
スマホのどのアプリも、あなたにごほうびをあげたがっているようです。語学アプリは連続日数を数え、フィットネスアプリはバッジを配り、ゲームはコインや宝箱を降らせます。それが役に立つこともあります。日数が目に見えていると、退屈な時期を乗りきれることがあります。でも、ときには、そもそもなぜそれをしているのかが知らないうちに変わり、ごほうびが目的になって、活動そのものが面倒な作業になってしまいます。心理学者は50年以上、その変化を研究してきました。コインの出てくるゲームをつくっている者として、その研究が何を言っているのかをプレイヤーは知っておくべきだと私は考えています。
よく知られた研究で、Lepper、Greene、Nisbettは、もともとフェルトペンで絵を描くのが好きな幼稚園児たちを観察しました。一部の子には、絵を描いたら賞状がもらえると伝え、一部の子には同じ賞状をあとから思いがけずわたし、残りの子には何もあげませんでした。その後、自由遊びの時間にペンをただ置いておくと、賞状をもらうために描いた子どもたちは、ほかの子どもたちより絵を描く時間が短くなっていました。思いがけずごほうびをもらった場合には、そうした違いは出ませんでした。
研究者たちはこれを「過剰正当化効果」と呼びました。どのみちやっていたことに外からの理由を与えられると、その外からの理由こそが自分がそれをする理由だと考えるようになることがあります。それがなくなると、やる気の一部もいっしょに消えてしまうのです。
出典1Lepper, M. R., Greene, D., & Nisbett, R. E. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the “overjustification” hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129–137.
ひとつの実験は出発点にすぎず、その後も多くの実験が行われました。Deci、Koestner、Ryanは1999年のメタ分析で、そのうち128を統合しました。参加すること、やり終えること、よい成績をとることのいずれに対してであれ、もらえると予想していた形のあるごほうびは内発的動機づけを下げました。ここでの内発的動機づけは、自由な時間に自分からその活動を続けることを選んだ度合いで測られています。効果の大きさは小から中程度で、形のあるごほうびは大学生より子どもに悪影響が大きいものでした。
前向きなフィードバックは逆の効果をもたらしました。よくできたと伝えると、自由に選んだときの取り組みも、本人の報告する興味も高まりました。著者らの拠って立つ自己決定理論では、違いは、ごほうびが自分の有能さについての情報として受けとられるか、自分の行動をコントロールしようとする試みとして受けとられるかにあります。
これは異論のない結果ではありません。このメタ分析と同時に発表されたコメントで、Eisenberger、Pierce、Cameronは、ごほうびの効果はあたえ方しだいでマイナスにも、中立にも、プラスにもなりうるもので、害は誇張されてきたと論じました。議論の中心は、どのくらいの頻度で、どの程度か、であって、ごほうびが逆効果になりうるかどうかではありません。
出典2Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668.3Eisenberger, R., Pierce, W. D., & Cameron, J. (1999). Effects of reward on intrinsic motivation—Negative, neutral, and positive: Comment on Deci, Koestner, and Ryan (1999). Psychological Bulletin, 125(6), 677–691.
連続記録は、日常のアプリでもっともおなじみのごほうびで、それ自体の研究もあります。SilvermanとBaraschは、記録された連続記録が人の次の行動にどう影響するかについて、7つの研究を行いました。アプリが続いている連続記録を強調すると、途切れた連続記録を強調した場合よりも、人はその行動をくり返しやすくなりました。実際の過去の行動がまったく同じでも、です。連続記録を守ること自体が、それだけでひとつの目標になっていたのです。
さらに2つの発見が示唆に富んでいます。途切れたあとの落ちこみは、途切れたのは自分のせいだと感じたときに大きく、連続記録を修復できるときには小さくなりました。かんたんに言えば、連続記録は途切れる日まではやる気を引き出しますが、途切れた日には、同じデザインが、何か月もかけて築いてきた習慣をあきらめさせることがあるのです。
出典4Silverman, J., & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117.
ゲーム以外の場面でのゲーム風のごほうび、いわゆるゲーミフィケーションは、盛んに研究されてきました。KoivistoとHamariのレビューは819の研究を対象にしています。結果は全体としてはプラスに傾いていましたが、まちまちな証拠の多さは、彼らの言葉を借りれば「注目に値する」ほどで、ほとんどの研究が同じいくつかの要素、つまりポイント、バッジ、リーダーボードを使っていました。
Sailerらは、ランダム化実験で個々の要素を検証しました。バッジ、リーダーボード、成績のグラフは、プレイヤーの有能感と、作業が意味あるものだという感覚を高めました。アバター、ストーリー、チームメイトは、つながりの感覚を高めました。自由に選べるという感覚を高めた要素は、ひとつもありませんでした。この空白は大切です。自律性こそ、コントロールするごほうびが奪うものだからです。
情報を伝えるものとコントロールするものとの実際の違いは、画面の上では小さく、体験としては大きいことがよくあります。「前回より少ない手数でクリアしました」は、自分のスキルについて何かを教えてくれます。「明日ログインしないと進行状況が失われます」は、何をすべきかを指図してきます。バッジはどちらにもなりえます。自分が成しとげたことのしるしなのか、させられたことのしるしなのかしだいです。ごほうびのしくみのせいで、情報をもらっているというより管理されていると感じるなら、研究によれば、いちばん危うくなるのは活動そのものへの興味です。
出典5Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.6Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380.
OutBrickにはコイン、スター、そして各ステージの最後にクリアのカードがあるので、これは私たちにとって抽象的な問いではありません。私たちの目安は、ごほうびをコントロールするものではなく、情報を伝えるものにすることです。スターはあなたの遊び方を表します。スターはステージのスコアで決まり、目標を達成した時点で残っている手はすべてブラスターになってスコアに加わります。OutBrickは連続記録もつけていて、ホーム画面ウィジェットのひとつに表示されます。ただ、デイリーボーナスは、数が増えるほど上がっていく賞品ではなく、その日最初のクリアに一律100コインです。その考え方はこちらに要求してこない毎日の習慣とゲームが習慣になるしくみで説明しています。
ごほうびが広告と結びついているところでは、それを任意のものにして、コストをはっきり伝えています。ホームページにライフ、アンドゥ、広告のコストを載せています。バランスがとれているかどうかは、プレイヤーが判断できます。ゲームでもほかの場面でも、ごほうびで習慣をつくろうとしている人には、研究からいくつかの心がまえが見えてきます。残りは習慣が身につくまでの期間のガイドで取り上げています。
- 活動そのものではなく、カウンターのためにやっていると気づいたら、立ち止まる。
- 途切れた連続記録は判決ではなく、ひとつのデータとして扱う。習慣は数字ではありません。
- ただ顔を出したことへの賞品より、どうだったかを教えてくれるフィードバックを選ぶ。
- ごほうびのしくみのせいでやめることが損に感じられるなら、それはデザインの選択であって、あなたの失敗ではない。
出典2Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668.4Silverman, J., & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117.
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
過剰正当化効果とは何ですか?
過剰正当化効果とは、もともと楽しんでいることに予想どおりの外からのごほうびがあると、ごほうびがなくなったあとでそれへの興味が減ることがある、という発見です。最初は、絵を描くのが好きな幼稚園児で示されました。
ごほうびは内発的動機づけを失わせますか?
かならずしもそうではありません。128の実験のメタ分析では、予想していた形のあるごほうびは内発的動機づけを下げましたが、前向きなフィードバックは高めました。ごほうびが情報を伝えるものと感じられるか、コントロールするものと感じられるかで、大きな違いが出ます。
連続記録は習慣づくりに役立ちますか?
連続記録は続いているあいだはやる気を引き出すことがありますが、7つの研究では、途切れた連続記録を強調すると、続ける人が減りました。修復できる、またはリセットされない連続記録なら、そのリスクは小さくなります。
連続記録が途切れると、やめたくなるのはなぜですか?
研究によると、記録された連続記録を守ること自体が目標になるので、途切れると目標を失ったように感じることがあります。途切れたのは自分のせいだと感じるとき、その影響は強くなります。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Lepper, M. R., Greene, D., & Nisbett, R. E. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the “overjustification” hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129–137. doi.org/10.1037/h0035519(新しいタブで開きます)
- Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627(新しいタブで開きます)
- Eisenberger, R., Pierce, W. D., & Cameron, J. (1999). Effects of reward on intrinsic motivation—Negative, neutral, and positive: Comment on Deci, Koestner, and Ryan (1999). Psychological Bulletin, 125(6), 677–691. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.677(新しいタブで開きます)
- Silverman, J., & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117. doi.org/10.1093/jcr/ucac029(新しいタブで開きます)
- Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013(新しいタブで開きます)
- Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033(新しいタブで開きます)



