Pular para o conteúdo
Hábitos de quem joga

Recompensas, sequências e motivação: quando pesam

O que estudos sobre recompensas dizem e por que sequências podem transformar incentivo em pressão.

  • 6 min de leitura
  • Publicado em
Uma sequência de dias marcada em um calendário ao lado de um jogo
Ilustração do blog

Pontos, distintivos e sequências podem tornar o progresso visível. Também podem fazer uma atividade parecer uma obrigação. Pesquisas sobre motivação mostram que os efeitos dependem de como a recompensa é apresentada e do que ela substitui; não existe uma resposta única para todo jogador. Uma sequência deve apoiar uma rotina escolhida, não punir uma pausa. Leia também: [leia também](/blog/daily-rituals-that-dont-demand-you), [este artigo relacionado](/blog/how-games-become-habits), [saiba mais](/#fair), [veja também](/blog/how-long-to-form-a-habit)

O experimento dos marcadores

Um estudo clássico deu a crianças a opção de desenhar com canetas coloridas. Quando algumas receberam uma recompensa esperada por desenhar, demonstraram menos interesse depois, em comparação com crianças que não esperavam prêmio.

O resultado é conhecido como efeito de recompensa sobre a motivação intrínseca. Não significa que todo prêmio reduza o interesse: a tarefa, a recompensa e a expectativa importam.

Fontes1Lepper, M. R., Greene, D., & Nisbett, R. E. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the “overjustification” hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129–137.

O que dizem 128 estudos

Uma meta-análise de 128 estudos examinou recompensas extrínsecas e motivação intrínseca. Seus resultados não sustentam a regra simplista de que recompensas sempre ajudam ou sempre prejudicam.

O tipo de recompensa e a forma como ela é vinculada ao desempenho fazem diferença. Uma informação positiva sobre competência pode ter efeito diferente de um prêmio esperado apenas por concluir a tarefa.

Esses experimentos não descrevem todos os jogos comerciais nem permitem prever a reação de cada pessoa.

Fontes2Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668.3Eisenberger, R., Pierce, W. D., & Cameron, J. (1999). Effects of reward on intrinsic motivation—Negative, neutral, and positive: Comment on Deci, Koestner, and Ryan (1999). Psychological Bulletin, 125(6), 677–691.

O problema das sequências

Uma sequência transforma repetição em algo visível. Isso pode ajudar a lembrar de uma atividade, mas também pode criar pressão para não interromper um contador.

Se manter a sequência importa mais do que a própria atividade, um dia de pausa pode parecer fracasso. Pesquisas sobre recompensas não provam que toda sequência cause esse efeito; é uma possibilidade de design a observar.

Fontes4Silverman, J., & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117.

Pontos, distintivos e placares

Pontos e distintivos tornam o progresso explícito. Placares acrescentam comparação social. Cada recurso pode ser motivador para algumas pessoas e irrelevante ou incômodo para outras.

Uma recompensa funciona melhor quando informa algo significativo sem tirar a escolha da pessoa. Os estudos sobre motivação não dizem que uma mecânica específica seja boa para todos.

Considere se o recurso torna a atividade mais interessante ou apenas cria algo a perder. Essa distinção ajuda a avaliar a experiência.

Fontes5Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.6Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380.

Como pensamos sobre recompensas em OutBrick

Em OutBrick, recompensas devem acompanhar o jogo sem transformar uma partida em obrigação. O objetivo é dar retorno claro e permitir que a pessoa escolha quando jogar.

Uma recompensa funciona melhor quando informa algo significativo sem tirar a escolha da pessoa.

  • Trate uma sequência como informação, não como dívida.
  • Faça pausas sem sentir que perdeu o progresso real.
  • Prefira metas que você escolheu.
  • Observe se uma recompensa aumenta o prazer ou só a pressão.

Fontes2Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668.4Silverman, J., & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117.

Perguntas e respostas

Algumas respostas úteis

Recompensas reduzem a motivação?

Podem reduzir certos tipos de motivação em alguns contextos, mas os resultados variam conforme a recompensa, a tarefa e a expectativa.

Sequências são ruins para jogadores?

Não necessariamente. Elas podem ajudar a acompanhar uma rotina, mas também podem gerar pressão. O efeito depende de como são usadas e sentidas.

Pontos e distintivos ajudam a aprender?

Eles podem tornar o progresso visível, mas não garantem aprendizado ou interesse. O design da tarefa e o significado do retorno importam.

Como usar recompensas de forma saudável?

Escolha metas que façam sentido para você e permita pausas. Observe se a recompensa torna a atividade mais agradável ou cria uma obrigação.

APA 7

Referências

As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.

  1. Lepper, M. R., Greene, D., & Nisbett, R. E. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the “overjustification” hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129–137. doi.org/10.1037/h0035519 (abre em uma nova aba)
  2. Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627 (abre em uma nova aba)
  3. Eisenberger, R., Pierce, W. D., & Cameron, J. (1999). Effects of reward on intrinsic motivation—Negative, neutral, and positive: Comment on Deci, Koestner, and Ryan (1999). Psychological Bulletin, 125(6), 677–691. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.677 (abre em uma nova aba)
  4. Silverman, J., & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117. doi.org/10.1093/jcr/ucac029 (abre em uma nova aba)
  5. Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013 (abre em uma nova aba)
  6. Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033 (abre em uma nova aba)

Escrito por

Mourad Hamdi

Mourad cria jogos pequenos e cuidadosos para os intervalos entre uma tarefa e outra. OutBrick é seu experimento contínuo com uma forma mais tranquila de jogar.

Mais de Mourad