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Spielerisch lernen

Sind Puzzles gut fürs Gehirn? Was die Forschung sagt

Puzzles werden oft als Gehirntraining verkauft. Was Studien über Gedächtnis, Altern und Stimmung zeigen – und was niemand versprechen kann.

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Sprout und Peach neben einem echten OutBrick-Feld im Farbenblind-Modus auf dem iPhone, mit genoppten Steinen an einer indigoblauen Wand
Illustration aus dem Journal

Kaum eine Behauptung über Spiele wird so oft wiederholt wie diese: Puzzles halten das Gehirn jung. Sie klingt richtig, und eine ganze Branche wurde darauf aufgebaut. Die Forschung ist interessanter und bescheidener als das Marketing. Wir entwickeln mit OutBrick ein Puzzlespiel und haben jeden Grund, uns ein lautes Ja als Antwort zu wünschen. Es ist keines; wir sagen dir lieber, was die Belege tragen, als dir etwas zu verkaufen, das sie nicht tragen.

Woher das Versprechen kam

In den 2000er- und frühen 2010er-Jahren wurde ‚Gehirntraining‘ zur Produktkategorie. Apps und Handheld-Spiele versprachen besseres Gedächtnis, schnelleres Denken und Schutz vor Abbau, oft mit täglicher Punktzahl als Beweis. Die Botschaft war einfach: Das Gehirn ist ein Muskel, Puzzles sind das Fitnessstudio.

2014 veröffentlichten das Stanford Center on Longevity und das Max-Planck-Institut für Bildungsforschung eine widersprechende Stellungnahme einer Wissenschaftlergruppe. Ihr Schluss: Verbesserungen durch Gehirnspiele seien meist klein, eng begrenzt und kurzlebig; es gebe wenig Belege, dass sie Alltagsfähigkeiten verbessern oder Alzheimer vorbeugen. Die Stellungnahme wurde damals bestritten; ein Gegenbrief anderer Forscher argumentierte, einige Trainingsformen seien durchaus belegt. Schon die Kontroverse ist ein Hinweis: Es gibt kein gesichertes Ja.

Zwei Jahre später schloss die US Federal Trade Commission einen Vergleich mit Lumos Labs, dem Unternehmen hinter Lumosity, wegen Werbung, die bessere Leistungen in Arbeit und Schule und verzögerten altersbedingten Abbau versprach. Die FTC-Feststellung betraf unzureichend belegte Werbeaussagen, kein wissenschaftliches Urteil, die Spiele bewirkten nichts. Eines machte sie klar: Aussagen zum Schutz des Gehirns brauchen Belege, und diese fehlten.

Quellen1Stanford Center on Longevity & Max Planck Institute for Human Development. (2014, October 20). A consensus on the brain training industry from the scientific community.2Federal Trade Commission. (2016, January 5). Lumosity to pay $2 million to settle FTC deceptive advertising charges for its “brain training” program [Press release].

Besser spielen heißt nicht automatisch besser denken

Die gründlichste Untersuchung der Frage ist eine Übersichtsarbeit von Daniel Simons und Kollegen aus dem Jahr 2016 in Psychological Science in the Public Interest. Sie prüften Studien, die Gehirntraining-Unternehmen selbst zitierten. Das Muster war konsistent: Menschen verbesserten sich in geübten Aufgaben, weniger in eng verwandten Aufgaben und zeigten wenig Belege für Verbesserungen in anderen Aufgaben oder im Alltagsdenken.

Forscher nennen dies den Unterschied zwischen nahem und fernem Transfer. Wer viele Schiebepuzzles spielt, wird darin besser: Er erkennt Blockaden früher und plant Ausgänge weiter voraus. Das ist echtes Lernen. Die Belege zeigen aber nicht, dass sich die Fähigkeit darauf überträgt, den Parkplatz zu erinnern oder einem komplizierten Gespräch zu folgen.

Die Übersicht fand außerdem keine Studie, die sämtliche von den Autoren formulierten Anforderungen an gute Versuche erfüllte. Kleine Stichproben, schwache Vergleichsgruppen und die Möglichkeit, dass Menschen mit Verbesserungserwartung beim Folgetest einfach stärker bemüht sind, erschweren Vertrauen in positive Ergebnisse. Das heißt nicht, Puzzles seien schlecht. Es heißt, dass Skepsis angebracht ist, wenn jemand beziffert, um wie viel jünger sie dein Gehirn machen.

Quellen3Simons, D. J., Boot, W. R., Charness, N., Gathercole, S. E., Chabris, C. F., Hambrick, D. Z., & Stine-Morrow, E. A. L. (2016). Do “brain-training” programs work? Psychological Science in the Public Interest, 17(3), 103–186.

Puzzler schneiden besser ab. Der Haken dabei

Einige der meistzitierten Befunde stammen aus der britischen PROTECT-Studie. 2019 berichteten Helen Brooker und Kollegen über mehr als 19.000 Erwachsene zwischen 50 und 93, die Online-Denktests absolvierten und angaben, wie oft sie Wort- oder Zahlenrätsel lösten. Je häufiger sie Puzzles angaben, desto besser waren meist ihre Werte über alle untersuchten Maße. Menschen, die nie puzzelten, schnitten am schwächsten ab.

Es ist eine große, sorgfältige Studie und dennoch eine Momentaufnahme. Sie zeigt gemeinsames Auftreten von Puzzles und guten Testergebnissen, nicht die Ursache. Menschen mit schärferem Denken mögen Puzzles vielleicht einfach lieber und lösen sie öfter. Unabhängige Experten betonten genau das bei Veröffentlichung; die verbreitete Aussage, Puzzler hätten ‚acht Jahre jüngere‘ Gehirne, kam aus Presseberichten, nicht den Artikeln selbst.

Versuche mit zugewiesenen Tätigkeiten können Ursache und Wirkung untersuchen, sind aber seltener. In einem interessanten Versuch von Devanand und Kollegen 2022 wurden 107 Menschen mit leichter kognitiver Beeinträchtigung für 78 Wochen zufällig webbasierten Kreuzworträtseln oder einer Sammlung computergestützter Gehirnspiele zugeordnet. Die Kreuzworträtselgruppe war beim wichtigsten kognitiven Maß etwas besser. Es gab keine Gruppe ohne Aktivität; der Versuch sagt also, dass Kreuzworträtsel diese Spiele schlugen, nicht dass eines von beiden den normalen Alltag schlägt. Er erinnert auch daran, dass ‚computergestütztes Gehirnspiel‘ nicht automatisch die stärkere Wahl ist.

Quellen4Brooker, H., Wesnes, K. A., Ballard, C., Hampshire, A., Aarsland, D., Khan, Z., Stenton, R., Megalogeni, M., & Corbett, A. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry, 34(7), 932–940.5Devanand, D. P., Goldberg, T. E., Qian, M., Rushia, S. N., Sneed, J. R., Andrews, H. F., Nino, I., Phillips, J., Pence, S. T., Linares, A. R., Hellegers, C. A., Michael, A. M., Kerner, N. A., Petrella, J. R., & Doraiswamy, P. M. (2022). Computerized games versus crosswords training in mild cognitive impairment. NEJM Evidence, 1(12), EVIDoa2200121.

Was längere Versuche fanden

Der bekannteste lang laufende Versuch ist ACTIVE. Er nahm 2.832 ältere Erwachsene in den USA auf und bot zehn etwa einstündige Einheiten zum Training von Gedächtnis, Schlussfolgern oder Verarbeitungsgeschwindigkeit, teils mit späteren Auffrischungen. Nach zehn Jahren lagen die Gruppen für Schlussfolgern und Tempo bei diesen Fähigkeiten weiterhin häufiger auf oder über ihrem Ausgangsniveau als die Kontrollgruppe. Der Vorteil der Gedächtnisgruppe war verblasst. Trainierte Teilnehmer berichteten auch weniger Alltagsprobleme, allerdings als Selbstauskunft.

Zwei Punkte zählen. Erstens trainierte ACTIVE bestimmte Fähigkeiten mit eigens entwickelten Übungen, nicht beiläufigen Puzzlespielen; eine App kann seine Ergebnisse daher nicht einfach übernehmen. Zweitens zeigt selbst dieser gut durchgeführte Versuch bescheidene, spezifische Effekte. Wer umfassenden Schutz durch wenige Spielminuten am Tag verspricht, behauptet weit mehr, als die besten Studien tragen.

Kleinere Studien gewöhnlicher Puzzle-Apps sind noch uneinheitlicher. Ein Pilotversuch von Urwyler und Kollegen ließ gesunde Erwachsene täglich 20 Minuten Tablet-Puzzles spielen. Bei elf Personen verbesserte sich ein Aufmerksamkeitsmaß, aber nicht allgemeines Denken, Stimmung oder Lebensqualität. Das ist eine Machbarkeitsstudie, kein Beweis in eine der beiden Richtungen.

Quellen6Rebok, G. W., Ball, K., Guey, L. T., Jones, R. N., Kim, H.-Y., King, J. W., Marsiske, M., Morris, J. N., Tennstedt, S. L., Unverzagt, F. W., & Willis, S. L. (2014). Ten-year effects of the Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Elderly cognitive training trial on cognition and everyday functioning in older adults. Journal of the American Geriatrics Society, 62(1), 16–24.7Urwyler, P., Gupta, R. K., Falkner, M., Niklaus, J., Müri, R. M., & Nef, T. (2023). Tablet-based puzzle game intervention for cognitive function and well-being in healthy adults: Pilot feasibility randomized controlled trial. JMIR Aging, 6, e46177.

Die ehrlichen Spielgründe

Wenn Puzzles kein bewiesenes Gehirnvitamin sind, warum spielen? Weil die tragfähigen Gründe gute sind. Ein Puzzle gibt dir ein klar begrenztes Problem, eine kleine faire Herausforderung und die Freude am Lösen. Kurzes Gelegenheitsspielen wurde mit besserer Stimmung nach einer anstrengenden Aufgabe verbunden; das betrachteten wir in warum ein Zwei-Minuten-Puzzle sich wie ein richtiger Neustart anfühlen kann. Das ist eine bescheidene Aussage und genügt.

Die wissenschaftliche Stellungnahme von 2014 endete mit einem wiederholenswerten Rat: körperlich aktiv, geistig beschäftigt und sozial verbunden bleiben. Ein Puzzlespiel kann ein kleiner Teil des zweiten Punkts sein, besonders wenn du es mit jemandem teilst. Es ersetzt die beiden anderen nicht, und kein Spiel sollte dies behaupten.

Daran orientierten wir OutBrick. Es macht keine Gesundheitsversprechen. Seine Felder sind kurz und lösbar, ohne Uhr, damit du denken statt hetzen kannst. Wird es eine kleine tägliche Freude, ist das der ganze Zweck. Möchtest du besser darin werden, ist auch das echtes Lernen; unser Ratgeber wie man Schiebepuzzles löst hilft dabei.

  • Sei skeptisch gegenüber Spielen, die mehr Intelligenz oder Schutz vor Abbau versprechen.
  • Wähle Puzzles, weil sie dir gefallen; Freude hält eine Gewohnheit am Leben.
  • Wechsle ab: Neue Problemarten fordern mehr als die Wiederholung beherrschter Aufgaben.
  • Behalte Puzzles neben Bewegung, Schlaf und Zeit mit anderen, nicht an deren Stelle.

Quellen8Rupp, M. A., Sweetman, R., Sosa, A. E., Smither, J. A., & McConnell, D. S. (2017). Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Human Factors, 59(7), 1096–1107.

Häufige Fragen

Ein paar nützliche Antworten

Verbessern Puzzlespiele das Gedächtnis?

Sie verbessern zuverlässig deine Fähigkeit in geübten Puzzles. Übersichten zur Gehirntrainingsforschung fanden wenig Belege für eine Übertragung auf alltägliches Erinnern oder Denken.

Können Puzzles Demenz vorbeugen?

Keine Studie hat gezeigt, dass Puzzlespiele Demenz verhindern. Häufige Puzzler schneiden meist besser in Denktests ab, aber diese Studien können die Puzzles nicht als Ursache zeigen. Aufsichtsbehörden sind gegen anderslautende Behauptungen von Gehirntraining-Unternehmen vorgegangen.

Sind Kreuzworträtsel besser als Gehirntraining-Apps?

In einem 78-wöchigen Versuch mit Menschen mit leichter kognitiver Beeinträchtigung waren webbasierte Kreuzworträtsel beim Hauptmaß etwas besser als eine Sammlung computergestützter Gehirnspiele. Ohne Gruppe ohne Training zeigt der Versuch nicht, dass eines von beiden besser ist als keines.

Ist OutBrick ein Gehirntrainingsspiel?

Nein. OutBrick ist ein Schiebe-und-Match-Steinpuzzle, das Freude machen soll und keine Gesundheitsversprechen gibt. Seine Felder sind kurz, lösbar und ohne Uhr.

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Literatur

Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.

  1. Stanford Center on Longevity & Max Planck Institute for Human Development. (2014, October 20). A consensus on the brain training industry from the scientific community. longevity.stanford.edu/a-consensus-on-the-brain-training-industry-from-the-scientific-community-2 (öffnet in einem neuen Tab)
  2. Federal Trade Commission. (2016, January 5). Lumosity to pay $2 million to settle FTC deceptive advertising charges for its “brain training” program [Press release]. www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program (öffnet in einem neuen Tab)
  3. Simons, D. J., Boot, W. R., Charness, N., Gathercole, S. E., Chabris, C. F., Hambrick, D. Z., & Stine-Morrow, E. A. L. (2016). Do “brain-training” programs work? Psychological Science in the Public Interest, 17(3), 103–186. doi.org/10.1177/1529100616661983 (öffnet in einem neuen Tab)
  4. Brooker, H., Wesnes, K. A., Ballard, C., Hampshire, A., Aarsland, D., Khan, Z., Stenton, R., Megalogeni, M., & Corbett, A. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry, 34(7), 932–940. doi.org/10.1002/gps.5085 (öffnet in einem neuen Tab)
  5. Devanand, D. P., Goldberg, T. E., Qian, M., Rushia, S. N., Sneed, J. R., Andrews, H. F., Nino, I., Phillips, J., Pence, S. T., Linares, A. R., Hellegers, C. A., Michael, A. M., Kerner, N. A., Petrella, J. R., & Doraiswamy, P. M. (2022). Computerized games versus crosswords training in mild cognitive impairment. NEJM Evidence, 1(12), EVIDoa2200121. doi.org/10.1056/EVIDoa2200121 (öffnet in einem neuen Tab)
  6. Rebok, G. W., Ball, K., Guey, L. T., Jones, R. N., Kim, H.-Y., King, J. W., Marsiske, M., Morris, J. N., Tennstedt, S. L., Unverzagt, F. W., & Willis, S. L. (2014). Ten-year effects of the Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Elderly cognitive training trial on cognition and everyday functioning in older adults. Journal of the American Geriatrics Society, 62(1), 16–24. doi.org/10.1111/jgs.12607 (öffnet in einem neuen Tab)
  7. Urwyler, P., Gupta, R. K., Falkner, M., Niklaus, J., Müri, R. M., & Nef, T. (2023). Tablet-based puzzle game intervention for cognitive function and well-being in healthy adults: Pilot feasibility randomized controlled trial. JMIR Aging, 6, e46177. doi.org/10.2196/46177 (öffnet in einem neuen Tab)
  8. Rupp, M. A., Sweetman, R., Sosa, A. E., Smither, J. A., & McConnell, D. S. (2017). Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Human Factors, 59(7), 1096–1107. doi.org/10.1177/0018720817715360 (öffnet in einem neuen Tab)

Geschrieben von

OutBrick Editorial Desk

Die OutBrick-Redaktion macht aus Spielerforschung, Barrierefreiheit in der Praxis und Erfahrungen aus der Spieleentwicklung nützliche, gut lesbare Notizen.

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