Conosci ogni mattoncino

I dodici tipi di griglia

Le dodici griglie di ogni villaggio seguono lo stesso schema di dodici tipi, da Portali a casa a Puzzle tranquillo. Cosa porta ogni tipo, come differiscono le griglie dove i mattoncini cadono da quelle dove non cade nulla, e cosa cambiano le griglie Difficile, Estremo, Boss e Notte.

Verificato su OutBrick 5.1.1 · 8 ottobre 202611 min di lettura

Riepilogo rapido

Ogni villaggio ha dodici griglie, e le griglie da 1 a 12 di un villaggio sono sempre dello stesso tipo, nello stesso ordine, così il ritmo di un villaggio diventa presto familiare. Le dodici griglie di Città Giardino (livelli da 1 a 12) portano questi nomi e insegnano un tipo ciascuna; i villaggi successivi danno alle loro griglie titoli propri ma mantengono lo schema.

GrigliaTipoCadono?Cosa porta
1Send Them HomeNoSlide bricks out through their gates.
2Slide and MatchNoCollect colours with lines, send one home.
3Open GardenNoA roomy board that opens up as you play.
4Falling GardenSìThe same goals, with falls and new bricks.
5Pots and IceNoCrates, bricks in ice and an iced gate.
6Long BricksUsuallyLong bricks and gates wide enough for them.
7Corner PiecesYes, no new bricksL and T bricks.
8Crates and IceUsuallyCrates of one and two layers, more ice.
9Locks and MossSìLocks to free and moss that spreads.
10Stone LanesUsuallyStatues that carve the board into lanes.
11The Big DaySìThe village finale: a bit of everything.
12Quiet PuzzleYes, no new bricksA few big bricks and wide gates.

Buono a sapersi

“Di solito” vuol dire: da Fattoria Trifoglio fino al livello 408, in ogni villaggio due tra Mattoncini lunghi, Casse e ghiaccio e Corsie di pietra si giocano senza che cada nulla, e nel terzo i mattoncini cadono; quale dei tre cambia da villaggio a villaggio. Dal livello 409 cadono in tutti e tre.

Griglie dove i mattoncini cadono, e griglie dove non cadono

Cosa cambiaNon cade nullaI mattoncini cadono
After a matchThe cleared cells stay empty, opening lanes for slides.Bricks above fall into the gap, and single bricks slide in diagonally round obstacles.
New bricksNever.Drop in from the top, but only until the board is as full as it started. Corner Pieces and Quiet Puzzle get none.
SlidesIn any direction.Only sideways, or straight out through a gate (including down into a gate in the floor).
PorteOn any side.On the sides and the floor.
CascadesRare.Common: falling bricks can make new lines.

Una griglia dove non cade nulla, tre righe da tre. Riga in alto: blu, giallo, verde. Riga centrale: rosso, rosso, giallo. Riga in basso: verde, blu, rosso. Una freccia scambia il rosso in basso a destra con il giallo sopra. Risultato: tre rossi si eliminano e la riga centrale resta vuota: non ci cade dentro nulla. Il giallo ora è in basso a destra.

Dove non cade nulla, una combinazione lascia un vuoto in cui puoi scivolare.

Una griglia dove i mattoncini cadono, quattro righe da tre, con la riga in alto vuota. Riga 2: blu, giallo, verde. Riga 3: rosso, rosso, giallo. Riga 4: verde, blu, rosso. Una freccia scambia il rosso in basso a destra con il giallo sopra. Risultato: i tre rossi della riga 3 si eliminano, il blu, il giallo e il verde sopra cadono nella riga 3, e tre mattoncini nuovi, qui arancione, rosa e blu, scendono nella riga 2. La riga in alto resta vuota, perché la griglia si riempie solo fino al numero di mattoncini con cui è partita. Il giallo ora è in basso a destra.

Dove i mattoncini cadono, quelli sopra scendono nel vuoto e ne arrivano di nuovi, fino al numero iniziale della griglia.

Consiglio

Non puoi mai restare bloccato. Senza più mosse, la griglia si rimescola gratis; una griglia che non porta da nessuna parte viene ridistribuita in silenzio; e se a una griglia mancano mattoncini del colore che serve a un obiettivo, quelli in più prendono quel colore (oppure, dove i mattoncini cadono, quel colore inizia ad arrivare dall’alto).

I dodici tipi

Una griglia di tre righe da quattro, con una porta rossa sul bordo sinistro della riga in alto e una porta blu sul bordo destro della riga in basso. Riga in alto: rosso a sinistra, due caselle vuote, blu a destra. Riga centrale: vuoto, giallo, vuoto, vuoto. Riga in basso: blu, vuoto, rosso, vuoto. Una freccia fa scivolare il rosso in alto a sinistra verso sinistra, fuori dalla porta rossa accanto.

Il primo tipo: porta i mattoncini nelle porte del loro colore.

1 · Portali a casa

Una griglia dove non cade nulla, piena per circa due terzi, con porte nei colori degli obiettivi. Gli obiettivi sono “Manda o combina” due colori, o tre più avanti nel Viaggio.

Trova un mattoncino di un colore obiettivo con la corsia libera verso la sua porta e portalo dentro. Quando una corsia è bloccata, elimina i mattoncini che sono in mezzo combinandoli, o spostali di lato.

Primo incontro
Livello 1.

Un colore obiettivo si può anche combinare ovunque: tre in riga contano come tre, senza porta.

2 · Scivola e combina

Non cade nulla. Due colori da Raccogliere con righe, e uno da mandare a casa.

Fai scivolare un mattoncino accanto a due del suo colore per formare una riga, o scambia due vicini. Ogni riga libera per sempre le sue caselle, quindi ogni combinazione apre spazio per lo scivolamento successivo.

Primo incontro
Livello 2.

Uno scivolamento può percorrere qualsiasi distanza e si ferma dove lasci, il che crea righe che uno scambio non potrebbe mai raggiungere.

3 · Giardino aperto

Una griglia più grande (8×8 all’inizio) dove non cade nulla: manda a casa due colori e raccogline un terzo.

Pianifica qualche mossa in anticipo. Ogni mattoncino che elimini lascia spazio per scivolare, quindi eliminare i mattoncini tra un mattoncino obiettivo e la sua porta spesso è meglio della combinazione più vicina.

Primo incontro
Livello 3.

4 · Giardino che cade

Gli stessi obiettivi di Giardino aperto, ma i mattoncini cadono e ne arrivano di nuovi dall’alto.

Lavora in basso sulla griglia: le combinazioni vicino al fondo spostano tutto ciò che c’è sopra e preparano cascate. Scivola di lato nei vuoti, o direttamente giù in una porta nel fondo.

Primo incontro
Livello 4.

Qui l’obiettivo “Raccogli” cresce lungo il Viaggio; le cascate fanno buona parte del lavoro per te.

5 · Vasi e ghiaccio

Non cade nulla. Casse a uno strato, mattoncini nel ghiaccio e una porta gelata, di solito in un terzo colore. Obiettivi: mandare a casa tre colori e rompere qualche cassa.

Rompi casse e ghiaccio con righe accanto. Manda presto a casa qualsiasi mattoncino: ogni mattoncino che esce da una porta scongela un po’ la porta gelata.

Primo incontro
Livello 5. Spiegato in Ogni ostacolo, coperchio e porta.

6 · Mattoncini lunghi

Mattoncini lunghi (1×2 e 2×1, più avanti 1×3 e 3×1) nei colori obiettivo, ognuno con una porta da qualche parte abbastanza larga da accoglierlo. Obiettivi: mandare a casa due colori, e ogni mattoncino lungo conta ogni sua casella.

Allinea un mattoncino lungo a una porta che lo copra tutto e assicurati che le caselle dietro siano libere. I mattoncini lunghi non si scambiano né esplodono mai, quindi libera le loro corsie con righe di mattoncini singoli.

Primo incontro
Livello 6.

7 · Pezzi d’angolo

Mattoncini a L e a T (più avanti anche qualche lungo) e pochi singoli, solo nei due colori obiettivo, su una griglia dove i mattoncini cadono ma non ne arrivano di nuovi. La porta di un colore sta in basso a sinistra, quella dell’altro in basso a destra, e il fondo è coperto da porte larghe tre caselle nei due colori, alternati.

Ogni mattoncino che si assesta finisce sopra o accanto a una porta, quindi pensa all’ordine: manda per primo il pezzo che libera più spazio.

Primo incontro
Livello 7.

8 · Casse e ghiaccio

Più casse (a due strati da Fattoria Trifoglio in poi) e mattoncini nel ghiaccio. Obiettivi: rompere casse, dove ogni strato conta, e mandare a casa un colore.

Metti righe accanto alle casse, soprattutto righe che ne toccano due insieme. La doppia esplosione di una bomba è ideale per le casse a due strati.

Primo incontro
Livello 8.

9 · Lucchetti e muschio

I mattoncini cadono. Mattoncini con lucchetto e muschio, ed è l’unico tipo in cui il muschio si espande. Obiettivi: aprire ogni lucchetto, eliminare un po’ di muschio e mandare a casa un colore.

Libera i lucchetti con righe che ci passano attraverso; elimina il muschio con righe accanto. Elimina un po’ di muschio ogni volta che puoi, prima che si espanda ancora.

Primo incontro
Livello 9.

Una griglia dove non cade nulla, quattro righe da cinque, con una porta rossa sul bordo destro della riga 2. Una colonna di due statue sta al centro delle righe 2 e 3. Riga 1: giallo a sinistra, poi quattro caselle vuote. Riga 2: rosso a sinistra, vuoto, statua, vuoto, blu. Riga 3: verde a sinistra, vuoto, statua, due caselle vuote. Riga 4: blu a sinistra, poi quattro caselle vuote. La corsia del rosso verso la sua porta è bloccata dalla statua; le righe in alto e in basso sono le corsie aperte per aggirarla.

Le statue disegnano le corsie: questo rosso non può raggiungere la sua porta lungo la sua riga.

10 · Corsie di pietra

Le statue stanno in brevi colonne sulla griglia, con un mattoncino lungo e, più avanti, qualche cassa. Obiettivi: mandare a casa due colori e raccoglierne un terzo.

Leggi le corsie prima di muovere: le statue non si rompono mai, quindi porta i mattoncini dalle righe aperte. L’esplosione di un raggio di riga passa sopra le statue.

Primo incontro
Livello 10.

11 · Il grande giorno

Il gran finale del villaggio, dove i mattoncini cadono: mattoncini lunghi e grandi, casse (a due strati più avanti), ghiaccio, e più avanti lucchetti; una porta gelata nel primo colore obiettivo, una porta limitata nel secondo, e spesso un’aiuola sigillata, un coperchio a orologio su due caselle del fondo in un angolo. Obiettivi: mandare a casa due colori e rompere casse.

Avvia presto lo scongelamento mandando a casa un mattoncino qualsiasi, tieni i posti della porta limitata per i mattoncini che possono uscire solo da una porta, e lascia che l’aiuola sigillata si apra da sola mentre lavori altrove.

Primo incontro
Livello 11.
Buono a sapersi
Il livello 2000, la fine del Viaggio, è un Grande giorno di notte.

12 · Puzzle tranquillo

Una griglia più piccola (8×6 all’inizio) con qualche mattoncino grande (2×2, 1×2 e 2×1, poi 1×3, 3×1, L e T) e alcuni singoli, solo nei due colori obiettivo. I mattoncini cadono ma non ne arrivano di nuovi, e le porte sono disposte come in Pezzi d’angolo: in basso su ogni lato e lungo tutto il fondo.

Prenditi il tuo tempo. Non arriva nulla di nuovo, quindi ogni mossa cambia la griglia per sempre. Capisci quale pezzo blocca quale, poi mandali a casa in quell’ordine.

Primo incontro
Livello 12.
Livello 31 sulla spiaggia: 16 mosse rimaste, obiettivi di 8 gialli e 8 blu. In fondo alla griglia sono impilati grandi mattoncini uniti: una lunga barra blu, un’alta colonna blu e un pezzo giallo piegato a C, con porte blu e gialle sui bordi.
Mattoncini grandi e porte larghe, verso l’inizio del Viaggio. Screenshot mostrato in inglese.

Cos’altro può aggiungere una griglia

Oltre al suo tipo, una griglia può avere qualche extra. Ognuno ha la sua scheda tutorial la prima volta che lo incontri.

  • Una griglia sagomata. Molte griglie seguono il profilo del loro villaggio, con dei vuoti nella base. Un vuoto ferma uno scivolamento come fa la cornice.
  • Una zona sigillata sotto uno dei cinque coperchi, su alcune griglie di ogni tipo tranne Pezzi d’angolo e Puzzle tranquillo.
  • Mattoncini “?” coperti, dal livello 49. Vedi Mattoncini coperti.
  • Obiettivi a fasi con porte sigillate, dal livello 54, e portali, dal livello 58, entrambi su griglie dove non cade nulla.
  • Casse o ghiaccio in più sui tipi più semplici.

Buono a sapersi

Nella versione 5.1.1, le zone sigillate diverse dall’aiuola sigillata del Grande giorno, i mattoncini coperti, gli obiettivi a fasi, i portali e le casse e il ghiaccio in più compaiono su griglie fino al livello 408. Le griglie sagomate compaiono lungo tutto il Viaggio.

Lungo il Viaggio le griglie crescono anche: fino a 9×9, con più colori (tre o quattro all’inizio, cinque o sei più avanti), più ostacoli e obiettivi più grandi. In un villaggio, non ci sono due griglie con la stessa disposizione.

Griglie Difficile, Estremo, Boss e Notte

Alcune griglie sono più difficili delle vicine. La tappa del livello sulla mappa del Viaggio mostra una targhetta prima di giocare (DIFFICILE, ESTREMO, BOSS o NOTTE), e la griglia ha la stessa targhetta sotto l’intestazione.

Livello 35 al tramonto, 28 mosse rimaste, con una targhetta viola DIFFICILE sotto gli obiettivi: 2 gialli, 5 rosa e 3 castelli di sabbia. La griglia a forma di castello ha un grande mattoncino rosa, mattoncini coperti di muschio e quattro casse a forma di castello di sabbia, con porte gialle, rosa e rosse.
Una griglia Difficile ha la sua targhetta sotto l’intestazione. Screenshot mostrato in inglese.
Livello di difficoltàDoveCosa cambiaMonete per una griglia liberata
NormalMost boards.No plaque.25
DifficileAbout one board in three from level 14.Goals ask for about 15% more, and there are a few more obstacles.50
EstremoAbout one board in seven from level 39.Goals ask for about 30% more.80
BossThe last board of each chapter of twenty, from level 40, unless it is a Night board.Goals ask for about 40% more.80
NightEvery 25th level from 115 (115, 140, 165…).Set after dark. It plays like a Hard board.50
  • Le griglie Estremo e Boss hanno anche qualche ostacolo in più, e molto avanti nel Viaggio possono usare un colore in più, il che rende più difficile trovare le righe.
  • Nei livelli di difficoltà più alti le mosse sono calibrate perché meno giocatori finiscano al primo tentativo. Ogni griglia è comunque verificata come vincibile.
  • Con due o più stelle si aggiunge un bonus obiettivo alle monete, e gli eventi possono raddoppiarle o triplicarle. Vedi Giocare una griglia.

Accessibilità

VoiceOver legge il livello di difficoltà dopo il numero del livello nel riepilogo della griglia, per esempio “Boss”.

Modi per entrare, qualunque sia il tipo

  1. Leggi prima il pannello degli ordini. Gli obiettivi “Manda o combina” accettano i mattoncini di quel colore in qualunque modo escano; gli obiettivi “Raccogli” vogliono righe o esplosioni; gli obiettivi di casse, lucchetti e muschio vogliono righe accanto o attraverso.
  2. Trova le porte. Le porte che servono ancora ai tuoi obiettivi brillano piano. Controllane la larghezza prima di pianificare il percorso di un mattoncino lungo.
  3. Conta le mosse rispetto agli obiettivi. Se un obiettivo richiede otto mattoncini e hai quindici mosse, cerca gli speciali: un solo raggio di riga può fare il lavoro di diverse mosse.
  4. Nelle griglie dove non cade nulla, pensa per corsie. Ogni combinazione lascia un vuoto; scegli le combinazioni che aprono la corsia che ti serve dopo.
  5. Nelle griglie dove i mattoncini cadono, lavora dal basso. Le combinazioni in basso spostano più griglia e avviano cascate.
  6. Bloccato? Chiedi un suggerimento. Ogni tentativo include un Indizio gratis, e con VoiceOver il doppio tocco con due dita te ne dà uno in qualsiasi momento.

Domande

Perché non posso far scivolare un mattoncino in alto o in basso su questa griglia?

È una griglia dove i mattoncini cadono. Un mattoncino ricadrebbe subito, quindi su queste griglie i mattoncini scivolano di lato, o direttamente fuori da una porta, anche verso il basso in una porta nel fondo.

Perché non arrivano più mattoncini nuovi?

Nelle griglie dove i mattoncini cadono, quelli nuovi riempiono la griglia solo fino al numero di mattoncini con cui è partita, quindi c’è sempre spazio per scivolare. Le griglie Pezzi d’angolo e Puzzle tranquillo non si riempiono mai: si svuotano man mano che le risolvi.

Come capisco se una griglia è Difficile prima di iniziare?

Guarda la tappa del livello sulla mappa del Viaggio: le griglie Difficile, Estremo, Boss e Notte hanno lì una targhetta, e la stessa targhetta sotto l’intestazione della griglia.

Perché la griglia 6 di questo villaggio non somiglia per niente alla griglia 6 del precedente?

Il tipo stabilisce l’idea (mattoncini lunghi e porte larghe); il villaggio stabilisce l’aspetto, la forma della griglia, i colori e quanto è grande la sfida, quindi lo stesso tipo è disposto in modo diverso da un villaggio all’altro.

Le griglie Boss danno qualcosa di speciale?

Una griglia Boss chiude un capitolo e paga le stesse 80 monete di una griglia Estremo, più il bonus obiettivo per due o più stelle. Liberarla completa il capitolo.

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