O tabuleiro
- Tabuleiro
- Um quebra-cabeça na Jornada: uma grade de tijolos com portões coloridos nas bordas, objetivos para cumprir e um número de jogadas. Veja Como jogar um tabuleiro.
- Deslizar
- Passar o dedo num tijolo na direção de um espaço vazio. Ele para onde você soltar, ou sai do tabuleiro se você levá-lo até o portão aberto da cor dele. Veja Deslizar tijolos para casa.
- Trocar
- Passar o dedo num tijolo na direção do vizinho. A troca só vale se formar uma linha; caso contrário, ela volta e nenhuma jogada é gasta. Veja Trocar e combinar.
- Linha (combinação)
- Três ou mais tijolos da mesma cor numa linha ou coluna, ou um quadrado 2×2. As linhas somem. Veja Trocar e combinar.
- Portão
- Uma porta colorida na borda do tabuleiro. Recebe tijolos da cor dele; para qualquer outro tijolo, é uma parede. Veja Portões.
- Portão congelado
- Um portão fechado até derreter, um pouco a cada vez que qualquer tijolo vai para casa ou quando as peças na frente dele somem. Veja Portões.
- Portão contado
- Um portão que recebe só uma certa quantidade de tijolos, mostrada pelo número dele, e depois fecha de vez. Veja Portões.
- Portão de etapa
- Um portão que fica selado até começar a segunda etapa de objetivos do tabuleiro. Veja Portões.
- Objetivo
- O que um tabuleiro pede, mostrado no painel de pedidos com quanto falta: tijolos de uma cor para mandar para casa ou combinar, caixotes, cadeados ou musgo. Veja Como ler os objetivos.
- Painel de pedidos
- Os objetivos no alto do tabuleiro, cada um com o símbolo para daltonismo e uma marca de visto quando cumprido. Veja A tela do tabuleiro.
- Etapa
- Alguns tabuleiros dividem os objetivos em duas etapas: cumpra a primeira e novos portões se abrem para a segunda. O painel de pedidos mostra “FASE 1 / 2”.
- Jogadas
- O número grande no cabeçalho: as jogadas restantes neste tabuleiro, o único limite no OutBrick. Ele pulsa quando chega a três. Veja A tela do tabuleiro.
- Trilha de estrelas
- A barra no cabeçalho que enche conforme sua pontuação sobe, com uma estrela em cada marca. Veja Pontuação, estrelas e o bônus de fim de tabuleiro.
- Pontuação e estrelas
- Toda conclusão vale pelo menos uma estrela; uma pontuação maior dá duas ou três. Cada jogada que sobra no fim soma 150 pontos. Veja Pontuação, estrelas e o bônus de fim de tabuleiro.
- Objetivo concluído!
- O aviso quando o último objetivo é cumprido. As jogadas que sobraram viram raios de linha e disparam; toque para pular.
- Embaralhando!
- O aviso quando nenhuma jogada é possível e o tabuleiro se embaralha sozinho, de graça. Veja Você nunca fica sem saída.
- Barra
- A fileira embaixo do tabuleiro: Pausa, depois Dica, Foguete, OVNI e Desfazer. Veja A barra.
- Cartão de ensino
- Um cartão curto com uma mão em movimento que mostra uma ideia nova na primeira vez que você a encontra. Toque em qualquer lugar para começar a jogar.
- Sequência de vitórias
- Uma pequena corrente de tijolos embaixo das jogadas quando você vence níveis novos seguidos. As sequências dão reforços grátis para o próximo tabuleiro. Veja Reforços grátis.
Tijolos e especiais
- Tijolo
- Um tijolo de brinquedo comum numa das cores do tabuleiro, com o símbolo para daltonismo estampado. Ele pode deslizar, trocar e combinar.
- Tijolos longos, grandes, em L e em T
- Tijolos com formato que deslizam e caem como uma peça só, nunca são trocados, nunca contam em linhas e precisam de um portão tão largo quanto eles. Um objetivo conta cada casa. Veja Tijolos virados, portais e tijolos com formato.
- Tijolo virado
- Um tijolo “?” que esconde a cor. Ele desvira quando um tijolo ao lado sai do tabuleiro, nunca quando é movido, e mesmo assim joga com a cor verdadeira.
- Tijolo-chave
- O tijolo que abre uma tampa com fechadura quando sai do tabuleiro, combinado ou deslizando pelo portão dele. Veja Salas seladas e suas tampas.
- Especial
- Um tijolo criado por uma combinação maior, que limpa mais quando dispara. Toque nele para dispará-lo onde está, ou troque-o. Veja Tijolos especiais.
- Raio de linha
- Criado com quatro em linha. Limpa a linha ou coluna inteira, na direção em que você mexeu. Também pode sair deslizando por um portão da cor dele sem disparar.
- Bomba
- Criada com uma forma de L, T ou +. Explode o quadrado 3×3 em volta dela, duas vezes.
- Dardo teleguiado
- Criado com um quadrado 2×2. Voa até uma peça de que um objetivo precisa.
- Bomba de cor
- Criada com cinco em linha. Troque-a com uma cor para levar todos os tijolos comuns dessa cor.
- Combo
- Dois especiais trocados juntos para um efeito maior, como uma cruz ou uma explosão 5×5. Veja Combos e Tijolos especiais e combos.
- Cascata
- Uma linha que se forma sozinha quando os tijolos caem depois de uma remoção. Não custa jogada extra. Veja Como vencer um tabuleiro difícil.
Bloqueios, tampas e portais
- Bloqueio
- Qualquer coisa no caminho. Toque num bloqueio no tabuleiro para ver um lembrete de uma linha sobre como tirá-lo; a aparência muda conforme a vila, as regras não. Veja Bloqueios e Todos os bloqueios, tampas e portões, explicados.
- Caixote
- Para os tijolos que deslizam. Tem uma ou duas camadas; cada linha feita ao lado dele quebra uma camada.
- Gelo
- Prende o tijolo que está dentro dele. Uma linha ao lado quebra o gelo.
- Cadeado
- O tijolo não pode se mexer. Só uma linha que passe por ele o solta.
- Musgo
- Se espalha para um tijolo depois de qualquer jogada que não tira nenhum musgo. Uma linha ao lado dele o tira.
- Estátua
- Fica num vão do tabuleiro. Nada desliza através dela, e ela não sai: procure outro caminho.
- Portal
- Um de um par: deslize um tijolo para dentro de um e ele sai pelo gêmeo, em outro lado. Veja Tijolos virados, portais e tijolos com formato.
- Sala selada (canteiro selado)
- Tijolos embaixo de uma tampa que não podem se mexer até ela abrir. O cartão de ensino a chama de canteiro selado. Veja Salas seladas e suas tampas.
- Tampa
- A cobertura de uma sala selada, em cinco tipos: um contador, um contador de cor, uma chave de vitral, um relógio de latão e uma fechadura. Cada uma abre do seu jeito. Veja Salas seladas e suas tampas.
Tipos de tabuleiro
- Difícil
- Um tabuleiro com uma placa roxa embaixo do cabeçalho. Os objetivos pedem cerca de 15% a mais, com alguns obstáculos extras; concluir paga 50 moedas. Veja Tabuleiros Difícil, Superdifícil, Chefe e Noite.
- Superdifícil
- Os objetivos pedem cerca de 30% a mais; concluir paga 80 moedas.
- Chefe
- O último tabuleiro de um capítulo, a partir do nível 40. Os objetivos pedem cerca de 40% a mais; concluir paga 80 moedas.
- Tabuleiro Noite
- Um tabuleiro ambientado depois do anoitecer, em giz e nanquim. Joga como um tabuleiro Difícil.
- Os doze tipos de tabuleiro
- Os tabuleiros de 1 a 12 de toda vila seguem a mesma ordem, de De volta para casa a Quebra-cabeça tranquilo. Veja o resumo em Tijolos especiais, bloqueios e tipos de tabuleiro e o guia completo Os doze tipos de tabuleiro.
- Tabuleiro com queda
- Um tabuleiro em que os tijolos caem para preencher vãos. Em alguns, chegam tijolos novos; em Peças de canto e Quebra-cabeça tranquilo, não chega nenhum.
Vidas, jogadas e reforços
- Vida
- Gasta só quando você perde uma tentativa: ao desistir sem jogadas, ou ao sair ou reiniciar depois de uma jogada. Até cinco (oito com o Passe de Tijolos atual), e uma volta a cada 30 minutos. Veja Vidas.
- Tentativa grátis
- Uma vez por dia, sem vidas, uma tentativa grátis em um tabuleiro: se vencer, você fica com a vida; se perder, não custa nada.
- Vidas ilimitadas
- Um período de 1, 3 ou 24 horas em que perder não custa vida. Veja Sem vidas.
- Sem jogadas
- A tela que aparece quando as jogadas acabam antes de cumprir os objetivos, com formas de continuar na mesma tentativa, ou Desistir. Veja Sem jogadas.
- Continuar
- Comprar ou assistir para ganhar mais jogadas na mesma tentativa: +5 jogadas por 300, depois 500, depois 900 moedas, ou +2, depois +1, depois um OVNI por vídeo. Nunca custa uma vida.
- +5 jogadas
- Uma continuação guardada que vem num pacote, usada na tela de jogadas esgotadas no lugar das moedas.
- Ajudinha
- A partir da sexta tentativa no mesmo tabuleiro, 3 jogadas extras antes de começar, uma vez por dia em cada tabuleiro. Veja Nível falhou e tentar de novo.
- Nível falhou
- A tela depois de desistir, que mostra o quanto você chegou perto, com Tentar de novo e Voltar ao mapa.
- Reforço
- Uma ferramenta na barra: Dica, Foguete ou OVNI. Cada tentativa vem com um de cada, grátis. Veja Reforços, dicas e Pausa.
- Dica
- Mostra e fala a melhor jogada, um deslize ou uma troca.
- Foguete
- Toque nele e depois num tijolo comum: o tijolo vira um raio de linha que dispara ao longo da linha dele.
- OVNI
- Toque nele e depois numa peça: ele tira uma camada dela, como uma camada de caixote, gelo, um cadeado, musgo ou um tijolo.
- Desfazer
- Desfaz sua última jogada. O primeiro de cada tabuleiro é grátis; os outros vêm de um estoque de cinco que recarrega um a cada 25 minutos. Veja Desfazer.
- Moedas
- Ganhas ao concluir tabuleiros e com recompensas; gastas em reforços, continuações, vidas e peças do Guarda-roupa.
A Jornada
- A Jornada
- O mapa de todos os 2.000 níveis, uma longa avenida feita de tijolos que passa por 167 vilas. É a aba central, em destaque. Veja A Jornada e suas vilas.
- Vila
- Doze tabuleiros no mapa, cada vila construída com tijolos de brinquedo no seu próprio visual (a última vila tem oito). Ela guarda até 36 estrelas.
- Cidade Jardim
- A primeira vila, níveis 1 a 12, onde cada ideia nova é ensinada. A Clover Farm, níveis 13 a 24, vem em seguida. Veja Sua primeira semana.
- Capítulo
- Vinte níveis, usados para os emblemas de capítulo, os tabuleiros Chefe e as conquistas do Game Center. Capítulos e vilas são contados separadamente.
- Recompensas por estrelas
- A escada de estrelas de cada vila: 50 moedas, uma Dica, 100 moedas e um Foguete, resgatadas conforme suas estrelas ali aumentam.
- Baú da jornada
- Um baú no caminho. Toque nele para ver o que guarda; ao chegar até ele, as moedas e os reforços dele aparecem no cartão de vitória.
- Presente da Vila
- Um presente com hora marcada no mapa; o selo dele faz a contagem regressiva até ficar pronto.
- Balão de presente
- Passa flutuando de vez em quando. Um vídeo opcional o estoura e dá moedas ou um curto período de reforço grátis.
- Todas as vilas
- O atlas de todas as vilas, cada uma como um cartão, com filtros para em andamento, concluídas ou bloqueadas.
- Meu nível
- O botão com o alfinete que leva o mapa de volta ao seu nível atual.
Recompensas e eventos
- Tijolo do dia
- Sua primeira conclusão de cada dia paga 100 moedas, resgatadas automaticamente no Início. Veja O Tijolo do dia e as sequências de dias.
- Sequência de dias
- A chama no Início: os dias seguidos em que você concluiu um tabuleiro, com recompensas em 3, 7, 14, 30, 60 e 100 dias.
- Protetor de sequência
- Ganho com as recompensas de sequência. Recupera um dia perdido de graça dentro de uma semana; você pode ter dois.
- Roda
- Um giro grátis por dia, que vale moedas ou um reforço, pelo botão dela no Início. Veja A Roda.
- Missões
- Três tarefas para hoje e três para a semana, cada uma com uma recompensa. Veja Missões.
- Passe de Tijolos
- Uma temporada de 30 faixas que você sobe concluindo níveis novos, com uma trilha Grátis para todos e uma trilha Premium que você pode comprar. Veja O Passe de Tijolos.
- Eventos
- Vêm e vão conforme um calendário, e aparecem como um banner no Início e um selo na Jornada. Alguns dobram ou triplicam as moedas por concluir.
- Resgate de amigos, Corrida da vila, Brick Royale, Corrida da turma
- Corridas e resgates que acontecem em paralelo à Jornada. Cada um pode ser desativado em Ajustes › Jogo › Recursos do jogo. Veja Eventos e corridas.
- Cofrinho
- Enche de moedas conforme você conclui níveis novos; quando estiver pronto, dá para abri-lo por um preço pequeno. Veja O que há na Loja.
- Cine Tijolo
- Um painel de quadrados de prêmio na Jornada; cada vídeo opcional vira um quadrado.
- Ranking
- A aba da classificação de todos os tempos, liberada no nível 21. Veja Ranking e Game Center.
- Remover anúncios
- Uma compra única que transforma todo botão Assistir em Resgatar recompensa, dentro dos mesmos limites diários. Veja Remover anúncios e o Passe de Tijolos.
Os amigos, a Coleção e você
- Os nove amigos
- Bloo, Peach, Sprout, Moss, Bricko, Zippy, Vio, Flurry e Poppy: amigos feitos de tijolos de brinquedo que torcem por você em balões de texto. Veja Conheça os nove amigos.
- Amigo anfitrião
- O amigo da vila na moldura redonda do cabeçalho do tabuleiro, vestido para aquela vila. Toque nele para ganhar uma risadinha ou um aceno.
- Perfil
- Aberto pelo seu avatar: seu nome, nível, bandeira e estatísticas, com a versão do jogo no rodapé. Veja Seu Perfil.
- Coleção
- Abre no nível 95: Cartas de tijolo, Emblemas de capítulo, Lembranças e Cartas da temporada. Veja A Coleção.
- Faíscas
- Ganhas com Cartas da temporada repetidas; três escolhem uma carta que falta.
- Guarda-roupa
- Looks, bandejas, paletas, acabamentos de tijolo e mais. Eles mudam a aparência do jogo, nunca o jeito de jogar, e as peças de acessibilidade são sempre grátis. Veja O Guarda-roupa.
Ajustes e acessibilidade
- Daltonismo
- Estampa uma forma em cada tijolo, portão e objetivo, para que a cor nunca seja a única pista. Vem ativado. Veja Símbolos para daltonismo.
- Tabuleiro de alto contraste
- Um piso quase preto, contornos brancos, símbolos grandes e contornos de portão grossos. Veja Tabuleiro de alto contraste.
- Velocidade da animação
- A rapidez com que as peças trocam, caem e somem, de 50% a 200%.
- Confirmar trocas
- Com VoiceOver, Controle por Voz, Controle Assistivo ou teclado, cada jogada é escolhida duas vezes antes de acontecer. Veja Confirmar trocas.
- Som da linha
- Adiciona a ação Ouvir a linha ao tabuleiro: um som baixo para cada peça, uma nota para cada símbolo de cor.
- Rotor
- Uma ferramenta do VoiceOver para pular entre peças: Peças que combinam, Especiais, Objetivos, Bloqueios e Portões. Veja Rotores.
- Jogo rápido
- Depois de uma vitória, vai direto para o próximo tabuleiro em vez de voltar ao mapa. Veja A aba Jogo.
- Recursos do jogo
- Em Ajustes › Jogo: desative corridas, resgates ou ofertas no mapa que você prefere não ver. Você não perde nada do que já ganhou.
Dica
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