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Habitudes de jeu

Récompenses, séries et motivation : quand ça se retourne

Pourquoi une récompense peut éteindre le plaisir qu’elle devait stimuler, pourquoi une série rompue fait abandonner, et comment s’en prémunir.

  • 6 min de lecture
  • Publié le
Moss et Flurry de part et d’autre d’un iPhone affichant un plateau OutBrick Super Hard avec son compteur de coups et ses étoiles, sur un mur de briques indigo
Illustration du journal

Chaque application de votre téléphone semble vouloir vous récompenser. Les applis de langues comptent les jours d’affilée, les applis de sport distribuent des badges, les jeux vous couvrent de pièces et de coffres. Parfois, cela aide : un compteur de jours bien visible peut vous faire passer un moment de creux. Parfois, cela change insidieusement la raison même pour laquelle vous faites la chose, jusqu’à ce que la récompense devienne le but et l’activité, la corvée. Les psychologues étudient ce glissement depuis plus de cinquante ans. Comme je fais un jeu qui contient des pièces, je pense que les joueurs méritent de savoir ce que dit cette recherche.

L’expérience des feutres

Dans une étude classique, Lepper, Greene et Nisbett ont observé des enfants de maternelle qui aimaient déjà dessiner avec des feutres. On annonçait à certains qu’ils recevraient un diplôme pour leurs dessins ; d’autres recevaient le même diplôme par surprise, après coup ; d’autres encore ne recevaient rien. Plus tard, quand les feutres étaient simplement laissés à disposition pendant le jeu libre, les enfants qui avaient dessiné pour obtenir la récompense passaient moins de temps à dessiner que les autres. Être récompensé de façon inattendue ne faisait pas cette différence.

Les chercheurs ont appelé cela l’effet de surjustification. Si l’on vous donne une raison extérieure de faire quelque chose que vous faisiez de toute façon, vous risquez de finir par voir cette raison extérieure comme le motif de votre action. Quand elle disparaît, une partie de la motivation disparaît avec elle.

Sources1Lepper, M. R., Greene, D., & Nisbett, R. E. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the “overjustification” hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129–137.

Ce que disent 128 études

Une expérience n’est qu’un point de départ, et il y en a eu beaucoup depuis. Deci, Koestner et Ryan en ont regroupé 128 dans une méta-analyse de 1999. Les récompenses concrètes que les gens s’attendaient à recevoir, que ce soit pour participer, terminer ou bien réussir, réduisaient la motivation intrinsèque, mesurée par le temps que les gens choisissaient de consacrer à l’activité pendant leur temps libre. Les effets étaient d’ampleur faible à modérée, et les récompenses concrètes étaient plus néfastes pour les enfants que pour les étudiants.

Le retour positif avait l’effet inverse. Dire aux gens qu’ils avaient bien réussi augmentait à la fois leur engagement librement choisi et l’intérêt qu’ils déclaraient. Dans la théorie de l’autodétermination, cadre dans lequel travaillent les auteurs, la différence tient à la façon dont la récompense est vécue : comme une information sur votre compétence, ou comme une tentative de contrôler votre comportement.

Ce résultat n’est pas incontesté. Dans un commentaire publié en même temps que la méta-analyse, Eisenberger, Pierce et Cameron soutenaient que les effets des récompenses peuvent être négatifs, neutres ou positifs selon la manière dont elles sont données, et que les effets néfastes avaient été exagérés. Le débat porte surtout sur la fréquence et l’ampleur, pas sur la possibilité que les récompenses se retournent contre nous.

Sources2Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668.3Eisenberger, R., Pierce, W. D., & Cameron, J. (1999). Effects of reward on intrinsic motivation—Negative, neutral, and positive: Comment on Deci, Koestner, and Ryan (1999). Psychological Bulletin, 125(6), 677–691.

Le problème des séries

Les séries sont la récompense la plus familière des applications du quotidien, et elles ont leur propre littérature. Silverman et Barasch ont mené sept études sur la façon dont les séries enregistrées influencent ce que les gens font ensuite. Quand une application mettait en avant une série intacte, les gens étaient plus enclins à répéter le comportement que lorsqu’elle mettait en avant une série rompue, même quand leur comportement passé était identique. Préserver la série était devenu un objectif en soi.

Deux autres résultats sont révélateurs. La baisse après une série rompue était plus forte quand les gens s’attribuaient la faute de la rupture, et plus faible quand ils pouvaient réparer la série. En clair, une série motive jusqu’au jour où elle se rompt, et ce même dispositif peut alors pousser quelqu’un à abandonner une habitude qu’il construisait depuis des mois.

Sources4Silverman, J., & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117.

Points, badges et classements

Les récompenses de type jeu utilisées hors des jeux, ce qu’on appelle souvent la gamification, ont été étudiées de près. Une revue de Koivisto et Hamari a couvert 819 études. Les résultats penchaient globalement du côté positif, mais la part de données mitigées était, selon leurs mots, remarquable, et la plupart des études utilisaient les mêmes quelques éléments : points, badges et classements.

Sailer et ses collègues ont testé des éléments isolés dans une expérience randomisée. Badges, classements et graphiques de performance renforçaient le sentiment de compétence des joueurs et le sens qu’ils trouvaient à la tâche. Avatars, histoire et coéquipiers renforçaient le sentiment de lien. Aucun élément n’augmentait le sentiment de liberté de choix. Ce manque compte, car l’autonomie est précisément ce que les récompenses contrôlantes retirent.

Dans l’interface, la différence pratique entre informatif et contrôlant est souvent minime ; dans l’expérience, elle est considérable. « Vous l’avez vidé en moins de coups que la dernière fois » vous apprend quelque chose sur votre niveau. « Connectez-vous demain ou perdez votre progression » vous dit quoi faire. Un badge peut être l’un ou l’autre, selon qu’il marque une réussite ou une chose qu’on vous a fait faire. Quand un système de récompenses vous donne l’impression d’être géré plutôt qu’informé, la recherche suggère que c’est votre intérêt pour l’activité elle-même qui est le plus menacé.

Sources5Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.6Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380.

Notre façon de penser les récompenses dans OutBrick

OutBrick a des pièces, des étoiles et une carte de fin après chaque plateau : ce n’est donc pas une question abstraite pour nous. Notre règle empirique est de rendre les récompenses informatives plutôt que contrôlantes. Les étoiles décrivent votre façon de jouer : elles suivent le score du plateau, et chaque coup qui vous reste quand les objectifs sont atteints devient un explosif qui s’y ajoute. OutBrick tient bien une série, affichée par l’un de ses widgets de l’écran d’accueil, mais le bonus quotidien est un forfait de cent pièces pour votre premier plateau vidé de la journée, et non un prix qui grimpe avec le compteur. Nous expliquons notre raisonnement dans plaidoyer pour des rituels quotidiens qui n’exigent rien de vous et comment les jeux deviennent des habitudes.

Quand des récompenses sont liées à des publicités, nous les gardons facultatives et disons exactement ce qu’elles coûtent ; la page d’accueil détaille ce que coûtent les vies, les annulations et les publicités. Aux joueurs de juger si nous avons trouvé le bon équilibre. Pour qui utilise des récompenses afin de prendre une habitude, dans un jeu ou ailleurs, la recherche suggère quelques réflexes, et notre guide sur le temps qu’il faut pour prendre une habitude couvre le reste.

  • Remarquez quand vous faites quelque chose pour le compteur plutôt que pour l’activité.
  • Voyez une série rompue comme une donnée, pas comme un verdict : l’habitude n’est pas le chiffre.
  • Préférez un retour qui vous dit comment vous avez joué aux prix pour simple présence.
  • Si un système de récompenses donne l’impression qu’arrêter coûte cher, c’est un choix de conception, pas un échec de votre part.

Sources2Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668.4Silverman, J., & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Qu’est-ce que l’effet de surjustification ?

L’effet de surjustification désigne le constat qu’une récompense extérieure attendue pour une activité que vous aimez déjà peut réduire votre intérêt pour elle une fois la récompense arrêtée. Il a d’abord été mis en évidence chez des enfants de maternelle qui aimaient dessiner.

Les récompenses tuent-elles la motivation intrinsèque ?

Pas toujours. Une méta-analyse de 128 expériences a montré que les récompenses concrètes attendues réduisaient la motivation intrinsèque, tandis que le retour positif l’augmentait. Qu’une récompense soit perçue comme informative ou contrôlante fait une grande différence.

Les séries aident-elles à prendre de bonnes habitudes ?

Les séries peuvent motiver tant qu’elles sont intactes, mais une recherche en sept études a montré qu’une série rompue mise en avant rendait les gens moins enclins à continuer. Les séries que l’on peut réparer, ou qui ne repartent pas à zéro, réduisent ce risque.

Pourquoi ai-je envie de tout arrêter après avoir rompu une série ?

La recherche suggère que préserver une série enregistrée devient un objectif en soi : une rupture peut donc donner l’impression d’avoir perdu l’objectif. L’effet est plus fort quand on s’attribue la faute de la rupture.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Lepper, M. R., Greene, D., & Nisbett, R. E. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the “overjustification” hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129–137. doi.org/10.1037/h0035519 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Eisenberger, R., Pierce, W. D., & Cameron, J. (1999). Effects of reward on intrinsic motivation—Negative, neutral, and positive: Comment on Deci, Koestner, and Ryan (1999). Psychological Bulletin, 125(6), 677–691. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.677 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Silverman, J., & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117. doi.org/10.1093/jcr/ucac029 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  6. Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

Mourad Hamdi

Mourad crée de petits jeux réfléchis pour les moments entre deux tâches. OutBrick est son expérience en cours pour un jeu plus calme.

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