Conheça cada tijolo

Os doze tipos de tabuleiro

Os doze tabuleiros de cada vila seguem o mesmo padrão de doze tipos, de De volta para casa a Quebra-cabeça tranquilo. O que cada tipo traz, como os tabuleiros em que os tijolos caem diferem dos tabuleiros em que nada cai, e o que muda nos tabuleiros Difícil, Superdifícil, Chefe e Noite.

Conferido com o OutBrick 5.1.1 · 8 de outubro de 202611 min de leitura

Resumo rápido

Toda vila tem doze tabuleiros, e os tabuleiros de 1 a 12 de uma vila são sempre do mesmo tipo, na mesma ordem, então o ritmo de uma vila logo fica familiar. Os doze tabuleiros da Cidade Jardim (níveis 1 a 12) levam estes nomes e ensinam um tipo cada; as vilas seguintes dão títulos próprios aos tabuleiros, mas mantêm o padrão.

TabuleiroTipoOs tijolos caem?O que traz
1De volta para casaNãoDeslize os tijolos para fora pelos portões deles.
2Deslizar e combinarNãoColete cores com linhas e mande uma para casa.
3Jardim abertoNãoUm tabuleiro espaçoso que vai se abrindo enquanto você joga.
4Jardim em quedaSimOs mesmos objetivos, com quedas e tijolos novos.
5Vasos e geloNãoCaixotes, tijolos em gelo e um portão congelado.
6Tijolos longosGeralmenteTijolos longos e portões largos o bastante para eles.
7Peças de cantoSim, sem tijolos novosTijolos em L e em T.
8Caixotes e geloGeralmenteCaixotes de uma e duas camadas, mais gelo.
9Cadeados e musgoSimCadeados para abrir e musgo que se espalha.
10Corredores de pedraGeralmenteEstátuas que dividem o tabuleiro em caminhos.
11O grande diaSimO final da vila: um pouco de tudo.
12Quebra-cabeça tranquiloSim, sem tijolos novosAlguns tijolos grandes e portões largos.

Bom saber

“Geralmente” quer dizer: da Clover Farm até o nível 408, em cada vila, dois entre Tijolos longos, Caixotes e gelo e Corredores de pedra são jogados sem nada caindo, e o terceiro tem queda; qual deles tem queda muda de vila para vila. A partir do nível 409, os três têm queda.

Tabuleiros em que os tijolos caem e tabuleiros em que não caem

O que mudaNada caiOs tijolos caem
Depois de uma combinaçãoAs casas limpas ficam vazias, abrindo caminhos para deslizar.Os tijolos de cima caem no vão, e tijolos simples escorregam na diagonal em volta dos obstáculos.
Tijolos novosNunca.Chegam pelo alto, mas só até o tabuleiro ficar tão cheio quanto começou. Peças de canto e Quebra-cabeça tranquilo não recebem nenhum.
DeslizesEm qualquer direção.Só para os lados, ou direto para fora por um portão (inclusive para baixo, num portão no chão).
PortõesEm qualquer lado.Nas laterais e no chão.
CascatasRaras.Comuns: os tijolos que caem podem formar novas linhas.

Um tabuleiro em que nada cai, com três linhas de três. Linha de cima: azul, amarelo, verde. Linha do meio: vermelho, vermelho, amarelo. Linha de baixo: verde, azul, vermelho. Uma seta troca o vermelho do canto de baixo à direita, para cima, com o amarelo acima dele. Resultado: três vermelhos somem e a linha do meio fica vazia: nada cai nela. O amarelo agora está no canto de baixo à direita.

Onde nada cai, uma combinação deixa um vão por onde dá para deslizar.

Um tabuleiro em que os tijolos caem, com quatro linhas de três e a linha de cima vazia. Linha 2: azul, amarelo, verde. Linha 3: vermelho, vermelho, amarelo. Linha 4: verde, azul, vermelho. Uma seta troca o vermelho do canto de baixo à direita, para cima, com o amarelo acima dele. Resultado: os três vermelhos da linha 3 somem, o azul, o amarelo e o verde de cima caem para a linha 3, e três tijolos novos, aqui laranja, rosa e azul, caem na linha 2. A linha de cima continua vazia, porque o tabuleiro só se completa até a quantidade de tijolos com que começou. O amarelo agora está no canto de baixo à direita.

Onde os tijolos caem, os tijolos de cima descem para o vão e chegam novos, até a quantidade inicial do tabuleiro.

Dica

Você nunca fica sem saída. Sem nenhuma jogada possível, o tabuleiro é embaralhado de graça; um tabuleiro que não leva a lugar nenhum é distribuído de novo sem alarde; e se faltar ao tabuleiro uma cor de que um objetivo precisa, tijolos sobrando passam a ter essa cor (ou, onde os tijolos caem, a cor começa a chegar pelo alto).

Os doze tipos

Um tabuleiro de três linhas de quatro, com um portão vermelho na borda esquerda da linha de cima e um portão azul na borda direita da linha de baixo. Linha de cima: vermelho à esquerda, duas casas vazias, azul à direita. Linha do meio: vazio, amarelo, vazio, vazio. Linha de baixo: azul, vazio, vermelho, vazio. Uma seta desliza o tijolo vermelho do canto de cima à esquerda para a esquerda, para fora pelo portão vermelho ao lado dele.

O primeiro tipo: leve os tijolos até os portões da cor deles.

1 · De volta para casa

Um tabuleiro em que nada cai, com cerca de dois terços ocupados e portões nas cores dos objetivos. Os objetivos são “Envie ou combine” duas cores, ou três mais adiante na Jornada.

Encontre um tijolo de uma cor de objetivo com o caminho livre até o portão dele e leve-o para dentro. Quando um caminho estiver bloqueado, tire os tijolos do meio combinando-os, ou deslize-os para o lado.

Primeiro encontro
Nível 1.

Uma cor de objetivo também pode ser combinada em qualquer lugar: três em linha contam como três, sem portão.

2 · Deslizar e combinar

Nada cai. Duas cores para Coletar com linhas, e uma para mandar para casa.

Deslize um tijolo para perto de dois da cor dele para formar uma linha, ou troque dois vizinhos. Cada linha limpa as casas de vez, então cada combinação abre espaço para o próximo deslize.

Primeiro encontro
Nível 2.

Um deslize pode percorrer qualquer distância e para onde você soltar, o que forma linhas que uma troca nunca alcançaria.

3 · Jardim aberto

Um tabuleiro maior (8×8 no começo) em que nada cai: mande duas cores para casa e colete uma terceira.

Planeje algumas jogadas à frente. Cada tijolo que você tira deixa espaço para deslizar, então limpar os tijolos entre um tijolo de objetivo e o portão dele muitas vezes é melhor do que a combinação mais próxima.

Primeiro encontro
Nível 3.

4 · Jardim em queda

Os mesmos objetivos do Jardim aberto, mas os tijolos caem e chegam novos pelo alto.

Trabalhe na parte de baixo do tabuleiro: combinações perto do fundo mexem em tudo o que está acima e preparam cascatas. Deslize para os lados até os vãos, ou direto para baixo, até um portão no chão.

Primeiro encontro
Nível 4.

O objetivo de coletar aqui cresce ao longo da Jornada; as cascatas fazem boa parte do trabalho por você.

5 · Vasos e gelo

Nada cai. Caixotes de uma camada, tijolos em gelo e um portão congelado, geralmente de uma terceira cor. Objetivos: mandar três cores para casa e quebrar alguns caixotes.

Quebre caixotes e gelo com linhas ao lado deles. Mande qualquer tijolo para casa cedo: cada tijolo que sai por um portão derrete um pouco o portão congelado.

Primeiro encontro
Nível 5. Explicado em Todos os bloqueios, tampas e portões.

6 · Tijolos longos

Tijolos longos (1×2 e 2×1, depois 1×3 e 3×1) nas cores dos objetivos, cada um com um portão em algum lugar largo o bastante para recebê-lo. Objetivos: mandar duas cores para casa, e cada tijolo longo conta cada casa.

Alinhe um tijolo longo com um portão que o cubra e confira se as casas atrás dele estão livres. Tijolos longos nunca são trocados nem explodidos, então abra os caminhos deles com linhas de tijolos simples.

Primeiro encontro
Nível 6.

7 · Peças de canto

Tijolos em L e em T (depois alguns longos) e alguns simples, só nas duas cores dos objetivos, num tabuleiro em que os tijolos caem, mas não chegam novos. O portão de uma cor fica embaixo, à esquerda, o da outra embaixo, à direita, e o chão é forrado de portões de três casas, alternando as duas cores.

Todo tijolo que se acomoda para em cima ou ao lado de um portão, então pense na ordem: mande primeiro a peça que libera mais espaço.

Primeiro encontro
Nível 7.

8 · Caixotes e gelo

Mais caixotes (de duas camadas a partir da Clover Farm) e tijolos em gelo. Objetivos: quebrar caixotes, em que cada camada conta, e mandar uma cor para casa.

Faça linhas ao lado dos caixotes, de preferência linhas que encostem em dois de uma vez. A explosão dupla de uma bomba é ideal para caixotes de duas camadas.

Primeiro encontro
Nível 8.

9 · Cadeados e musgo

Os tijolos caem. Tijolos com cadeado e musgo, e o único tipo em que o musgo se espalha. Objetivos: soltar todos os cadeados, tirar um pouco de musgo e mandar uma cor para casa.

Solte os cadeados com linhas que passem por eles; tire o musgo com linhas ao lado dele. Tire um pouco de musgo sempre que puder, antes que ele avance mais.

Primeiro encontro
Nível 9.

Um tabuleiro em que nada cai, com quatro linhas de cinco e um portão vermelho na borda direita da linha 2. Uma coluna de duas estátuas fica no meio das linhas 2 e 3. Linha 1: amarelo à esquerda e quatro casas vazias. Linha 2: vermelho à esquerda, vazio, estátua, vazio, azul. Linha 3: verde à esquerda, vazio, estátua, duas casas vazias. Linha 4: azul à esquerda e quatro casas vazias. O caminho do tijolo vermelho até o portão dele está bloqueado pela estátua; as linhas de cima e de baixo são os caminhos livres em volta dela.

Estátuas dividem caminhos: este vermelho não chega ao portão dele pela própria linha.

10 · Corredores de pedra

Estátuas ficam em colunas curtas pelo tabuleiro, com um tijolo longo e, mais adiante, alguns caixotes. Objetivos: mandar duas cores para casa e coletar uma terceira.

Leia os caminhos antes de mexer: as estátuas nunca quebram, então traga os tijolos pelas linhas livres. A explosão de um raio de linha passa por cima das estátuas.

Primeiro encontro
Nível 10.

11 · O grande dia

O final da vila, em que os tijolos caem: tijolos longos e grandes, caixotes (de duas camadas mais adiante), gelo e, depois, cadeados; um portão congelado na primeira cor de objetivo, um portão contado na segunda e, muitas vezes, um canteiro selado, uma tampa relógio sobre duas casas do chão num canto. Objetivos: mandar duas cores para casa e quebrar caixotes.

Comece o degelo cedo mandando qualquer tijolo para casa, guarde as vagas do portão contado para os tijolos que só podem sair por um portão e deixe o canteiro selado abrir sozinho enquanto você joga em outro lugar.

Primeiro encontro
Nível 11.
Bom saber
O nível 2000, o fim da Jornada, é um Grande dia à noite.

12 · Quebra-cabeça tranquilo

Um tabuleiro menor (8×6 no começo) com alguns tijolos grandes (2×2, 1×2 e 2×1, depois 1×3, 3×1, L e T) e alguns simples, só nas duas cores dos objetivos. Os tijolos caem, mas não chegam novos, e os portões ficam como em Peças de canto: embaixo, de cada lado, e ao longo de todo o chão.

Sem pressa. Nada novo chega, então cada jogada muda o tabuleiro de vez. Descubra qual peça está bloqueando qual e mande-as para casa nessa ordem.

Primeiro encontro
Nível 12.
Fase 31 na praia: 16 jogadas restantes, objetivos de 8 amarelos e 8 azuis. Tijolos grandes e inteiriços estão empilhados no fundo do tabuleiro: uma barra azul comprida, uma coluna azul alta e uma peça amarela em forma de C, com portões azuis e amarelos nas bordas.
Tijolos grandes e portões largos, perto do começo da Jornada.

O que mais um tabuleiro pode trazer

Além do tipo, um tabuleiro pode ter alguns extras. Cada um ganha o próprio cartão de ensino na primeira vez que você o encontra.

  • Um tabuleiro com formato. Muitos tabuleiros seguem o contorno da vila deles, com vãos na placa. Um vão para um deslize como a moldura.
  • Uma sala selada embaixo de uma das cinco tampas, em alguns tabuleiros de todos os tipos, menos Peças de canto e Quebra-cabeça tranquilo.
  • Tijolos virados “?”, a partir do nível 49. Veja Tijolos virados.
  • Objetivos em etapas com portões selados, a partir do nível 54, e portais, a partir do nível 58, os dois em tabuleiros em que nada cai.
  • Caixotes ou gelo extras nos tipos mais simples.

Bom saber

Na versão 5.1.1, as salas seladas além do canteiro selado de O grande dia, os tijolos virados, os objetivos em etapas, os portais e os caixotes e gelo extras aparecem em tabuleiros até o nível 408. Tabuleiros com formato aparecem ao longo de toda a Jornada.

Os tabuleiros também crescem ao longo da Jornada: até 9×9, com mais cores (três ou quatro no começo, cinco ou seis depois), mais obstáculos e objetivos maiores. Dentro de uma vila, não há dois tabuleiros com o mesmo layout.

Tabuleiros Difícil, Superdifícil, Chefe e Noite

Alguns tabuleiros são mais difíceis que os vizinhos. A parada do nível no mapa da Jornada mostra uma placa antes de você jogar (DIFÍCIL, MUITO DIFÍCIL, CHEFE ou NOITE), e o tabuleiro leva a mesma placa embaixo do cabeçalho.

Fase 35 ao entardecer, 28 jogadas restantes, com uma placa roxa DIFÍCIL sob os objetivos: 2 amarelos, 5 rosa e 3 castelos de areia. O tabuleiro em forma de castelo tem um tijolo rosa grande, tijolos cobertos de musgo e quatro caixotes de castelo de areia, com portões amarelos, rosa e vermelhos.
Um tabuleiro Difícil traz sua placa embaixo do cabeçalho.
DificuldadeOndeO que mudaMoedas por concluir
NormalA maioria dos tabuleiros.Sem placa.25
DifícilCerca de um tabuleiro em cada três, a partir do nível 14.Os objetivos pedem cerca de 15% a mais, e há alguns obstáculos extras.50
SuperdifícilCerca de um tabuleiro em cada sete, a partir do nível 39.Os objetivos pedem cerca de 30% a mais.80
ChefeO último tabuleiro de cada capítulo de vinte, a partir do nível 40, a menos que seja um tabuleiro Noite.Os objetivos pedem cerca de 40% a mais.80
NoiteA cada 25 níveis, a partir do 115 (115, 140, 165…).Ambientado depois do anoitecer. Joga como um tabuleiro Difícil.50
  • Os tabuleiros Superdifícil e Chefe também ganham alguns obstáculos extras e, bem adiante na Jornada, podem usar uma cor a mais, o que torna as linhas mais difíceis de achar.
  • Nas dificuldades maiores, as jogadas são ajustadas para que menos jogadores concluam na primeira tentativa. Todo tabuleiro continua conferido para garantir que pode ser vencido.
  • Duas ou mais estrelas somam um bônus de meta às moedas, e os eventos podem dobrá-las ou triplicá-las. Veja Como jogar um tabuleiro.

Acessibilidade

O VoiceOver lê a dificuldade depois do número do nível no resumo do tabuleiro, por exemplo “Chefe”.

Por onde começar, seja qual for o tipo

  1. Leia primeiro o painel de pedidos. Objetivos “Envie ou combine” aceitam tijolos dessa cor, saiam como saírem; objetivos “Colete” querem linhas ou explosões; objetivos de caixotes, cadeados e musgo querem linhas ao lado ou que passem por eles.
  2. Encontre os portões. Os portões que seus objetivos ainda querem brilham suavemente. Confira a largura deles antes de planejar a rota de um tijolo longo.
  3. Compare suas jogadas com os objetivos. Se um objetivo precisa de oito tijolos e você tem quinze jogadas, procure especiais: um raio de linha pode fazer o trabalho de várias jogadas.
  4. Nos tabuleiros em que nada cai, pense em caminhos. Cada combinação deixa um vão; escolha as combinações que abrem o caminho de que você precisa em seguida.
  5. Nos tabuleiros em que os tijolos caem, trabalhe de baixo para cima. Combinações embaixo mexem em mais coisas no tabuleiro e começam cascatas.
  6. Empacou? Peça uma dica. Você ganha uma Dica grátis em cada tentativa e, com o VoiceOver, o toque duplo com dois dedos dá uma a qualquer momento.

Perguntas

Por que não consigo deslizar um tijolo para cima ou para baixo neste tabuleiro?

É um tabuleiro em que os tijolos caem. Um tijolo simplesmente cairia de volta, então nesses tabuleiros os tijolos deslizam para os lados, ou direto para fora por um portão, inclusive para baixo, num portão no chão.

Por que pararam de chegar tijolos novos?

Nos tabuleiros em que os tijolos caem, os novos só completam o tabuleiro até a quantidade de tijolos com que ele começou, para sempre haver espaço para deslizar. Os tabuleiros Peças de canto e Quebra-cabeça tranquilo nunca recebem reposição: eles vão esvaziando enquanto você os resolve.

Como sei se um tabuleiro é Difícil antes de começar?

Olhe a parada do nível no mapa da Jornada: os tabuleiros Difícil, Superdifícil, Chefe e Noite levam uma placa ali, e a mesma placa embaixo do cabeçalho do tabuleiro.

Por que o tabuleiro 6 desta vila não se parece nada com o tabuleiro 6 da anterior?

O tipo define a ideia (tijolos longos e portões largos); a vila define a aparência, o formato do tabuleiro, as cores e o tamanho do desafio, então o mesmo tipo é montado de outro jeito de uma vila para a outra.

Os tabuleiros Chefe dão algo especial?

Um tabuleiro Chefe fecha um capítulo e paga as mesmas 80 moedas de um tabuleiro Superdifícil, mais o bônus de meta por duas ou mais estrelas. Concluí-lo completa o capítulo.

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