうした状況から始めます。

出典2Pereira, L. L., Craveirinha, R., & Roque, L. (2019). A canvas for participation-centered game design. In Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 521–532). Association for Computing Machinery.

可能性その3:考えていた場所を大切にする切り替え

経路を考えている途中でスマートフォンを折りたたむ場面を想像してください。対応するなら、考えていた位置を保ち、折りたたむことをパズルの一手とみなさず、戻ったときに理解しやすい表示を目指す案が考えられます。明示的な一時停止がよい人も、すぐ続けたい人もいるでしょう。これは望ましい動作への問いで、自動保存や検証済みの切り替えを約束するものではありません。

再び開いたとき、配置を認識するには何が役立つでしょうか。選択状態を変えたくない人もいます。最初のタッチで誤操作しないよう、何も選ばれていない状態を好む人もいます。短い視覚的なリマインダーが役立つ人も、気が散る人もいるでしょう。「シームレス」という抽象的な案への投票より、中断した瞬間を説明するほうが役立ちます。

アクセシビリティも最初から話題に含めてください。VoiceOver、大きい文字、視差効果を減らす設定、色に対応した記号を使うなら、配置が変わるあいだも理解できる必要がある情報を教えてください。アクセシビリティページは既存機能を説明していますが、iPhone Duoでの動作を証明するものではありません。一般的な対応宣言は、新しい端末での体験のテストの代わりにはなりません。

Khaled and Vasalou (2014)はシリアスゲームの設計への参加を検討しています。OutBrickはシリアスゲームによる介入ではないため、研究結果をそのまま当てはめません。ただ、その議論はこの呼びかけへの有益な注意を示します。参加者の視点が設計者の最初の案に異議を唱えられてこそ、意見を求める価値があります。「シンプルなままにしてください」も大切な意見です。

出典1Khaled, R., & Vasalou, A. (2014). Bridging serious games and participatory design. International Journal of Child-Computer Interaction, 2(2), 93–100.

答えを聞かせてほしい4つの問い

Sanders and Stappers (2008)は共創を、設計者と、その作品を使う人との関係の変化として説明しています。この記事はささやかな最初の対話であり、正式な共同設計研究ではありません。求めているのは皆さんの経験です。お問い合わせを送ったことで、将来の商品判断への責任を負うと主張するものではありません。

第1に、iPhone Duo向けの調整に興味はありますか。それはなぜですか。第2に、今のスマートフォンで不便に感じることのうち、外側の画面で何をしたいですか。第3に、内側の画面では、大きい盤面、わかりやすい操作部、任意の計画情報、ほかのことのどれを優先すべきでしょうか。第4に、盤面の途中で折りたたんだり開いたりするとき、何が起きてほしいですか。

既存のお問い合わせページから意見を送ってください。「座って、スタンドにスマートフォンを置いて遊ぶので、追加情報より大きい記号がうれしいです」のような短い説明で十分です。健康に関する個人情報を提供したり、端末を購入したり、モックアップを描いたりする必要はありません。提案は案だと明示し、実際の不具合はアプリのバージョンと端末を添えて別に説明してください。

第一希望を実現するために、何なら手放せるかも教えてください。盤面を広くするために周囲の操作部が少なくなってもよいですか。配置の変化で頭のなかの地図を失うおそれがあるなら、安定した表示を好みますか。トレードオフがあると、好みを理解しやすくなります。状況のない長い機能リストは解釈しにくいものです。

公開済みの変更は新着情報をご覧ください。意見を送る前に現在のゲームを知りたいなら、ブラウザーの盤面を試すか、Apple App StoreからOutBrickをダウンロードしてください。ブラウザー版はクラシックな移動ルールの紹介で、ネイティブ版のiPhone Duoでの動作を示すものではありません。答えを聞かせてほしい問いは変わりません。画面を開く価値を感じるのは、どんなときでしょうか。

出典4Sanders, E. B.-N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, 4(1), 5–18.

端末の公式資料

Apple. (2026, September 9). Apple unveils iPhone Duo. Apple Newsroom. 公式発表と販売開始の詳細。

以下の査読付き参考文献は、参加とプレイヤーの好みについての議論に用いています。iPhone DuoやOutBrickを評価したものではありません。

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

OutBrickのiPhone Duo対応を発表しているのですか?

いいえ。この記事は、端末に合わせた調整に興味があるか、各画面に何を求めるかをプレイヤーに尋ねています。確認済みの互換性、機能、リリース日を発表するものではありません。

iPhone Duoは今購入できますか?

この記事の公開日である2026年9月30日時点では、Appleは10月16日の予約開始と10月23日の初回販売開始を発表していました。その後の変更や地域別の販売状況は、Appleの最新情報をご確認ください。

画面についての案はどこへ送れますか?

既存のOutBrickのお問い合わせページをお使いください。遊ぶ場面、望む改善、慣れたままであってほしいことを説明してください。短いメッセージで十分です。

すべての提案が機能になりますか?

ここでは機能の実装を約束していません。提案は、プレイヤーの優先事項や、受け入れられるトレードオフを理解する助けになります。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Khaled, R., & Vasalou, A. (2014). Bridging serious games and participatory design. International Journal of Child-Computer Interaction, 2(2), 93–100. doi.org/10.1016/j.ijcci.2014.03.001(新しいタブで開きます)
  2. Pereira, L. L., Craveirinha, R., & Roque, L. (2019). A canvas for participation-centered game design. In Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 521–532). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3311350.3347154(新しいタブで開きます)
  3. Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8(新しいタブで開きます)
  4. Sanders, E. B.-N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, 4(1), 5–18. doi.org/10.1080/15710880701875068(新しいタブで開きます)

執筆

Mourad Hamdi

Mouradは、用事と用事のあいだに遊べる、小さくてていねいなゲームをつくっています。OutBrickは、もっと落ち着いて遊べるゲームを目指す彼の実験です。

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