Aide-mémoire
Chaque village compte douze plateaux, et les plateaux 1 à 12 d’un village sont toujours du même type, dans le même ordre : le rythme d’un village devient vite familier. Les douze plateaux de la Cité-Jardin (niveaux 1 à 12) portent ces noms et enseignent chacun un type ; les villages suivants donnent leurs propres titres à leurs plateaux mais gardent le même schéma.
| Plateau | Type | Les briques tombent ? | Ce qu’il apporte |
|---|---|---|---|
| 1 | Retour à la maison | Non | Faites sortir les briques par leurs portes. |
| 2 | Glisser et aligner | Non | Récoltez des couleurs avec des lignes, renvoyez-en une chez elle. |
| 3 | Jardin ouvert | Non | Un plateau spacieux qui s’ouvre à mesure que vous jouez. |
| 4 | Jardin qui tombe | Oui | Les mêmes objectifs, avec des chutes et de nouvelles briques. |
| 5 | Pots et glace | Non | Des caisses, des briques dans la glace et une porte gelée. |
| 6 | Briques longues | En général | Des briques longues et des portes assez larges pour elles. |
| 7 | Pièces d’angle | Oui, sans nouvelles briques | Des briques en L et en T. |
| 8 | Caisses et glace | En général | Des caisses à une et deux couches, plus de glace. |
| 9 | Verrous et mousse | Oui | Des verrous à ouvrir et de la mousse qui s’étend. |
| 10 | Allées de pierre | En général | Des statues qui découpent le plateau en couloirs. |
| 11 | Le grand jour | Oui | La finale du village : un peu de tout. |
| 12 | Puzzle tranquille | Oui, sans nouvelles briques | Quelques grosses briques et des portes larges. |
Bon à savoir
« En général » signifie : de Clover Farm jusqu’au niveau 408, dans chaque village, deux des types Briques longues, Caisses et glace et Allées de pierre se jouent sans que rien ne tombe, et le troisième avec des chutes ; lequel tombe change d’un village à l’autre. À partir du niveau 409, les trois tombent.
Les plateaux où les briques tombent, et ceux où rien ne tombe
| Ce qui change | Rien ne tombe | Les briques tombent |
|---|---|---|
| Après un alignement | Les cases vidées restent vides, ce qui ouvre des couloirs pour les glissements. | Les briques du dessus tombent dans le trou, et les briques seules contournent les obstacles en diagonale. |
| Nouvelles briques | Jamais. | Elles arrivent par le haut, mais seulement jusqu’à ce que le plateau soit aussi plein qu’au départ. Pièces d’angle et Puzzle tranquille n’en reçoivent aucune. |
| Glissements | Dans toutes les directions. | Seulement sur le côté, ou tout droit vers une porte (y compris vers le bas, dans une porte du sol). |
| Portes | Sur tous les côtés. | Sur les côtés et au sol. |
| Cascades | Rares. | Fréquentes : les briques qui tombent peuvent former de nouvelles lignes. |
Un plateau de trois rangées et trois colonnes où rien ne tombe. Rangée du haut : bleu, jaune, vert. Rangée du milieu : rouge, rouge, jaune. Rangée du bas : vert, bleu, rouge. Une flèche échange vers le haut la rouge en bas à droite avec la jaune au-dessus. Résultat : trois rouges disparaissent et la rangée du milieu reste vide : rien n’y tombe. La jaune est maintenant en bas à droite.
Un plateau de quatre rangées et trois colonnes où les briques tombent, avec la rangée du haut vide. Rangée 2 : bleu, jaune, vert. Rangée 3 : rouge, rouge, jaune. Rangée 4 : vert, bleu, rouge. Une flèche échange vers le haut la rouge en bas à droite avec la jaune au-dessus. Résultat : les trois rouges de la rangée 3 disparaissent, la bleue, la jaune et la verte du dessus tombent dans la rangée 3, et trois nouvelles briques, ici orange, rose et bleue, arrivent dans la rangée 2. La rangée du haut reste vide, car le plateau ne se remplit que jusqu’au nombre de briques de départ. La jaune est maintenant en bas à droite.
Astuce
Vous ne pouvez jamais rester bloqué. S’il n’y a plus de coup possible, le plateau est mélangé gratuitement ; un plateau qui ne mène nulle part est discrètement redistribué ; et s’il manque au plateau une couleur dont un objectif a besoin, des briques en trop prennent cette couleur (ou, là où les briques tombent, cette couleur se met à arriver par le haut).
Les douze types
Un plateau de trois rangées et quatre colonnes, avec une porte rouge sur le bord gauche de la rangée du haut et une porte bleue sur le bord droit de la rangée du bas. Rangée du haut : rouge à gauche, deux cases vides, bleu à droite. Rangée du milieu : vide, jaune, vide, vide. Rangée du bas : bleu, vide, rouge, vide. Une flèche fait glisser vers la gauche la brique rouge en haut à gauche, par la porte rouge juste à côté.
1 · Retour à la maison
Un plateau où rien ne tombe, rempli aux deux tiers environ, avec des portes aux couleurs des objectifs. Les objectifs : « Envoyer ou aligner » deux couleurs, ou trois plus loin dans le Voyage.
Trouvez une brique d’une couleur d’objectif qui a un couloir libre jusqu’à sa porte et amenez-la dedans. Quand un couloir est bloqué, faites disparaître les briques gênantes en les alignant, ou poussez-les sur le côté.
- Première rencontre
- Niveau 1.
Une couleur d’objectif peut aussi être alignée n’importe où : trois en ligne comptent pour trois, sans passer par une porte.
2 · Glisser et aligner
Rien ne tombe. Deux couleurs à récolter avec des lignes, et une à renvoyer chez elle.
Faites glisser une brique à côté de deux briques de sa couleur pour former une ligne, ou échangez deux voisines. Chaque ligne vide ses cases pour de bon : chaque alignement ouvre donc de la place pour le glissement suivant.
- Première rencontre
- Niveau 2.
Un glissement peut parcourir n’importe quelle distance et s’arrête là où vous lâchez : il forme des lignes qu’un échange n’atteindrait jamais.
3 · Jardin ouvert
Un plateau plus grand (8×8 au début) où rien ne tombe : renvoyez deux couleurs chez elles et récoltez-en une troisième.
Prévoyez quelques coups d’avance. Chaque brique que vous faites disparaître laisse de la place pour glisser : dégager les briques entre une brique d’objectif et sa porte vaut souvent mieux que l’alignement le plus proche.
- Première rencontre
- Niveau 3.
4 · Jardin qui tombe
Les mêmes objectifs que Jardin ouvert, mais les briques tombent et de nouvelles arrivent par le haut.
Jouez dans le bas du plateau : les alignements près du bas font bouger tout ce qui est au-dessus et préparent des cascades. Glissez sur le côté dans les trous, ou tout droit vers le bas dans une porte du sol.
- Première rencontre
- Niveau 4.
L’objectif de récolte grandit au fil du Voyage ; les cascades font une bonne partie du travail à votre place.
5 · Pots et glace
Rien ne tombe. Des caisses à une couche, des briques dans la glace et une porte gelée, en général d’une troisième couleur. Les objectifs : renvoyer trois couleurs chez elles et casser quelques caisses.
Cassez les caisses et la glace avec des lignes juste à côté. Renvoyez tôt n’importe quelle brique chez elle : chaque brique qui sort par une porte fait un peu dégeler la porte gelée.
- Première rencontre
- Niveau 5. Expliqué dans Tous les obstacles, couvercles et portes, expliqués.
6 · Briques longues
Des briques longues (1×2 et 2×1, puis 1×3 et 3×1) aux couleurs des objectifs, chacune avec quelque part une porte assez large pour elle. Les objectifs : renvoyer deux couleurs chez elles, chaque brique longue comptant pour chacune de ses cases.
Alignez une brique longue sur une porte qui la couvre entièrement et vérifiez que les cases derrière elle sont libres. Les briques longues ne s’échangent jamais et ne sont jamais soufflées : dégagez leurs couloirs avec des lignes de briques seules.
- Première rencontre
- Niveau 6.
7 · Pièces d’angle
Des briques en L et en T (plus tard quelques longues) et quelques briques seules, uniquement dans les deux couleurs d’objectif, sur un plateau où les briques tombent mais où aucune nouvelle n’arrive. La porte d’une couleur se trouve en bas à gauche, celle de l’autre en bas à droite, et le sol est bordé de portes larges de trois cases, alternant les deux couleurs.
Chaque brique qui se pose atterrit au-dessus ou à côté d’une porte : réfléchissez à l’ordre, et renvoyez d’abord la pièce qui libère le plus de place.
- Première rencontre
- Niveau 7.
8 · Caisses et glace
Plus de caisses (à deux couches à partir de Clover Farm) et des briques dans la glace. Les objectifs : casser des caisses, chaque couche comptant, et renvoyer une couleur chez elle.
Faites des lignes à côté des caisses, surtout des lignes qui en touchent deux à la fois. La double explosion d’une bombe est idéale pour les caisses à deux couches.
- Première rencontre
- Niveau 8.
9 · Verrous et mousse
Les briques tombent. Des briques verrouillées et de la mousse, et c’est le seul type où la mousse s’étend. Les objectifs : ouvrir tous les verrous, éliminer de la mousse et renvoyer une couleur chez elle.
Libérez les verrous avec des lignes qui les traversent ; éliminez la mousse avec des lignes à côté. Retirez un peu de mousse dès que vous le pouvez, avant qu’elle ne gagne du terrain.
- Première rencontre
- Niveau 9.
Un plateau de quatre rangées et cinq colonnes où rien ne tombe, avec une porte rouge sur le bord droit de la rangée 2. Une colonne de deux statues se dresse au milieu des rangées 2 et 3. Rangée 1 : jaune à gauche, puis quatre cases vides. Rangée 2 : rouge à gauche, vide, statue, vide, bleu. Rangée 3 : vert à gauche, vide, statue, deux cases vides. Rangée 4 : bleu à gauche, puis quatre cases vides. Le couloir de la brique rouge vers sa porte est bloqué par la statue ; les rangées du haut et du bas sont les couloirs libres pour la contourner.
10 · Allées de pierre
Des statues se dressent en courtes colonnes sur le plateau, avec une brique longue et, plus tard, quelques caisses. Les objectifs : renvoyer deux couleurs chez elles et en récolter une troisième.
Lisez les couloirs avant de bouger : les statues ne se cassent jamais, alors amenez les briques par les rangées libres. L’explosion d’un rayon de ligne passe par-dessus les statues.
- Première rencontre
- Niveau 10.
11 · Le grand jour
La finale du village, où les briques tombent : des briques longues et grandes, des caisses (à deux couches plus tard), de la glace, et plus tard des verrous ; une porte gelée dans la première couleur d’objectif, une porte à compteur dans la deuxième, et souvent un parterre scellé, un couvercle à horloge sur deux cases du sol dans un coin. Les objectifs : renvoyer deux couleurs chez elles et casser des caisses.
Lancez tôt le dégel en renvoyant n’importe quelle brique chez elle, gardez la place de la porte à compteur pour les briques qui ne peuvent partir que par une porte, et laissez le parterre scellé s’ouvrir tout seul pendant que vous jouez ailleurs.
- Première rencontre
- Niveau 11.
- Bon à savoir
- Le niveau 2 000, la fin du Voyage, est un Grand jour de nuit.
12 · Puzzle tranquille
Un plateau plus petit (8×6 au début) avec quelques grosses briques (2×2, 1×2 et 2×1, puis 1×3, 3×1, L et T) et quelques briques seules, uniquement dans les deux couleurs d’objectif. Les briques tombent mais aucune nouvelle n’arrive, et les portes sont placées comme sur Pièces d’angle : en bas de chaque côté et tout le long du sol.
Prenez votre temps. Rien de nouveau n’arrive : chaque coup change donc le plateau pour de bon. Repérez quelle pièce en bloque quelle autre, puis renvoyez-les chez elles dans cet ordre.
- Première rencontre
- Niveau 12.

Ce qu’un plateau peut ajouter
En plus de son type, un plateau peut comporter quelques extras. Chacun a sa propre carte d’apprentissage la première fois que vous le rencontrez.
- Un plateau à forme. Beaucoup de plateaux suivent le contour de leur village, avec des trous dans la plaque. Un trou arrête un glissement comme le cadre.
- Une salle scellée sous l’un des cinq couvercles, sur certains plateaux de chaque type sauf Pièces d’angle et Puzzle tranquille.
- Des briques face cachée « ? », à partir du niveau 49. Voir Brique face cachée.
- Des objectifs en étapes avec des portes scellées, à partir du niveau 54, et des portails, à partir du niveau 58, tous deux sur les plateaux où rien ne tombe.
- Des caisses ou de la glace en plus sur les types les plus simples.
Bon à savoir
Dans la version 5.1.1, les salles scellées autres que le parterre scellé du Grand jour, les briques face cachée, les objectifs en étapes, les portails et les caisses et la glace en plus apparaissent sur les plateaux jusqu’au niveau 408. Les plateaux à forme apparaissent tout au long du Voyage.
Les plateaux grandissent aussi au fil du Voyage : jusqu’à 9×9, avec plus de couleurs (trois ou quatre au début, cinq ou six plus tard), plus d’obstacles et des objectifs plus grands. Dans un même village, deux plateaux n’ont jamais la même disposition.
Plateaux Difficile, Très difficile, Boss et Nuit
Certains plateaux sont plus durs que leurs voisins. L’étape de niveau sur la carte du Voyage affiche une plaque avant de jouer (DIFFICILE, TRÈS DIFFICILE, BOSS ou NUIT), et le plateau porte la même plaque sous son en-tête.

| Difficulté | Où | Ce qui change | Pièces gagnées |
|---|---|---|---|
| Normal | La plupart des plateaux. | Pas de plaque. | 25 |
| Difficile | Environ un plateau sur trois à partir du niveau 14. | Les objectifs demandent environ 15 % de plus, avec quelques obstacles en plus. | 50 |
| Très difficile | Environ un plateau sur sept à partir du niveau 39. | Les objectifs demandent environ 30 % de plus. | 80 |
| Boss | Le dernier plateau de chaque chapitre de vingt, à partir du niveau 40, sauf si c’est un plateau Nuit. | Les objectifs demandent environ 40 % de plus. | 80 |
| Nuit | Un niveau sur 25 à partir du 115 (115, 140, 165…). | Il se joue à la nuit tombée, comme un plateau Difficile. | 50 |
- Les plateaux Très difficile et Boss ont aussi quelques obstacles en plus, et loin dans le Voyage, ils peuvent utiliser une couleur de plus, ce qui rend les lignes plus difficiles à trouver.
- Sur les difficultés les plus élevées, les coups sont fixés pour que moins de joueurs réussissent du premier coup. Chaque plateau reste vérifié comme gagnable.
- Avec deux étoiles ou plus, un bonus d’objectif s’ajoute aux pièces, et les événements peuvent les doubler ou les tripler. Voir Jouer un plateau.
Accessibilité
VoiceOver lit la difficulté après le numéro du niveau dans le résumé du plateau, par exemple « Boss ».
Par où commencer, quel que soit le type
- Lisez d’abord le panneau des objectifs. Les objectifs « Envoyer ou aligner » prennent les briques de cette couleur quelle que soit la façon dont elles partent ; les objectifs « Récolte » veulent des lignes ou des explosions ; les objectifs de caisses, de verrous et de mousse veulent des lignes à côté ou à travers.
- Repérez les portes. Les portes que vos objectifs demandent encore brillent doucement. Vérifiez leur largeur avant de prévoir le trajet d’une brique longue.
- Comparez vos coups aux objectifs. Si un objectif demande huit briques et que vous avez quinze coups, cherchez les spéciales : un seul rayon de ligne peut faire le travail de plusieurs coups.
- Sur les plateaux où rien ne tombe, pensez en couloirs. Chaque alignement laisse un trou : choisissez les alignements qui ouvrent le couloir dont vous aurez besoin ensuite.
- Sur les plateaux où les briques tombent, jouez par le bas. Les alignements bas font bouger une plus grande partie du plateau et lancent des cascades.
- Bloqué ? Demandez un indice. Vous avez un Indice offert à chaque essai, et avec VoiceOver, le toucher deux fois avec deux doigts en donne un à tout moment.
Questions
Pourquoi ne puis-je pas faire glisser une brique vers le haut ou le bas sur ce plateau ?
C’est un plateau où les briques tombent. Une brique retomberait aussitôt : sur ces plateaux, les briques glissent donc sur le côté, ou tout droit vers une porte, y compris vers le bas dans une porte du sol.
Pourquoi de nouvelles briques n’arrivent-elles plus ?
Sur les plateaux où les briques tombent, les nouvelles ne remplissent le plateau que jusqu’au nombre de briques de départ : il reste donc toujours de la place pour glisser. Les plateaux Pièces d’angle et Puzzle tranquille ne se remplissent jamais : ils se vident à mesure que vous les résolvez.
Comment savoir si un plateau est Difficile avant de commencer ?
Regardez l’étape de niveau sur la carte du Voyage : les plateaux Difficile, Très difficile, Boss et Nuit y portent une plaque, et la même plaque sous l’en-tête du plateau.
Pourquoi le plateau 6 de ce village ne ressemble-t-il pas du tout au plateau 6 du précédent ?
Le type fixe l’idée (des briques longues et des portes larges) ; le village fixe l’apparence, la forme du plateau, les couleurs et l’ampleur du défi : le même type est donc disposé différemment d’un village à l’autre.
Les plateaux Boss rapportent-ils quelque chose de spécial ?
Un plateau Boss clôt un chapitre et rapporte les mêmes 80 pièces qu’un plateau Très difficile, plus le bonus d’objectif pour deux étoiles ou plus. Le terminer achève le chapitre.
Ce guide vous a-t-il aidé ?
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