Resumen rápido
Aquí está todo lo que no es un ladrillo normal. Su aspecto cambia con la aldea (macetas en Ciudad Jardín, balas de heno en la granja, castillos de arena junto al mar), pero las reglas nunca cambian. Toca cualquier obstáculo, tapa o puerta del tablero: se menea y te dice en una línea qué es y qué lo quita.
| Obstáculo | ¿Detiene un deslizamiento? | Cómo quitarlo o abrirlo |
|---|---|---|
| Caja | Sí | Una línea a su lado o una explosión. Una capa cada vez. |
| Ladrillo en hielo | Sí, y no se puede mover | Una línea a su lado o una explosión. Una capa cada vez. |
| Ladrillo con candado | Sí, y no se puede mover | Una línea que pase por él, o una explosión. |
| Musgo | Sí | Una línea a su lado o una explosión. |
| Estatua | Sí | Se queda ahí. Busca otro carril. |
| Ladrillo bocabajo | Es un ladrillo: se mueve | Se da la vuelta cuando un ladrillo de al lado sale del tablero. |
| Tapas | Sí | Cada una de las cinco se abre con su propia regla. |
| Puertas | De otro color o cerrada: sí | Las puertas abiertas admiten ladrillos de su color. |
| Portal | No: el ladrillo lo atraviesa | Desliza un ladrillo suelto dentro. |
Comprobado con la versión 5.1.1
Las cajas, el hielo, los candados, el musgo, las estatuas, las puertas y la tapa de reloj aparecen a lo largo de todo el Viaje. En esta versión, las otras cuatro tapas, los ladrillos bocabajo, las puertas por fases y los portales aparecen en algunos tableros hasta el nivel 408; puede que futuras actualizaciones los lleven más allá.
Obstáculos
Un tablero donde no cae nada, de tres filas de cuatro. Fila de arriba: verde, azul, rojo, amarillo. Fila del medio: rojo, rojo, azul y, a la derecha, una caja de 2 capas. Fila de abajo: amarillo, verde, amarillo, azul. Una flecha cambia el rojo de arriba de la tercera columna hacia abajo, con el azul que tiene debajo. Resultado: tres rojos desaparecen en la fila del medio, y la caja que está junto al extremo de la línea pierde una capa: ahora tiene 1. El azul queda arriba de la tercera columna; el resto no cambia.
Caja
Una caja que ocupa una casilla. Un ladrillo que se desliza se detiene contra ella, no se puede cambiar con nada y, en los tableros donde caen ladrillos, no se mueve y los ladrillos de arriba se apoyan en ella. Tiene una o dos capas: una caja de dos capas parece más robusta, y al tocarla o con VoiceOver siempre sabes cuántas le quedan.
Haz una línea justo a su lado (en la casilla de arriba, de abajo, de la izquierda o de la derecha de cualquier ladrillo de la línea): cada línea le quita una capa, toquen la caja uno o varios de sus ladrillos. Una explosión que la alcance también le quita una capa, y la doble explosión de una bomba puede quitarle dos. La última capa la rompe y libera la casilla.
- Aparece por primera vez
- Nivel 5, Macetas y hielo. Cajas de dos capas a partir del nivel 20.
- Objetivo
- «Rompe» cajas: cada capa que quitas cuenta una vez.
- Se parece a, pero no es
- Una estatua, que nunca se rompe, y una tapa, que cubre ladrillos y muestra un símbolo.
- VoiceOver dice
- «Caja, 2 capas». Al tocarla: «Caja, 2 capas. Una línea a su lado rompe una capa».
El potenciador OVNI le quita una capa a una caja esté donde esté.
Un tablero donde no cae nada, de tres filas de tres. Fila de arriba: azul, un ladrillo verde congelado en hielo, amarillo. Fila del medio: rojo, rojo, azul. Fila de abajo: verde, amarillo, rojo. Una flecha cambia el rojo de abajo a la derecha hacia arriba, con el azul que tiene encima. Resultado: tres rojos desaparecen en la fila del medio, y el hielo del ladrillo verde que está encima de la línea se rompe, dejando un ladrillo verde normal que puede volver a moverse. El azul queda abajo a la derecha.
Ladrillo en hielo
Un ladrillo de color atrapado en un bloque de hielo de una o dos capas. Mientras está congelado no puede deslizarse, cambiarse, caer ni contar en una línea, y un ladrillo que se desliza se detiene contra él.
Haz una línea justo a su lado o alcánzalo con una explosión: cada una le quita una capa. Cuando se rompe la última capa, el ladrillo vuelve a ser un ladrillo normal que se puede mover y combinar.
- Aparece por primera vez
- Nivel 5, Macetas y hielo.
- Se parece a, pero no es
- Una puerta helada, que está en el borde del tablero y se deshiela de otra manera. Consulta Puerta helada.
- VoiceOver dice
- El ladrillo y después su hielo, por ejemplo «Ladrillo, rojo, en gelatina, 1 capa». Al tocarlo: «… Una línea a su lado rompe la gelatina».
Merece la pena liberar pronto un ladrillo helado de un color del objetivo: hasta que esté libre no puede llegar a su puerta.
Un tablero donde no cae nada, de tres filas de tres. Fila de arriba: verde, amarillo, rojo. Fila del medio: rojo, un ladrillo rojo con candado, azul. Fila de abajo: amarillo, verde, amarillo. Una flecha cambia el rojo de arriba a la derecha hacia abajo, con el azul que tiene debajo. Resultado: tres rojos se alinean en la fila del medio, pasando por el ladrillo con candado. Los dos rojos de los extremos desaparecen; el candado se abre y el rojo del centro se queda, ahora como ladrillo normal. El azul queda arriba a la derecha.
Ladrillo con candado
Un ladrillo sujeto por un candado. No puede deslizarse, cambiarse ni caer, y un ladrillo que se desliza se detiene contra él. Aun así, cuenta en una línea de su color.
Haz una línea que pase por él: la línea despeja los ladrillos de alrededor, abre el candado y deja el ladrillo liberado donde está. Una línea que solo pasa a su lado no hace nada. Una explosión que lo alcance también abre el candado.
- Aparece por primera vez
- Nivel 9, Candados y musgo.
- Objetivo
- «Suelta» candados: cada candado abierto cuenta una vez.
- VoiceOver dice
- «Ladrillo, amarillo, bloqueado, una línea que lo incluya lo libera».
Busca el color del propio ladrillo con candado a ambos lados, o arriba y abajo: un solo deslizamiento o cambio que complete la línea lo libera.
Un tablero donde no cae nada, de tres filas de tres. Fila de arriba: amarillo, una mata de musgo, azul. Fila del medio: rojo, rojo, verde. Fila de abajo: azul, amarillo, rojo. Una flecha cambia el rojo de abajo a la derecha hacia arriba, con el verde que tiene encima. Resultado: tres rojos desaparecen en la fila del medio y el musgo que está encima de la línea también desaparece, dejando una casilla vacía. El verde queda abajo a la derecha.
Musgo
Una mata de musgo que ocupa una casilla. Un ladrillo que se desliza se detiene contra ella. En los tableros Candados y musgo se extiende: en palabras del juego, «el musgo se extiende a un ladrillo tras cada jugada que no lo quita», y cubre un ladrillo normal suelto que tenga al lado.
Haz una línea justo a su lado o alcánzalo con una explosión: un golpe lo quita. El musgo que ha crecido sobre un ladrillo se quita de la misma forma.
- Aparece por primera vez
- Nivel 9, Candados y musgo.
- Objetivo
- «Limpia» musgo: cuenta cada mata que quitas, también las que han crecido durante la partida.
- VoiceOver dice
- «Musgo, crece tras un movimiento que no despeja nada». Al tocarlo: «… Una línea a su lado lo quita».
Quita un poco de musgo siempre que puedas: un movimiento que quita algo de musgo nunca lo deja crecer. Los potenciadores nunca cuentan como movimiento, así que usar uno no hace que el musgo se extienda.
Un tablero donde no cae nada, de tres filas de cinco, con una puerta roja en el borde derecho de la fila del medio. Fila de arriba: vacía. Fila del medio: un ladrillo rojo a la izquierda, una casilla vacía, una estatua en el centro y dos casillas vacías. Fila de abajo: azul a la izquierda, tres casillas vacías y verde a la derecha. Una flecha desliza el ladrillo rojo hacia la derecha. Resultado: se detiene en la segunda casilla, contra la estatua, y no puede llegar a la puerta roja por esta fila.
Estatua
Una estatua de jardín, u otro adorno de la aldea, colocada en un hueco dentro del tablero. Es decorado, no una pieza: nada la atraviesa al deslizarse, nada puede caer sobre ella y nunca se rompe. En los tableros donde caen ladrillos, los ladrillos de arriba se apoyan encima, y los ladrillos sueltos la rodean en diagonal para rellenar las casillas de debajo.
No se puede quitar. Planifica a su alrededor: usa los carriles libres o lleva el ladrillo por otra fila. La explosión de un rayo de línea pasa por encima de ella.
- Aparece por primera vez
- Nivel 10, Caminos de piedra.
- Se parece a, pero no es
- Una caja, que se rompe; una estatua, nunca.
- VoiceOver dice
- Su nombre, por ejemplo «Estatua: parte del decorado. Las piezas caen a su alrededor».
Ladrillos con sus propias reglas
Un tablero de dos filas de cuatro, con una puerta roja en el borde superior, encima de la segunda columna. Fila de arriba: un ladrillo bocabajo con un signo de interrogación, un ladrillo rojo y dos casillas vacías. Fila de abajo: verde, azul, amarillo, vacío. Una flecha desliza el ladrillo rojo hacia arriba y lo saca por la puerta roja. Resultado: el rojo ha salido del tablero y el ladrillo bocabajo que tenía al lado se da la vuelta: era amarillo. La fila de abajo no cambia.
Ladrillo bocabajo «?»
Un ladrillo gris pizarra con un «?» blanco y sin símbolo de color. Esconde su color, pero es un ladrillo de verdad de un color de verdad y juega con él: se desliza, se cambia, combina y vuelve a casa por la puerta de su color exactamente como lo haría ese color.
Se da la vuelta cuando un ladrillo de al lado (arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha) sale del tablero: por una puerta, despejado en una línea o despejado por una explosión. Nunca se da la vuelta por haberse movido, ni porque un vecino se haya deslizado o haya caído.
- Aparece por primera vez
- Nivel 49.
- Juego limpio
- Ninguna pista, mano de aprendizaje, rotor, sonido de fila ni palabra de VoiceOver revela nunca su color. La pista no sugerirá un movimiento que mueva, cambie o despeje un ladrillo bocabajo, así que en un tablero lleno de ellos puede que no muestre ninguna pista.
- VoiceOver dice
- «Ladrillo bocabajo, se da la vuelta cuando un ladrillo de al lado sale del tablero». Sus cambios nunca dicen «sin combinación», y un carril que termina en una puerta se ofrece como «Deslizar hacia la izquierda hacia la puerta». Control por voz lo llama «Bocabajo», como en «Deslizar Bocabajo 14 izquierda».
Despeja primero los ladrillos que rodean un grupo de ladrillos «?»: cada ladrillo que sale puede dar la vuelta hasta a cuatro de ellos, y entonces ya puedes planificar.
Ladrillo llave
Un ladrillo de su color con una llave dibujada. Solo aparece en tableros con una tapa con cerradura, fuera de la tapa y normalmente en la parte alta del tablero.
Se juega exactamente como un ladrillo de su color: deslízalo, cámbialo, combínalo. En cuanto sale del tablero, combinado en una línea, despejado por una explosión o deslizado por una puerta de su color, la tapa con cerradura se abre.
- VoiceOver dice
- «Llave, rojo».
- Daltónico
- Lleva una insignia en una esquina con el símbolo de su color.
Si su puerta está lejos, una línea de tres es más rápida: una llave combinada en cualquier sitio abre la cerradura igual.
Ladrillos largos y grandes
Una sola pieza moldeada que ocupa dos o tres casillas en fila (1×2, 2×1, 1×3, 3×1) o un cuadrado de 2×2. Se desliza como una sola pieza y se detiene en cuanto cualquiera de sus casillas choca con algo.
Deslízalo dentro de una puerta de su color que sea tan ancha como el ladrillo, medida de lado a lado de su carril: un ladrillo de dos casillas de alto que se desliza de lado necesita una puerta lateral de dos casillas, y un 2×2 necesita una puerta de dos casillas. Las casillas de detrás deben estar libres para que la siga. Nunca se cambia, nunca cuenta en una línea y ninguna explosión ni potenciador puede llevárselo, así que deslizarlo a casa es la única forma. Cuenta cada casilla para tus objetivos: un rojo de 2×2 son cuatro rojos.
- Aparece por primera vez
- Nivel 6, Ladrillos largos.
- Donde caen ladrillos
- Cae como una unidad, fila a fila, y solo cuando todas las casillas de debajo están libres: una caja bajo una de sus casillas sostiene toda la pieza.
- VoiceOver dice
- «Ladrillo largo, rojo, 2 de alto», «Ladrillo cuadrado grande, azul». Sus acciones lo nombran: «Deslizar el ladrillo largo rojo hacia la izquierda y salir por la puerta: rojo».
Antes de despejar un carril, comprueba la anchura de la puerta. Una puerta de una casilla nunca admitirá un ladrillo largo, por bien alineado que esté.

Ladrillos en L y en T
Piezas dobladas de cuatro casillas con forma de L o de T. Siguen las mismas reglas que los ladrillos largos: una sola pieza, nunca se cambian, nunca cuentan en una línea, nunca estallan.
Alinea la pieza con una puerta de su color que abarque toda la pieza de lado a lado de su carril y deslízala a casa. La primera de sus casillas que choca con algo detiene toda la pieza.
- Aparece por primera vez
- Nivel 7, Piezas de esquina.
- VoiceOver dice
- «Ladrillo en L, rojo», «Ladrillo en T, azul».
Las salas selladas y sus cinco tapas
Una sala sellada es un bloque de una a cuatro casillas bajo una tapa. Hasta que la tapa se abre, los ladrillos de debajo están congelados: no pueden deslizarse, cambiarse, combinarse ni caer, y ninguna explosión, potenciador ni mezcla puede alcanzarlos. Cada tapa muestra un símbolo de su tipo, y la mayoría también un número: cuántos le faltan. Cuando se abre, la tapa se levanta y sus ladrillos se unen a la partida.
| Tapa | Símbolo | Se abre cuando… |
|---|---|---|
| Contador | Una cuadrícula de cuadrados y un número | Han salido del tablero esos ladrillos más, de cualquier color. |
| Contador de color | Una pila de cuadrados y un número, en su color | Han salido del tablero esos ladrillos más de su color. |
| Llave de vidriera | Una llave, en su color; sin número | Haces una línea de su color justo a su lado. |
| Reloj | Un reloj y un número | Has hecho esos movimientos más. |
| Cerradura | Un candado | El ladrillo llave sale del tablero. |
Tapa con contador
Una tapa con el símbolo de una cuadrícula y un número que va bajando.
Cada ladrillo que sale del tablero, de cualquier color, le resta uno: combinado en una línea, despejado por una explosión o enviado por una puerta. Un ladrillo largo o grande cuenta una vez. Mover ladrillos por el tablero no cuenta. En los tableros que hay hasta ahora pide de 5 a 9 ladrillos.
- VoiceOver dice
- En cada ladrillo cubierto: «sellado bajo una tapa, se abre tras quitar 6 ladrillos más». Al abrirse: «La tapa con contador se abrió. Sus ladrillos ya se mueven».
Tapa con contador de color
Una tapa de un color, con el símbolo de una pila y un número.
Solo cuentan los ladrillos de su propio color que salen del tablero: combinados, despejados por una explosión o enviados por una puerta. Los demás colores no le hacen nada. En los tableros que hay hasta ahora pide 3 o 4.
- Aparece por primera vez
- Nivel 65.
- VoiceOver dice
- «sellado bajo una tapa (rojo), se abre tras 3 ladrillos más: rojo». Al abrirse: «La tapa con contador (rojo) se abrió. Sus ladrillos ya se mueven».
Su color suele ser también uno de los que piden tus objetivos, así que cada ladrillo que mandas a casa cuenta doble.
Tapa de llave de vidriera
Una tapa de un color con el símbolo de una llave y sin número.
Haz una línea (o un cuadrado de 2×2) de su color con al menos un ladrillo justo al lado de la tapa: arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha de una de sus casillas. Una línea de otro color, una línea más alejada o una explosión no la abren.
- VoiceOver dice
- «sellado bajo una tapa con llave (rojo), se abre con una línea al lado: rojo». Al abrirse: «La tapa de vidriera (rojo) se abrió. Sus ladrillos ya se mueven».
Busca dos ladrillos del color de la tapa que ya la estén tocando: un solo deslizamiento o cambio de un tercer ladrillo junto a ellos la abre.
Tapa de reloj (el bancal sellado)
Una tapa con el símbolo de un reloj y un número de movimientos. En El gran día suele cubrir las dos casillas de abajo de una esquina; el juego la llama bancal sellado.
Se abre sola después de ese número de movimientos: cada deslizamiento, cambio o toque cuenta uno. Los potenciadores no cuentan. En los tableros que hay hasta ahora pide de 3 a 6 movimientos.
- Aparece por primera vez
- Nivel 11, El gran día, como bancal sellado.
- VoiceOver dice
- «sellado bajo una tapa reloj, se abre en 3 movimientos». Al abrirse: «La tapa del reloj se abrió. Sus ladrillos ya se mueven».
Nada de lo que hagas la abre antes, así que juega en otra parte y planifica para los ladrillos de debajo.
Tapa con cerradura
Una tapa con el símbolo de un candado. En algún lugar fuera de ella hay un ladrillo llave de un color del objetivo.
Saca el ladrillo llave del tablero: combínalo en una línea, despéjalo con una explosión o deslízalo por una puerta de su color. La tapa se abre al instante.
- VoiceOver dice
- «sellado bajo una tapa con cerradura, se abre con un ladrillo llave». Al abrirse: «La tapa de la cerradura se abrió. Sus ladrillos ya se mueven».
Consejo
La primera vez que te encuentras cada tapa, una tarjeta de aprendizaje te la explica. Una tapa que no se abre nunca hace imposible un tablero: se ha comprobado que todos los tableros del juego se pueden ganar, tapas incluidas.
Puertas
Las puertas son entradas de colores en el marco del tablero, de una, dos o tres casillas de largo. Una puerta cuyo color todavía piden tus objetivos brilla suavemente; una puerta que ahora mismo no puede admitir ladrillos, no. Una puerta de cualquier otro color, o una que está cerrada, es simplemente parte de la pared.
Un tablero de tres filas de cuatro, con una puerta roja en el borde izquierdo de la fila del medio. Fila de arriba: azul, vacío, amarillo, verde. Fila del medio: tres casillas vacías y un ladrillo rojo a la derecha. Fila de abajo: verde, amarillo, azul, vacío. Una flecha desliza el ladrillo rojo hacia la izquierda por la fila del medio, que está vacía. Resultado: recorre la fila hasta el borde y sale por la puerta roja. La fila del medio queda vacía; los demás ladrillos no cambian.
Puerta abierta
Una entrada que admite ladrillos de su propio color: ladrillos normales, llaves y rayos de línea. Las bombas, los dardos guiados y las bombas de color se detienen en ella.
Hay tres formas de entrar. Desliza un ladrillo por su carril y llévalo hasta dentro de la puerta: si lo sueltas antes de llegar, el ladrillo se queda donde lo soltaste. Combina un ladrillo de su color en la casilla del borde que está delante de ella. Haz estallar un ladrillo de su color en esa casilla del borde. Cada una cuenta como enviado a casa.
- Anchura
- Un ladrillo suelto puede usar cualquier casilla de la puerta. Un ladrillo largo o grande necesita que la puerta lo abarque, y que las casillas de detrás estén libres.
- Objetivo
- «Envía o combina» un color: cuentan tanto los ladrillos combinados o que estallan en cualquier parte como los que se envían por la puerta.
- VoiceOver dice
- «Puerta: rojo, 2 casillas de ancho, lado izquierdo, filas de la 3 a la 4», y su estado: «abierta».
Un tablero de dos filas de tres, con una puerta contada roja que muestra un 2 en el borde izquierdo de la fila de arriba. Fila de arriba: rojo, vacío, verde. Fila de abajo: azul, amarillo, vacío. Una flecha desliza el ladrillo rojo hacia la izquierda y lo saca por la puerta. Resultado: el rojo ha vuelto a casa y la puerta muestra ahora un 1: admitirá un ladrillo rojo más y luego se cerrará.
Puerta contada
Una puerta con un número: cuántos ladrillos más admitirá.
Cada ladrillo que pasa por ella, deslizado, combinado o estallado delante, le resta uno. Al llegar a cero se cierra para siempre y se convierte en pared. Solo cuenta los ladrillos que pasan por ella; los ladrillos de su color combinados en otra parte siguen contando para un objetivo «Envía o combina», pero no cambian el número de la puerta.
- Aparece por primera vez
- Nivel 11, El gran día.
- VoiceOver dice
- «abierta, admite 3 más» y después «cerrada para siempre». Al tocarla: «Puerta Rojo: admite 3 ladrillos más (rojo) y luego se cierra».
En El gran día, la puerta contada admite un poco más de lo que pide su objetivo. Los ladrillos largos de su color solo pueden salir por una puerta, así que reserva su hueco para ellos.
Un tablero de tres filas de cuatro, con una puerta azul en el borde izquierdo de la fila de arriba y una puerta roja helada en el borde derecho de la fila de abajo, a un ladrillo de deshelarse. Fila de arriba: azul a la izquierda, dos casillas vacías, amarillo. Fila del medio: vacío, verde, vacío, vacío. Fila de abajo: rojo, vacío, amarillo, vacío. Una flecha desliza el ladrillo azul hacia la izquierda y lo saca por la puerta azul. Resultado: el azul ha vuelto a casa, y la puerta roja de la derecha se ha deshelado y está abierta.
Puerta helada
Una puerta cubierta de hielo. Hasta que se deshiela no admite nada y es parte de la pared.
Se deshiela paso a paso de dos maneras: cada ladrillo que vuelve a casa por cualquier puerta deshiela un paso todas las puertas heladas, y cada pieza despejada en la casilla del borde justo delante de ella la deshiela un paso. Cuando el hielo desaparece, desliza dentro su color.
- Aparece por primera vez
- Nivel 5, Macetas y hielo.
- Se parece a, pero no es
- Un ladrillo en hielo dentro del tablero. Las puertas contadas y las heladas se dibujan de forma distinta, así que nunca se parecen.
- VoiceOver dice
- «helada, despeja 2 más delante para descongelarla» y después «abierta» cuando se deshiela.
Manda pronto a casa un ladrillo fácil, sea del color que sea: empieza el deshielo mientras preparas el resto.
Puerta por fases
Una puerta tras una persiana oscura con un candado y un número de fase. Pertenece a un tablero cuyos objetivos van en dos fases, que el panel de objetivos muestra como «Fase 1 / 2».
Cumple los objetivos de la primera fase y empezará la segunda: la persiana se abre y la puerta admite su color. Hasta entonces es parte de la pared.
- Aparece por primera vez
- Nivel 54, en tableros donde no cae nada.
- VoiceOver dice
- «cerrada hasta una etapa posterior», y «Se abren nuevas puertas» cuando cambia la fase.
Durante la fase 1, acerca los ladrillos de la segunda fase a su puerta sellada, para que estén listos en cuanto se abra.
Accesibilidad
Cada puerta lleva el símbolo de su color. Con el Tablero de alto contraste activado, una puerta cuyo color se parece al del marco recibe un contorno de dos tonos. Consulta Vista, oído y movimiento.
Portales
Portal
Una pareja de anillos arremolinados encajados en el marco del tablero en dos lados distintos, ambos marcados con la misma letra.
Desliza un ladrillo suelto (un ladrillo normal, una llave o un especial) por su carril hasta la casilla del borde que hay delante de un anillo: entra y sale por su gemelo, avanzando hacia dentro hasta chocar con algo. Gasta un movimiento. La casilla que hay delante del anillo gemelo debe estar libre, y si en ese borde hay una puerta del color del ladrillo que lo admite, el ladrillo vuelve a casa. Los ladrillos largos, grandes, en L y en T no pueden usar los portales.
- Aparece por primera vez
- Nivel 58, en tableros donde no cae nada.
- VoiceOver dice
- La acción «Deslizar hacia la izquierda por el portal» y después «Por el portal, sale en fila 3, columna 5».
Los portales son atajos hacia una puerta lejana: un ladrillo encerrado en un lado del tablero puede salir justo delante de la puerta que necesita.
Cómo distinguir lo que se parece
| Si ves… | Es… | Porque… |
|---|---|---|
| Una caja que parece más robusta | Una caja de dos capas | Tócala: te dice cuántas capas le quedan. |
| Un panel sobre varios ladrillos, con un símbolo | Una tapa | Las tapas cubren ladrillos; las cajas ocupan una casilla por sí solas. |
| Hielo dentro del tablero | Un ladrillo en hielo | El hielo en el marco es una puerta helada. |
| Un ladrillo gris con «?» | Un ladrillo bocabajo | No tiene símbolo de color; una tapa nunca muestra «?». |
| Una entrada de color con un número | Una puerta contada | Una puerta helada muestra hielo, y una puerta por fases, una persiana oscura con un candado. |
| Un remolino en el marco | Un extremo de portal | Las puertas tienen color; los extremos de portal van por parejas con letra. |
| Un adorno en un hueco | Una estatua | Es decorado: tócala y te lo dirá. |
Los obstáculos con VoiceOver
- Los obstáculos y los elementos fijos se leen como texto, y las piezas que puedes mover, como botones, así sabes al instante qué se puede mover. Elegir uno que no se puede mover dice, por ejemplo, «Caja, 2 capas. No se puede mover».
- Cada ladrillo cubierto lee su tapa, y cada puerta es un elemento propio con su anchura, su lado, sus filas o columnas y su estado.
- El rotor Bloqueos salta entre cajas, hielo, candados, musgo y lo demás; el rotor Puertas, entre las puertas.
- El Más contenido de cada pieza incluye el obstáculo que tiene encima y si algún objetivo lo necesita.
- El color de un ladrillo bocabajo nunca se dice hasta que se da la vuelta; entonces oyes «Se dio la vuelta:» y su color.
Todo lo demás está en Jugar con VoiceOver.
Preguntas
¿Por qué mi ladrillo se ha parado en la puerta en vez de volver a casa?
Comprueba cinco cosas: que la puerta sea del color del ladrillo; que no esté helada, llena ni sellada hasta una fase posterior; que el ladrillo no sea una bomba, un dardo guiado ni una bomba de color; que un ladrillo largo o grande tenga una puerta tan ancha como él; y que hayas llevado el ladrillo hasta dentro. Un ladrillo que sueltas justo antes de su puerta se queda donde lo soltaste.
He movido un ladrillo bocabajo y sigue bocabajo. ¿Es un error?
No. Un ladrillo bocabajo solo se da la vuelta cuando un ladrillo de al lado sale del tablero, nunca cuando se mueve ni cuando un vecino se aparta. Es la misma regla que el juego original ha tenido siempre.
¿Por qué no hay pista en este tablero?
En los tableros con ladrillos bocabajo, la pista nunca sugiere un movimiento que revelaría un color oculto. Si todos los buenos movimientos implican un ladrillo bocabajo, no se muestra ninguna pista en lugar de una pista que haga trampa.
El musgo no para de crecer. ¿Qué puedo hacer?
El musgo solo se extiende en los tableros Candados y musgo, a un ladrillo que tenga al lado, tras un movimiento que no quite musgo. Quita una mata con una línea a su lado siempre que puedas, y usa el potenciador OVNI con el musgo que esté en un sitio difícil: los potenciadores nunca lo dejan crecer.
¿Una tapa o un obstáculo pueden hacer imposible un tablero?
No. Se ha comprobado que todos los tableros se pueden ganar. Si no se puede mover nada en absoluto, el tablero se mezcla gratis; si el musgo ha ahogado todas las columnas, se marchita; y, como último recurso, cede el hielo o el candado de un ladrillo. Consulta Jugar un tablero.
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