Aide-mémoire
Tout ce qui n’est pas une brique simple figure ici. Leur apparence change selon le village (des pots de fleurs dans la Cité-Jardin, des bottes de foin à la ferme, des châteaux de sable au bord de la mer), mais les règles ne changent jamais. Touchez n’importe quel obstacle, couvercle ou porte sur le plateau : il se trémousse et vous dit en une ligne ce qu’il est et comment l’éliminer.
| Obstacle | Arrête un glissement ? | Comment l’éliminer ou l’ouvrir |
|---|---|---|
| Caisse | Oui | Une ligne à côté, ou une explosion. Une couche à chaque fois. |
| Brique dans la glace | Oui, et elle ne peut pas bouger | Une ligne à côté, ou une explosion. Une couche à chaque fois. |
| Brique verrouillée | Oui, et elle ne peut pas bouger | Une ligne qui la traverse, ou une explosion. |
| Mousse | Oui | Une ligne à côté, ou une explosion. |
| Statue | Oui | Elle reste. Trouvez un autre passage. |
| Brique face cachée | C’est une brique : elle bouge | Se retourne quand une brique voisine quitte le plateau. |
| Couvercles | Oui | Chacun des cinq s’ouvre selon sa propre règle. |
| Portes | Mauvaise couleur ou fermée : oui | Les portes ouvertes acceptent les briques de leur couleur. |
| Portail | Non : la brique passe au travers | Faites-y glisser une brique seule. |
Vérifié avec la version 5.1.1
Les caisses, la glace, les verrous, la mousse, les statues, les portes et le couvercle à horloge apparaissent tout au long du Voyage. Dans cette version, les quatre autres couvercles, les briques face cachée, les portes d’étape et les portails apparaissent sur certains plateaux jusqu’au niveau 408 ; de futures mises à jour pourront les amener plus loin.
Les obstacles
Un plateau de trois rangées et quatre colonnes où rien ne tombe. Rangée du haut : vert, bleu, rouge, jaune. Rangée du milieu : rouge, rouge, bleu, et une caisse à 2 couches à droite. Rangée du bas : jaune, vert, jaune, bleu. Une flèche échange vers le bas la rouge en haut de la troisième colonne avec la bleue en dessous. Résultat : trois rouges disparaissent dans la rangée du milieu, et la caisse au bout de la ligne perd une couche : il ne lui en reste qu’une. La bleue est en haut de la troisième colonne ; le reste ne change pas.
Caisse
Une boîte qui occupe une case. Une brique qui glisse s’arrête contre elle, rien ne peut être échangé avec elle, et sur les plateaux où les briques tombent, elle reste en place tandis que les briques du dessus reposent sur elle. Elle a une ou deux couches : une caisse à deux couches a l’air plus solide, et un toucher ou VoiceOver vous dit toujours combien il en reste.
Faites une ligne juste à côté (la case au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite de n’importe quelle brique de la ligne) : chaque ligne retire une couche, quel que soit le nombre de ses briques qui touchent la caisse. Une explosion qui l’atteint retire aussi une couche, et la double explosion d’une bombe peut en retirer deux. La dernière couche la brise et libère la case.
- Première apparition
- Niveau 5, Pots et glace. Caisses à deux couches dès le niveau 20.
- Objectif
- « Casse » des caisses : chaque couche retirée compte une fois.
- Ressemble à, mais n’est pas
- Une statue, qui ne se casse jamais, ou un couvercle, qui recouvre des briques et affiche un signe.
- VoiceOver dit
- « Caisse, 2 couches ». Touchée : « Caisse, 2 couches. Une ligne à côté brise une couche ».
Le bonus OVNI retire une couche à une caisse, où qu’elle soit.
Un plateau de trois rangées et trois colonnes où rien ne tombe. Rangée du haut : bleu, une brique verte prise dans la glace, jaune. Rangée du milieu : rouge, rouge, bleu. Rangée du bas : vert, jaune, rouge. Une flèche échange vers le haut la rouge en bas à droite avec la bleue au-dessus. Résultat : trois rouges disparaissent dans la rangée du milieu, et la glace de la brique verte au-dessus de la ligne se brise, laissant une brique verte simple qui peut de nouveau bouger. La bleue est maintenant en bas à droite.
Brique dans la glace
Une brique de couleur prise dans un bloc de glace, d’une ou deux couches d’épaisseur. Tant qu’elle est gelée, elle ne peut ni glisser, ni s’échanger, ni tomber, ni compter dans une ligne, et une brique qui glisse s’arrête contre elle.
Faites une ligne juste à côté, ou atteignez-la avec une explosion : chacune retire une couche. Quand la dernière couche se brise, la brique redevient une brique ordinaire qu’on peut déplacer et aligner.
- Première apparition
- Niveau 5, Pots et glace.
- Ressemble à, mais n’est pas
- Une porte gelée, qui se trouve sur le bord du plateau et dégèle autrement. Voir Porte gelée.
- VoiceOver dit
- La brique, puis sa glace, par exemple « Brique, rouge, dans la gelée, 1 couche ». Touchée : « … Une ligne à côté brise la gelée ».
Une brique gelée d’une couleur d’objectif mérite d’être libérée tôt : tant qu’elle est prise, elle ne peut pas atteindre sa porte.
Un plateau de trois rangées et trois colonnes où rien ne tombe. Rangée du haut : vert, jaune, rouge. Rangée du milieu : rouge, une brique rouge verrouillée, bleu. Rangée du bas : jaune, vert, jaune. Une flèche échange vers le bas la rouge en haut à droite avec la bleue en dessous. Résultat : trois rouges s’alignent dans la rangée du milieu, en traversant la brique verrouillée. Les deux rouges des bords disparaissent ; le verrou s’ouvre et la rouge du milieu reste, désormais simple. La bleue est en haut à droite.
Brique verrouillée
Une brique retenue par un verrou. Elle ne peut ni glisser, ni s’échanger, ni tomber, et une brique qui glisse s’arrête contre elle. Elle compte quand même dans une ligne de sa couleur.
Faites une ligne qui la traverse : la ligne fait disparaître les briques autour, ouvre le verrou et laisse la brique libérée là où elle est. Une ligne simplement à côté ne fait rien. Une explosion qui l’atteint ouvre aussi le verrou.
- Première apparition
- Niveau 9, Verrous et mousse.
- Objectif
- « Défais » des verrous : chaque verrou ouvert compte une fois.
- VoiceOver dit
- « Brique, jaune, verrouillée, une ligne qui la traverse la libère ».
Cherchez la couleur de la brique verrouillée de part et d’autre, ou au-dessus et en dessous : un seul glissement ou échange qui complète la ligne la libère.
Un plateau de trois rangées et trois colonnes où rien ne tombe. Rangée du haut : jaune, une touffe de mousse, bleu. Rangée du milieu : rouge, rouge, vert. Rangée du bas : bleu, jaune, rouge. Une flèche échange vers le haut la rouge en bas à droite avec la verte au-dessus. Résultat : trois rouges disparaissent dans la rangée du milieu et la mousse au-dessus de la ligne disparaît aussi, laissant une case vide. La verte est maintenant en bas à droite.
Mousse
Une touffe de mousse qui occupe une case. Une brique qui glisse s’arrête contre elle. Sur les plateaux Verrous et mousse, elle s’étend : comme le dit le jeu, elle gagne une brique après chaque coup qui n’en retire pas, en recouvrant une brique simple voisine.
Faites une ligne juste à côté, ou atteignez-la avec une explosion : un seul coup l’élimine. La mousse qui a recouvert une brique s’élimine de la même façon.
- Première apparition
- Niveau 9, Verrous et mousse.
- Objectif
- « Nettoie » la mousse : chaque touffe éliminée compte, y compris celles qui ont poussé pendant la partie.
- VoiceOver dit
- « Mousse, s’étend après un coup qui ne vide rien ». Touchée : « … Une ligne à côté l’enlève ».
Retirez un peu de mousse dès que vous le pouvez : un coup qui en retire ne la laisse jamais pousser. Les bonus ne comptent jamais comme un coup : en utiliser un ne la laisse donc pas s’étendre.
Un plateau de trois rangées et cinq colonnes où rien ne tombe, avec une porte rouge sur le bord droit de la rangée du milieu. Rangée du haut : vide. Rangée du milieu : une brique rouge à gauche, une case vide, une statue au milieu, puis deux cases vides. Rangée du bas : bleu à gauche, trois cases vides, vert à droite. Une flèche fait glisser la brique rouge vers la droite. Résultat : elle s’arrête dans la deuxième case, contre la statue, et ne peut pas atteindre la porte rouge par cette rangée.
Statue
Une statue de jardin, ou un autre ornement du village, posée dans un trou à l’intérieur du plateau. C’est un élément du décor, pas une pièce : rien ne glisse à travers, rien ne peut s’y poser, et elle ne se casse jamais. Sur les plateaux où les briques tombent, les briques du dessus reposent sur elle, et les briques seules la contournent en diagonale pour remplir les cases en dessous.
Elle ne peut pas être éliminée. Prévoyez vos coups autour d’elle : utilisez les passages libres, ou amenez la brique par une autre rangée. L’explosion d’un rayon de ligne passe juste par-dessus.
- Première apparition
- Niveau 10, Allées de pierre.
- Ressemble à, mais n’est pas
- Une caisse, qui se casse ; une statue, jamais.
- VoiceOver dit
- Son nom, par exemple « Statue : un élément du décor. Les pièces tombent autour ».
Les briques qui ont leurs propres règles
Un plateau de deux rangées et quatre colonnes, avec une porte rouge sur le bord du haut, au-dessus de la deuxième colonne. Rangée du haut : une brique face cachée qui montre un point d’interrogation, une brique rouge, deux cases vides. Rangée du bas : vert, bleu, jaune, vide. Une flèche fait glisser la brique rouge vers le haut, par la porte rouge. Résultat : la rouge a quitté le plateau, et la brique face cachée à côté d’elle se retourne : elle était jaune. La rangée du bas ne change pas.
Brique face cachée « ? »
Une brique gris ardoise avec un « ? » blanc et sans symbole de couleur. Elle cache sa couleur, mais c’est une vraie brique d’une vraie couleur, et elle joue selon elle : elle glisse, s’échange, s’aligne et rentre chez elle par la porte de sa couleur exactement comme cette couleur le ferait.
Elle se retourne quand une brique voisine (au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite) quitte le plateau : sortie par une porte, alignée dans une ligne ou soufflée par une explosion. Elle ne se retourne jamais parce qu’elle a bougé, ni parce qu’une voisine a glissé ou est tombée plus loin.
- Première apparition
- Niveau 49.
- Franc jeu
- Aucun indice, aucune main d’apprentissage, aucun rotor, aucun son de rangée ni aucun mot de VoiceOver ne trahit jamais sa couleur. L’indice ne propose jamais un coup qui déplace, échange ou fait disparaître une brique face cachée : sur un plateau qui en est rempli, il peut donc n’afficher aucun indice.
- VoiceOver dit
- « Brique face cachée, se retourne quand une brique voisine quitte le plateau ». Ses échanges ne disent jamais « aucune combinaison », et un couloir qui mène à une porte est proposé sous la forme « Faire glisser vers la gauche vers la porte ». Contrôle vocal l’appelle « Face cachée », comme dans « Toucher Face cachée 14 ».
Dégagez d’abord les briques autour d’un groupe de briques « ? » : chaque brique qui part peut en retourner jusqu’à quatre, et vous pouvez ensuite prévoir vos coups.
Brique clé
Une brique de sa couleur qui porte une clé. Elle n’apparaît que sur les plateaux qui ont un couvercle à serrure, hors du couvercle et en général en haut du plateau.
Elle se joue exactement comme une brique de sa couleur : faites-la glisser, échangez-la, alignez-la. Dès qu’elle quitte le plateau, alignée dans une ligne, soufflée par une explosion ou sortie par une porte de sa couleur, le couvercle à serrure s’ouvre.
- VoiceOver dit
- « Clé, rouge ».
- Daltonien
- Elle porte dans un coin un badge avec le symbole de sa couleur.
Si sa porte est loin, une ligne de trois va plus vite : une clé alignée n’importe où ouvre la serrure tout autant.
Briques longues et grandes briques
Une seule pièce moulée qui couvre deux ou trois cases alignées (1×2, 2×1, 1×3, 3×1) ou un carré de 2×2. Elle glisse d’un seul bloc et s’arrête dès que l’une de ses cases rencontre quelque chose.
Faites-la glisser dans une porte de sa couleur aussi large que la brique en travers de son couloir : une brique haute de deux cases qui glisse sur le côté a besoin d’une porte latérale longue de deux cases, et une 2×2 d’une porte longue de deux cases. Les cases derrière elle doivent être libres pour qu’elle puisse sortir. Elle ne s’échange jamais, ne compte jamais dans une ligne, et aucune explosion ni aucun bonus ne peut la prendre : la faire glisser chez elle est donc le seul moyen. Elle compte chaque case pour vos objectifs : une 2×2 rouge vaut quatre rouges.
- Première apparition
- Niveau 6, Briques longues.
- Là où les briques tombent
- Elle tombe d’un bloc, une rangée à la fois, et seulement quand toutes les cases sous elle sont libres : une seule caisse sous l’une de ses cases retient toute la pièce.
- VoiceOver dit
- « Brique longue, rouge, 2 de haut », « Grande brique carrée, bleue ». Ses actions la nomment : « Faire glisser la brique longue rouge vers la gauche et sortir par la porte : rouge ».
Avant de dégager un couloir, vérifiez la largeur de la porte. Une porte longue d’une case ne prendra jamais une brique longue, si bien alignée soit-elle.

Briques en L et en T
Des pièces coudées de quatre cases en forme de L ou de T. Elles suivent les mêmes règles que les briques longues : une seule pièce, jamais échangée, jamais dans une ligne, jamais soufflée.
Alignez la pièce sur une porte de sa couleur qui couvre toute la pièce en travers de son couloir, puis faites-la glisser chez elle. La première de ses cases qui rencontre quelque chose arrête toute la pièce.
- Première apparition
- Niveau 7, Pièces d’angle.
- VoiceOver dit
- « Brique en L, rouge », « Brique en T, bleue ».
Les salles scellées et leurs cinq couvercles
Une salle scellée est un bloc d’une à quatre cases sous un couvercle. Tant que le couvercle n’est pas ouvert, les briques en dessous sont figées : elles ne peuvent ni glisser, ni s’échanger, ni s’aligner, ni tomber, et aucune explosion, aucun bonus ni aucun mélange ne peut les atteindre. Chaque couvercle affiche un signe selon sa sorte, et la plupart affichent aussi un nombre : combien il leur en faut encore. Quand il s’ouvre, le couvercle se soulève et ses briques entrent dans la partie.
| Couvercle | Signe | S’ouvre quand… |
|---|---|---|
| Compteur | Une grille de carrés et un nombre | Ce nombre de briques de plus, de n’importe quelle couleur, ont quitté le plateau. |
| Compteur de couleur | Une pile de carrés et un nombre, dans sa couleur | Ce nombre de briques de plus de sa couleur ont quitté le plateau. |
| Clé en vitrail | Une clé, dans sa couleur ; pas de nombre | Vous faites une ligne de sa couleur juste à côté. |
| Horloge | Une horloge et un nombre | Vous avez joué ce nombre de coups de plus. |
| Serrure | Un cadenas | La brique clé quitte le plateau. |
Couvercle à compteur
Un couvercle avec une grille et un nombre qui décompte.
Chaque brique qui quitte le plateau, de n’importe quelle couleur, le fait baisser d’un : alignée dans une ligne, soufflée par une explosion ou sortie par une porte. Une brique longue ou grande compte une fois. Déplacer des briques sur le plateau ne compte pas. Sur les plateaux actuels, il demande de 5 à 9 briques.
- VoiceOver dit
- Sur chaque brique recouverte : « scellé sous un couvercle, s’ouvre après 6 briques de plus ». À l’ouverture : « Le couvercle à compteur s’est ouvert. Ses briques peuvent bouger ».
Couvercle à compteur de couleur
Un couvercle d’une couleur, avec une pile et un nombre.
Seules les briques de sa propre couleur qui quittent le plateau comptent : alignées, soufflées ou sorties par une porte. Les autres couleurs ne lui font rien. Sur les plateaux actuels, il en demande 3 ou 4.
- Première apparition
- Niveau 65.
- VoiceOver dit
- « scellé sous un couvercle (rouge), s’ouvre après 3 briques de plus : rouge ». À l’ouverture : « Le couvercle à compteur (rouge) s’est ouvert. Ses briques peuvent bouger ».
Sa couleur est en général aussi une couleur que vos objectifs demandent : chaque brique que vous renvoyez chez elle compte donc deux fois.
Couvercle à clé en vitrail
Un couvercle d’une couleur avec une clé et sans nombre.
Faites une ligne (ou un carré de 2×2) de sa couleur dont au moins une brique se trouve juste à côté du couvercle : au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite de l’une de ses cases. Une ligne d’une autre couleur, une ligne plus éloignée ou une explosion ne l’ouvrent pas.
- VoiceOver dit
- « scellé sous un couvercle à clé (rouge), s’ouvre avec une ligne à côté : rouge ». À l’ouverture : « Le couvercle en vitrail (rouge) s’est ouvert. Ses briques peuvent bouger ».
Cherchez deux briques de la couleur du couvercle qui le touchent déjà : un seul glissement ou échange d’une troisième à côté d’elles l’ouvre.
Couvercle à horloge (le parterre scellé)
Un couvercle avec une horloge et un nombre de coups. Sur Le grand jour, il recouvre souvent les deux cases du bas d’un coin ; le jeu l’appelle alors le parterre scellé.
Il s’ouvre tout seul après ce nombre de coups : chaque glissement, échange ou toucher compte pour un. Les bonus ne comptent pas. Sur les plateaux actuels, il demande de 3 à 6 coups.
- Première apparition
- Niveau 11, Le grand jour, sous la forme du parterre scellé.
- VoiceOver dit
- « scellé sous un couvercle horloge, s’ouvre dans 3 coups ». À l’ouverture : « Le couvercle à horloge s’est ouvert. Ses briques peuvent bouger ».
Rien de ce que vous faites ne l’ouvre plus tôt : jouez ailleurs et préparez la suite pour les briques en dessous.
Couvercle à serrure
Un couvercle avec un cadenas. Quelque part à l’extérieur se trouve une brique clé d’une couleur d’objectif.
Faites quitter le plateau à la brique clé : alignez-la dans une ligne, soufflez-la avec une explosion, ou faites-la sortir par une porte de sa couleur. Le couvercle s’ouvre aussitôt.
- VoiceOver dit
- « scellé sous un couvercle à serrure, s’ouvre avec une brique clé ». À l’ouverture : « Le couvercle à serrure s’est ouvert. Ses briques peuvent bouger ».
Astuce
La première fois que vous rencontrez chaque couvercle, une carte d’apprentissage l’explique. Un couvercle qui refuse de s’ouvrir ne rend jamais un plateau impossible : chaque plateau du jeu a été vérifié comme gagnable, couvercles compris.
Les portes
Les portes sont des ouvertures de couleur dans le cadre du plateau, longues d’une, deux ou trois cases. Une porte dont la couleur est encore demandée par vos objectifs brille doucement ; une porte qui ne peut pas accepter de briques pour l’instant ne brille pas. Une porte de toute autre couleur, ou fermée, fait simplement partie du mur.
Un plateau de trois rangées et quatre colonnes, avec une porte rouge sur le bord gauche de la rangée du milieu. Rangée du haut : bleu, vide, jaune, vert. Rangée du milieu : trois cases vides, puis une brique rouge à droite. Rangée du bas : vert, jaune, bleu, vide. Une flèche fait glisser la brique rouge vers la gauche le long de la rangée du milieu vide. Résultat : elle traverse jusqu’au bord et sort par la porte rouge. La rangée du milieu est maintenant vide ; les autres briques ne changent pas.
Porte ouverte
Une ouverture qui accepte les briques de sa propre couleur : briques simples, clés et rayons de ligne. Les bombes, les fléchettes et les bombes de couleur s’y arrêtent.
Trois façons d’y entrer. Faites glisser une brique dans son couloir et amenez-la jusque dans la porte : lâchez-la avant et elle reste là où vous l’avez lâchée. Alignez une brique de sa couleur sur la case du bord devant elle. Faites exploser une brique de sa couleur sur cette case du bord. Chacune compte comme renvoyée chez elle.
- Largeur
- Une brique seule peut utiliser n’importe quelle case de la porte. Une brique longue ou grande a besoin d’une porte qui la couvre entièrement, et les cases derrière elle doivent être libres.
- Objectif
- « Envoyer ou aligner » une couleur : les briques alignées ou soufflées n’importe où comptent autant que celles qui sortent par la porte.
- VoiceOver dit
- « Porte : rouge, 2 cases de large, côté gauche, lignes 3 à 4 », et son état : « ouverte ».
Un plateau de deux rangées et trois colonnes, avec une porte rouge à compteur affichant 2 sur le bord gauche de la rangée du haut. Rangée du haut : rouge, vide, vert. Rangée du bas : bleu, jaune, vide. Une flèche fait glisser la brique rouge vers la gauche, par la porte. Résultat : la rouge est rentrée chez elle et la porte affiche maintenant 1 : elle acceptera encore une brique rouge, puis se fermera.
Porte à compteur
Une porte avec un nombre : combien de briques elle acceptera encore.
Chaque brique qui passe par elle, en glissant, alignée ou soufflée devant elle, le fait baisser d’un. À zéro, elle se ferme pour de bon et devient un mur. Elle ne compte que les briques qui passent par elle ; les briques de sa couleur alignées ailleurs comptent toujours pour un objectif « Envoyer ou aligner », mais ne touchent pas au nombre de la porte.
- Première apparition
- Niveau 11, Le grand jour.
- VoiceOver dit
- « ouverte, en prend encore 3 », puis « fermée pour de bon ». Touchée : « Porte rouge : prend encore 3 briques (rouge), puis se ferme ».
Sur Le grand jour, la porte à compteur accepte un peu plus que ce que demande son objectif. Les briques longues de sa couleur ne peuvent partir que par une porte : gardez-leur de la place.
Un plateau de trois rangées et quatre colonnes, avec une porte bleue sur le bord gauche de la rangée du haut et une porte rouge gelée sur le bord droit de la rangée du bas, à une brique du dégel. Rangée du haut : bleu à gauche, deux cases vides, jaune. Rangée du milieu : vide, vert, vide, vide. Rangée du bas : rouge, vide, jaune, vide. Une flèche fait glisser la brique bleue vers la gauche, par la porte bleue. Résultat : la bleue est rentrée chez elle, et la porte rouge de droite a dégelé : elle est ouverte.
Porte gelée
Une porte couverte de glace. Tant qu’elle n’a pas dégelé, elle n’accepte rien et fait partie du mur.
Elle dégèle pas à pas, de deux façons : chaque brique qui rentre chez elle par n’importe quelle porte fait dégeler chaque porte gelée d’un cran, et chaque pièce qui disparaît sur la case du bord juste devant elle la fait dégeler d’un cran. Quand la glace a disparu, faites-y glisser sa couleur.
- Première apparition
- Niveau 5, Pots et glace.
- Ressemble à, mais n’est pas
- Une brique dans la glace, à l’intérieur du plateau. Les portes à compteur et les portes gelées sont dessinées différemment : elles ne se ressemblent jamais.
- VoiceOver dit
- « gelée, dégage encore 2 devant pour la dégeler », puis « ouverte » quand elle a dégelé.
Renvoyez tôt une brique facile chez elle, quelle que soit sa couleur : elle lance le dégel pendant que vous préparez le reste.
Porte d’étape
Une porte derrière un volet sombre, avec un cadenas et un numéro d’étape. Elle appartient à un plateau dont les objectifs viennent en deux étapes, affichées « MANCHE 1 / 2 » dans le panneau des objectifs.
Terminez les objectifs de la première étape et la seconde commence : le volet s’ouvre et la porte accepte sa couleur. D’ici là, elle fait partie du mur.
- Première apparition
- Niveau 54, sur les plateaux où rien ne tombe.
- VoiceOver dit
- « verrouillée jusqu’à une étape suivante », et « De nouvelles portes s’ouvrent » quand l’étape change.
Pendant l’étape 1, rapprochez les briques de la deuxième étape de leur porte scellée, pour qu’elles soient prêtes dès son ouverture.
Accessibilité
Chaque porte porte le symbole de sa couleur. Avec le Plateau à fort contraste activé, une porte dont la couleur est proche de celle du cadre reçoit un contour bicolore. Voir Vue, audition et mouvement.
Les portails
Portail
Une paire d’anneaux tourbillonnants placés dans le cadre du plateau, sur deux côtés différents, marqués de la même lettre.
Faites glisser une brique seule (une brique simple, une clé ou une spéciale) dans son couloir jusqu’à la case du bord devant l’un des anneaux : elle y entre et ressort par son jumeau, en avançant vers l’intérieur jusqu’à rencontrer quelque chose. Cela coûte un coup. La case devant l’anneau jumeau doit être libre, et si une porte de la couleur de la brique l’accepte sur ce bord, elle rentre chez elle à la place. Les briques longues, grandes, en L et en T ne peuvent pas utiliser les portails.
- Première apparition
- Niveau 58, sur les plateaux où rien ne tombe.
- VoiceOver dit
- L’action « Faire glisser vers la gauche à travers le portail », puis « À travers le portail, sortie en ligne 3, colonne 5 ».
Les portails sont des raccourcis vers une porte lointaine : une brique coincée d’un côté du plateau peut ressortir juste devant la porte qu’il lui faut.
Distinguer ce qui se ressemble
| Si vous voyez… | C’est… | Car… |
|---|---|---|
| Une caisse qui a l’air plus solide | Une caisse à deux couches | Touchez-la : elle dit combien de couches il reste. |
| Un panneau sur plusieurs briques, avec un signe | Un couvercle | Les couvercles recouvrent des briques ; une caisse occupe une case à elle seule. |
| De la glace à l’intérieur du plateau | Une brique dans la glace | La glace sur le cadre, c’est une porte gelée. |
| Une brique grise avec un « ? » | Une brique face cachée | Elle n’a pas de symbole de couleur ; un couvercle n’affiche jamais de « ? ». |
| Une porte de couleur avec un nombre | Une porte à compteur | Une porte gelée montre de la glace, une porte d’étape un volet sombre avec un cadenas. |
| Un tourbillon dans le cadre | Une extrémité de portail | Les portes sont colorées ; les extrémités de portail vont par paires marquées d’une lettre. |
| Un ornement dans un trou | Une statue | C’est un élément du décor : touchez-la et elle vous le dit. |
Les obstacles avec VoiceOver
- Les obstacles et les éléments fixes se lisent comme du texte, et les pièces que vous pouvez déplacer comme des boutons : vous savez tout de suite ce qui peut bouger. Choisir une pièce immobile dit par exemple « Caisse, 2 couches. Ne peut pas bouger ».
- Chaque brique recouverte annonce son couvercle, et chaque porte est un élément à part, avec sa largeur, son côté, ses lignes ou colonnes et son état.
- Le rotor Obstacles passe d’une caisse, d’une glace, d’un verrou, d’une mousse et du reste à l’autre ; le rotor Portes, d’une porte à l’autre.
- Le Plus de contenu de chaque pièce indique l’obstacle qui la couvre et si un objectif en a besoin.
- La couleur d’une brique face cachée n’est jamais annoncée avant qu’elle se retourne ; vous entendez alors « Retournée : » suivi de sa couleur.
Tout le reste se trouve dans Jouer avec VoiceOver.
Questions
Pourquoi ma brique s’est-elle arrêtée devant la porte au lieu de rentrer chez elle ?
Vérifiez cinq choses : la porte est de la couleur de la brique ; elle n’est ni gelée, ni pleine, ni scellée jusqu’à une étape suivante ; la brique n’est ni une bombe, ni une fléchette, ni une bombe de couleur ; une brique longue ou grande a une porte aussi large qu’elle ; et vous avez amené la brique jusque dans la porte. Une brique lâchée juste avant sa porte reste là où vous l’avez lâchée.
J’ai déplacé une brique face cachée et elle est restée cachée. C’est un bug ?
Non. Une brique face cachée ne se retourne que lorsqu’une brique voisine quitte le plateau, jamais quand elle bouge ou qu’une voisine glisse plus loin. C’est la règle qu’a toujours eue le jeu d’origine.
Pourquoi n’y a-t-il pas d’indice sur ce plateau ?
Sur les plateaux avec des briques face cachée, l’indice ne propose jamais un coup qui trahirait une couleur cachée. Si chaque bon coup implique une brique face cachée, aucun indice ne s’affiche plutôt qu’un indice qui triche.
La mousse n’arrête pas de pousser. Que faire ?
La mousse ne s’étend que sur les plateaux Verrous et mousse, sur une brique voisine, après un coup qui n’en retire pas. Éliminez une touffe avec une ligne à côté aussi souvent que possible, et utilisez le bonus OVNI sur la mousse mal placée : les bonus ne la font jamais pousser.
Un couvercle ou un obstacle peut-il rendre un plateau impossible ?
Non. Chaque plateau a été vérifié comme gagnable. Si plus rien ne peut bouger, le plateau est mélangé gratuitement ; si la mousse a envahi toutes les colonnes, elle se fane, et en dernier recours la glace ou le verrou d’une brique cède. Voir Jouer un plateau.
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