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遊びを通じた学び

パズルと粘り強さ:難しいステージを解ききる価値

解に行き着く苦労は、かんたんな勝利より多くを教えてくれます。望ましい困難、努力、生産的失敗の研究が、難しいパズルについて語っていることを紹介します。

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PoppyとウインクするZippyが、藍色のブロックのグリッドの上で、OutBrickのジャーニーマップのCelebration Squareを映したiPhoneの横に立っています
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パズルを遊ぶ人ならだれでも、どうしても解けないステージを知っています。当たり前の手を試し、次にそれほど当たり前でない手を試し、飛ばしてしまいたい、解き方を調べたい、もうゲームをやめてしまいたい、という誘惑にかられます。やめるのが正しい判断のときもあります。けれども、心地よいと感じるより少しだけ長く、難しいステージにとどまることには、学習の研究にしっかり裏づけられた理由があります。苦労は、学びが始まる前に払う料金ではありません。多くの場合、苦労こそが学びなのです。

望ましい困難

Robert BjorkとElizabeth Bjorkは、直感に反する一連の知見に「望ましい困難」という名前をつけました。学習を遅くし、難しく感じさせる条件のなかに、長期的な保持と転移をよりよくするものがある、というものです。練習をまとめずに間隔をあける、異なる種類の問題を混ぜる、読み直す代わりに自分をテストする、答えを与えられる代わりに自分で導き出す。どれもその時点では効率が悪く感じられますが、あとになるとよく効く傾向があります。

2020年の概説で、二人は「望ましい」という言葉を強調しています。困難が役立つのは、学習者がそれにうまく応えられる場合だけです。自分の力をはるかに超えた問題は、望ましい困難ではありません。壁です。ちょうどいいのは、本当の努力が必要で、それでも手が届く挑戦です。

パズルを遊ぶ人にとって、その意味はシンプルです。数分間考えさせ、3つのアイデアを試させて2つを捨てさせるステージは、望ましい困難が説明しているとおりのことをしています。20分間でたらめに当て推量させるステージはそうではありません。応えるべきものを何も与えてくれなくなっているのです。

出典1Bjork, R. A., & Bjork, E. L. (2020). Desirable difficulties in theory and practice. Journal of Applied Research in Memory and Cognition, 9(4), 475–479.

詰まっている感じは、学んでいないということではない

困難がいやな感じがするのは、ひとつには、私たちがその場の成績で自分の学習を判断するからです。Nicholas SoderstromとRobert Bjorkは、この2つが食い違いうることを示した数十年の研究をレビューしました。学習は、目に見える成績の変化がまったくなくても起こりえますし、練習中の成績を上げる条件が、持続する学習を生まないこともあります。人は、なめらかでかんたんな練習を、よく学べているしるしだと読み違えることがよくあるのです。

パズルのステージでは、これは気持ちを楽にしてくれます。うまくいかないやり方を試しながら詰まっている時間は、ステージが解けないままだからといって、むだになってはいません。どの手が行き止まりに通じていて、それはなぜかという地図をつくっているのです。そしてその地図が、次の難しいステージを楽に感じさせてくれるものの一部になります。

出典2Soderstrom, N. C., & Bjork, R. A. (2015). Learning versus performance: An integrative review. Perspectives on Psychological Science, 10(2), 176–199.

生産的失敗

教育研究では、この考えのもっと鋭いバージョンが検証されています。Manu Kapurが提唱した「生産的失敗」では、生徒は解き方を教わる前に問題に挑み、たいていは失敗し、それから指導を受けます。Tanmay SinhaとKapurによる2021年のメタ分析は53件の研究をまとめ、指導を先にするより問題解決を先にするほうに中程度の優位があり、設計が生産的失敗の原則にしっかり従っているときにはより大きな優位があることを見出しました。

同じ分析は、知っておく価値のある限界も見出しました。おおよそ小学2〜5年生の年少の子どもや、教科に結びつかない汎用的なスキルでは、指導を先にするほうが上回りました。苦労は自動的によいものではありません。それが効くのは、学習者に取りかかる手がかりが十分にあり、そのあとに来るものが、試したことの意味を理解する助けになるときです。

パズルには、その2つ目のステップが組み込まれています。格闘したステージの解をついに見つけたとき、失敗した試みが突然意味をなします。それぞれがなぜ届かなかったのかが見え、その瞬間、苦労は理解に変わるのです。

出典3Sinha, T., & Kapur, M. (2021). When problem solving followed by instruction works: Evidence for productive failure. Review of Educational Research, 91(5), 761–798.

解ききることが大切な理由

努力はふつう、コストとして扱われます。できれば避けたいものです。Michael Inzlicht、Amitai Shenhav、Christopher Olivolaは、努力が価値の源でもあるという証拠をレビューしました。同じ結果でも、努力が必要だったときのほうがより報われたと感じられることがあり、人はときに、難しいからこそそれを選びます。彼らはこれを「努力のパラドックス」と呼んでいます。

そこにはひとつ条件があり、それがこの記事のタイトルの理由です。Michael Norton、Daniel Mochon、Dan Arielyは、IKEAの箱から折り紙、レゴのセットまで、人は自分でつくったものを、そうでない場合より高く評価することを見出しました。けれどもその効果は、最後までつくりきれなかったときや、つくったものをばらしてしまったときには消えました。労力が愛着につながったのは、労力が完成に終わったときだけでした。

これが、難しいステージを8割のところで投げ出さず、解ききるべき理由です。難しいクリアの満足感は本物で、それはクリアそのものにかかっているようです。

出典4Inzlicht, M., Shenhav, A., & Olivola, C. Y. (2018). The effort paradox: Effort is both costly and valued. Trends in Cognitive Sciences, 22(4), 337–349.5Norton, M. I., Mochon, D., & Ariely, D. (2012). The IKEA effect: When labor leads to love. Journal of Consumer Psychology, 22(3), 453–460.

つらい作業にせずに、粘り強く

粘り強さは「グリット」として広まりましたが、この考えは少し慎重に扱う価値があります。Marcus Credéらは、66,000人以上を含む88のサンプルをまとめ、グリットは成績とは中程度にしか関係がなく、昔から知られている性格特性である誠実性ときわめて強く関係していることを見出しました。グリットの2つの要素のうち、努力の粘り強さのほうが、興味の一貫性よりよい結果でした。やり続けることは役に立ちます。ただ、それは魔法の特性ではないのです。

実践的なバージョンは控えめなものです。最初にこみ上げるいら立ちを越えて、難しいステージにとどまりましょう。同じことをくり返していると気づいたら、やめるのではなくいったん離れましょう。ゲームがくれる道具を使ってミスから学びましょう。それこそアンドゥの役目です。そして、今日はそのステージが本当に手に負えないなら、別の日にとっておきましょう。望ましい困難とは、応えられる困難でなければならないのです。

OutBrickは、粘り強く続けても多くを失わないように設計されています。時計はなく、各ステージ最初のアンドゥは無料で、ライフが減るのはクリアできずに挑戦が終わったときだけ。ステージを始めたり、クリアしたりして減ることはありません。全条件はホームページの「あなたが払うもの」にあります。2,000ステージすべてをリリース前にソルバーがクリアしているので、解けそうにないステージにも、必ず抜け道があります。今日のボードは練習にぴったりです。一日じゅう同じなので、朝食のときに手ごわくても、あとでまだ待っていてくれます。

出典6Credé, M., Tynan, M. C., & Harms, P. D. (2017). Much ado about grit: A meta-analytic synthesis of the grit literature. Journal of Personality and Social Psychology, 113(3), 492–511.

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

パズルは苦労して解くのと、答えを調べるのと、どちらがいいですか?

問題が手の届く範囲にあるなら、先に苦労するほうが役立つ傾向があります。望ましい困難と生産的失敗の研究は、解を見る前に問題に挑むことが、長期的によりよい学習につながることが多いと示唆しています。

難しいパズルを解くと、とても満足感があるのはなぜですか?

努力は結果に価値を加えることがあるので、人は努力して得た結果を大切にしがちです。その効果は解ききることにかかっているようで、ある一連の研究では、つくっているものを完成できなかったときには消えました。

難しいパズルは、いつあきらめればいいですか?

何も新しく学ばないまま同じ試みをくり返しているなら、やめるのではなく休憩しましょう。そのあとでもステージがはるかに手に負えないなら、別の日にとっておきましょう。困難が役立つのは、いずれそれに応えられる場合だけだからです。

パズルの解き方を調べるのはよくないことですか?

いつもそうとは限りません。本当にステージに取り組んで、もう何も学んでいないなら、生産的失敗のあとの指導と同じように、解が苦労を理解に変えてくれることがあります。いちばん役立つのは本当に挑んだあとで、その前ではありません。

グリットは成功を予測しますか?

中程度にしか予測しません。88のサンプルをまとめたメタ分析では、グリットは成績とはゆるやかに関係しているだけで、誠実性とはきわめて強く関係していました。より役に立つのは、努力の粘り強さのほうでした。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Bjork, R. A., & Bjork, E. L. (2020). Desirable difficulties in theory and practice. Journal of Applied Research in Memory and Cognition, 9(4), 475–479. doi.org/10.1016/j.jarmac.2020.09.003(新しいタブで開きます)
  2. Soderstrom, N. C., & Bjork, R. A. (2015). Learning versus performance: An integrative review. Perspectives on Psychological Science, 10(2), 176–199. doi.org/10.1177/1745691615569000(新しいタブで開きます)
  3. Sinha, T., & Kapur, M. (2021). When problem solving followed by instruction works: Evidence for productive failure. Review of Educational Research, 91(5), 761–798. doi.org/10.3102/00346543211019105(新しいタブで開きます)
  4. Inzlicht, M., Shenhav, A., & Olivola, C. Y. (2018). The effort paradox: Effort is both costly and valued. Trends in Cognitive Sciences, 22(4), 337–349. doi.org/10.1016/j.tics.2018.01.007(新しいタブで開きます)
  5. Norton, M. I., Mochon, D., & Ariely, D. (2012). The IKEA effect: When labor leads to love. Journal of Consumer Psychology, 22(3), 453–460. doi.org/10.1016/j.jcps.2011.08.002(新しいタブで開きます)
  6. Credé, M., Tynan, M. C., & Harms, P. D. (2017). Much ado about grit: A meta-analytic synthesis of the grit literature. Journal of Personality and Social Psychology, 113(3), 492–511. doi.org/10.1037/pspp0000102(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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