Auf einen Blick
Alles, was kein normaler Stein ist, steht hier. Das Aussehen ändert sich mit dem Dorf (Blumentöpfe in der Gartenstadt, Heuballen auf dem Bauernhof, Sandburgen am Meer), aber die Regeln nie. Tippe auf einem Brett auf ein Hindernis, einen Deckel oder ein Tor, dann wackelt es und sagt dir in einer Zeile, was es ist und was es abräumt.
| Hindernis | Hält es Schieben auf? | So räumst du es ab oder öffnest es |
|---|---|---|
| Kiste | Ja | Eine Reihe daneben oder eine Explosion. Jedes Mal eine Schicht. |
| Stein im Eis | Ja, und er kann sich nicht bewegen | Eine Reihe daneben oder eine Explosion. Jedes Mal eine Schicht. |
| Gesperrter Stein | Ja, und er kann sich nicht bewegen | Eine Reihe durch ihn hindurch oder eine Explosion. |
| Moos | Ja | Eine Reihe daneben oder eine Explosion. |
| Statue | Ja | Sie bleibt. Such dir eine andere Bahn. |
| Verdeckter Stein | Er ist ein Stein: Er bewegt sich | Dreht sich um, wenn ein Stein daneben das Brett verlässt. |
| Deckel | Ja | Jeder der fünf öffnet sich nach seiner eigenen Regel. |
| Tore | Falsche Farbe oder zu: ja | Offene Tore nehmen Steine ihrer Farbe. |
| Portal | Nein: Ein Stein geht hindurch | Schieb einen einzelnen Stein hinein. |
Geprüft mit Version 5.1.1
Kisten, Eis, Schlösser, Moos, Statuen, Tore und der Uhrdeckel kommen entlang der ganzen Reise vor. In dieser Version erscheinen die anderen vier Deckel, verdeckte Steine, Etappentore und Portale auf einigen Brettern bis Level 408; spätere Updates bringen sie vielleicht weiter nach hinten.
Hindernisse
Ein Brett, auf dem nichts fällt, mit drei Reihen zu je vier Feldern. Obere Reihe: Grün, Blau, Rot, Gelb. Mittlere Reihe: Rot, Rot, Blau und rechts eine Kiste mit 2 Schichten. Untere Reihe: Gelb, Grün, Gelb, Blau. Ein Pfeil tauscht den roten Stein oben in der dritten Spalte nach unten mit dem blauen Stein darunter. Ergebnis: Drei rote Steine verschwinden in der mittleren Reihe, und die Kiste neben dem Ende der Reihe verliert eine Schicht: Sie hat jetzt 1 Schicht. Der blaue Stein liegt oben in der dritten Spalte; der Rest ist unverändert.
Kiste
Eine Kiste, die ein Feld füllt. Ein gleitender Stein bleibt davor stehen, mit ihr lässt sich nichts tauschen, und auf Brettern mit fallenden Steinen bleibt sie liegen, während die Steine darüber auf ihr ruhen. Sie hat eine oder zwei Schichten: Eine Kiste mit zwei Schichten sieht stabiler aus, und Antippen oder VoiceOver sagt dir immer, wie viele noch übrig sind.
Bilde eine Reihe direkt daneben (auf dem Feld über, unter, links oder rechts neben einem Stein der Reihe): Jede Reihe nimmt eine Schicht ab, egal wie viele ihrer Steine die Kiste berühren. Eine Explosion, die sie erreicht, nimmt ebenfalls eine Schicht ab, und die doppelte Explosion einer Bombe kann zwei abnehmen. Die letzte Schicht bricht sie auf und macht das Feld frei.
- Erstes Auftreten
- Level 5, Töpfe und Eis. Kisten mit zwei Schichten ab Level 20.
- Ziel
- „Knacke“-Ziele für Kisten: Jede Schicht, die du abschlägst, zählt einmal.
- Sieht so aus, ist es aber nicht
- Eine Statue, die nie zerbricht, und ein Deckel, der Steine abdeckt und ein Zeichen trägt.
- VoiceOver sagt
- „Kiste, 2 Schichten“. Angetippt: „Kiste, 2 Schichten. Eine Reihe daneben bricht eine Schicht“.
Der Booster UFO nimmt einer Kiste eine Schicht ab, wo immer sie liegt.
Ein Brett, auf dem nichts fällt, mit drei Reihen zu je drei Feldern. Obere Reihe: Blau, ein grüner Stein, eingefroren in Eis, Gelb. Mittlere Reihe: Rot, Rot, Blau. Untere Reihe: Grün, Gelb, Rot. Ein Pfeil tauscht den roten Stein unten rechts nach oben mit dem blauen Stein darüber. Ergebnis: Drei rote Steine verschwinden in der mittleren Reihe, und das Eis um den grünen Stein über der Reihe bricht; übrig bleibt ein normaler grüner Stein, der sich wieder bewegen kann. Der blaue Stein liegt jetzt unten rechts.
Stein im Eis
Ein farbiger Stein, festgehalten in einem Eisblock, eine oder zwei Schichten dick. Solange er eingefroren ist, kann er weder geschoben noch getauscht werden, nicht fallen und nicht in einer Reihe zählen, und ein gleitender Stein bleibt vor ihm stehen.
Bilde eine Reihe direkt daneben oder erreich ihn mit einer Explosion: Beides nimmt eine Schicht ab. Bricht die letzte Schicht, ist er wieder ein gewöhnlicher Stein, den du bewegen und kombinieren kannst.
- Erstes Auftreten
- Level 5, Töpfe und Eis.
- Sieht so aus, ist es aber nicht
- Ein vereistes Tor, das am Rand des Bretts liegt und anders auftaut. Siehe Vereistes Tor.
- VoiceOver sagt
- Den Stein, dann sein Eis, zum Beispiel „Stein, Rot, in Gelee, 1 Schicht“. Angetippt: „… Eine Reihe daneben bricht das Gel“.
Ein vereister Stein in einer Zielfarbe lohnt sich früh zu befreien: Bis er frei ist, kommt er nicht zu seinem Tor.
Ein Brett, auf dem nichts fällt, mit drei Reihen zu je drei Feldern. Obere Reihe: Grün, Gelb, Rot. Mittlere Reihe: Rot, ein gesperrter roter Stein, Blau. Untere Reihe: Gelb, Grün, Gelb. Ein Pfeil tauscht den roten Stein oben rechts nach unten mit dem blauen Stein darunter. Ergebnis: Drei rote Steine liegen in der mittleren Reihe in einer Linie, die durch den gesperrten Stein verläuft. Die beiden äußeren roten Steine verschwinden; das Schloss geht auf, und der mittlere rote Stein bleibt, jetzt ein normaler Stein. Der blaue Stein liegt oben rechts.
Gesperrter Stein
Ein Stein, der von einem Schloss festgehalten wird. Er kann weder geschoben noch getauscht werden und nicht fallen, und ein gleitender Stein bleibt vor ihm stehen. In einer Reihe seiner Farbe zählt er trotzdem mit.
Bilde eine Reihe durch ihn hindurch: Die Reihe räumt die Steine um ihn herum ab, öffnet das Schloss und lässt den befreiten Stein, wo er ist. Eine Reihe, die nur daneben liegt, bewirkt nichts. Eine Explosion, die ihn erreicht, öffnet das Schloss ebenfalls.
- Erstes Auftreten
- Level 9, Schlösser und Moos.
- Ziel
- „Löse“-Ziele für Schlösser: Jedes geöffnete Schloss zählt einmal.
- VoiceOver sagt
- „Stein, Gelb, gesperrt, eine Reihe durch ihn befreit ihn“.
Such die Farbe des gesperrten Steins auf beiden Seiten von ihm, oder darüber und darunter: Ein Schieben oder Tausch, der die Reihe vollendet, befreit ihn.
Ein Brett, auf dem nichts fällt, mit drei Reihen zu je drei Feldern. Obere Reihe: Gelb, ein Moosbüschel, Blau. Mittlere Reihe: Rot, Rot, Grün. Untere Reihe: Blau, Gelb, Rot. Ein Pfeil tauscht den roten Stein unten rechts nach oben mit dem grünen Stein darüber. Ergebnis: Drei rote Steine verschwinden in der mittleren Reihe, und das Moos über der Reihe verschwindet ebenfalls; zurück bleibt ein leeres Feld. Der grüne Stein liegt jetzt unten rechts.
Moos
Ein Moosbüschel, das ein Feld füllt. Ein gleitender Stein bleibt davor stehen. Auf Brettern der Art Schlösser und Moos breitet es sich aus: In den Worten des Spiels kriecht Moos auf einen Stein, wenn ein Zug keins entfernt, und überwuchert dabei einen normalen einzelnen Stein daneben.
Bilde eine Reihe direkt daneben oder erreich es mit einer Explosion: Ein Treffer räumt es ab. Moos, das über einen Stein gewachsen ist, verschwindet auf dieselbe Art.
- Erstes Auftreten
- Level 9, Schlösser und Moos.
- Ziel
- Moos-Ziele („Räume … weg“): Jedes abgeräumte Büschel zählt, auch solche, die während des Spiels gewachsen sind.
- VoiceOver sagt
- „Moos, wächst nach einem Zug, der nichts räumt“. Gemeint ist ein Zug, der kein Moos abräumt. Angetippt: „… Eine Reihe daneben räumt es weg“.
Räum Moos ab, wann immer du kannst: Ein Zug, der etwas Moos abräumt, lässt es nie wachsen. Booster zählen nie als Zug, ein Booster lässt Moos also nicht wachsen.
Ein Brett, auf dem nichts fällt, mit drei Reihen zu je fünf Feldern und einem roten Tor am rechten Rand der mittleren Reihe. Obere Reihe: leer. Mittlere Reihe: links ein roter Stein, ein leeres Feld, in der Mitte eine Statue, dann zwei leere Felder. Untere Reihe: links Blau, drei leere Felder, rechts Grün. Ein Pfeil schiebt den roten Stein nach rechts. Ergebnis: Er bleibt im zweiten Feld vor der Statue stehen und kann das rote Tor auf dieser Reihe nicht erreichen.
Statue
Eine Gartenstatue oder ein anderes Schmuckstück des Dorfs, das in einer Lücke im Brett steht. Sie ist Kulisse, kein Teil: Nichts gleitet hindurch, nichts kann auf ihr landen, und sie zerbricht nie. Auf Brettern mit fallenden Steinen ruhen die Steine darüber auf ihr, und einzelne Steine gleiten schräg um sie herum, um die Felder darunter zu füllen.
Sie lässt sich nicht abräumen. Plane um sie herum: Nutz die freien Bahnen oder bring den Stein über eine andere Reihe ans Ziel. Die Explosion eines Liniensteins geht einfach über sie hinweg.
- Erstes Auftreten
- Level 10, Steinbahnen.
- Sieht so aus, ist es aber nicht
- Eine Kiste, die zerbricht; eine Statue tut das nie.
- VoiceOver sagt
- Ihren Namen, zum Beispiel „Statue: Teil der Kulisse. Die Steine fallen drumherum“.
Steine mit eigenen Regeln
Ein Brett mit zwei Reihen zu je vier Feldern und einem roten Tor am oberen Rand über der zweiten Spalte. Obere Reihe: ein verdeckter Stein mit Fragezeichen, ein roter Stein, zwei leere Felder. Untere Reihe: Grün, Blau, Gelb, leer. Ein Pfeil schiebt den roten Stein nach oben, durch das rote Tor hinaus. Ergebnis: Der rote Stein hat das Brett verlassen, und der verdeckte Stein daneben dreht sich um: Er war gelb. Die untere Reihe ist unverändert.
Verdeckter „?“-Stein
Ein schiefergrauer Stein mit einem weißen „?“ und ohne Farbsymbol. Er verbirgt seine Farbe, ist aber ein echter Stein einer echten Farbe und spielt auch so: Er lässt sich schieben, tauschen und kombinieren und geht genau wie diese Farbe durch das Tor seiner Farbe nach Hause.
Er dreht sich um, wenn ein Stein direkt daneben (darüber, darunter, links oder rechts) das Brett verlässt: durch ein Tor hinaus, in einer Reihe abgeräumt oder von einer Explosion abgeräumt. Er dreht sich nie um, weil er bewegt wurde oder weil ein Nachbar weggeglitten oder weggefallen ist.
- Erstes Auftreten
- Level 49.
- Faires Spiel
- Kein Tipp, keine Lernhand, kein Rotor, kein Reihenklang und kein VoiceOver-Wort verrät je seine Farbe. Der Tipp schlägt keinen Zug vor, der einen verdeckten Stein bewegt, tauscht oder abräumt, auf einem Brett voller verdeckter Steine zeigt er also vielleicht gar keinen Tipp.
- VoiceOver sagt
- „Verdeckter Stein, dreht sich um, wenn ein Stein daneben das Spielfeld verlässt“. Seine Tausche sagen nie „keine Reihe“, und eine Bahn, die an einem Tor endet, wird als „Schieben nach links, in das Tor“ angeboten. Die Sprachsteuerung nennt ihn „Verdeckt“, etwa in „Verdeckt 14 links schieben“.
Räum zuerst die Steine um eine Gruppe von „?“-Steinen ab: Jeder Stein, der das Brett verlässt, kann bis zu vier von ihnen umdrehen, und dann kannst du planen.
Schlüsselstein
Ein Stein seiner Farbe mit einem Schlüssel darauf. Er kommt nur auf Brettern mit einem Schlüssellochdeckel vor, außerhalb des Deckels und meist weit oben auf dem Brett.
Er spielt sich genau wie ein Stein seiner Farbe: schieben, tauschen, kombinieren. Sobald er das Brett verlässt, in einer Reihe kombiniert, von einer Explosion abgeräumt oder durch ein Tor seiner Farbe hinausgeschoben, öffnet sich der Schlüssellochdeckel.
- VoiceOver sagt
- „Schlüssel, Rot“.
- Farbenblind
- Er trägt in einer Ecke ein Abzeichen mit dem Symbol seiner Farbe.
Liegt sein Tor weit weg, ist eine Dreierreihe schneller: Ein Schlüssel, der irgendwo kombiniert wird, öffnet das Schlüsselloch genauso.
Lange und große Steine
Ein geformtes Stück, das zwei oder drei Felder in einer Linie bedeckt (1×2, 2×1, 1×3, 3×1) oder ein 2×2-Quadrat. Es gleitet als ein Stück und bleibt stehen, sobald eines seiner Felder auf etwas trifft.
Schieb es in ein Tor seiner Farbe, das quer zu seiner Bahn so breit ist wie der Stein: Ein Stein, der zwei Felder hoch ist und seitwärts gleitet, braucht ein seitliches Tor, das zwei Felder lang ist, und ein 2×2 braucht ein Tor, das zwei Felder lang ist. Die Felder hinter ihm müssen frei sein, damit er ganz hinausgleiten kann. Er wird nie getauscht, zählt nie in einer Reihe, und keine Explosion und kein Booster kann ihn nehmen, nach Hause schieben ist also der einzige Weg. Für deine Ziele zählt er jedes Feld: Ein roter 2×2 zählt als vier rote.
- Erstes Auftreten
- Level 6, Lange Steine.
- Wo Steine fallen
- Er fällt als Einheit, eine Reihe nach der anderen, und nur, wenn jedes Feld unter ihm frei ist: Eine einzige Kiste unter einem seiner Felder hält das ganze Stück fest.
- VoiceOver sagt
- „Langer Stein, Rot, 2 hoch“, „Großer quadratischer Stein, Blau“. Seine Aktionen nennen ihn: „Schieben: Langer Stein, Rot, nach links, hinaus durch das Tor: Rot“.
Bevor du eine Bahn freiräumst, prüf die Breite des Tors. Ein Tor, das nur ein Feld lang ist, nimmt nie einen langen Stein, egal wie gut er ausgerichtet ist.

L- und T-Steine
Gebogene Stücke aus vier Feldern in Form eines L oder eines T. Für sie gelten dieselben Regeln wie für lange Steine: ein Stück, nie getauscht, nie in einer Reihe, nie gesprengt.
Richte das Stück an einem Tor seiner Farbe aus, das das ganze Stück quer zu seiner Bahn überspannt, und schieb es dann nach Hause. Welches seiner Felder auch immer zuerst auf etwas trifft, hält das ganze Stück an.
- Erstes Auftreten
- Level 7, Eckstücke.
- VoiceOver sagt
- „L-Stein, Rot“, „T-Stein, Blau“.
Versiegelte Räume und ihre fünf Deckel
Ein versiegelter Raum ist ein Block aus einem bis vier Feldern unter einem Deckel. Bis sich der Deckel öffnet, sind die Steine darunter eingefroren: Sie können weder geschoben noch getauscht oder kombiniert werden und nicht fallen, und keine Explosion, kein Booster und kein Mischen erreicht sie. Jeder Deckel trägt ein Zeichen für seine Art, und die meisten zeigen auch eine Zahl: wie viel sie noch brauchen. Öffnet er sich, hebt sich der Deckel weg, und seine Steine spielen mit.
| Deckel | Zeichen | Öffnet sich, wenn … |
|---|---|---|
| Zählerdeckel | Ein Raster aus Quadraten und eine Zahl | so viele weitere Steine beliebiger Farbe das Brett verlassen haben. |
| Farbiger Zählerdeckel | Ein Stapel Quadrate und eine Zahl, in seiner Farbe | so viele weitere Steine seiner Farbe das Brett verlassen haben. |
| Glasdeckel | Ein Schlüssel in seiner Farbe; keine Zahl | du direkt daneben eine Reihe in seiner Farbe bildest. |
| Uhrdeckel | Eine Uhr und eine Zahl | du so viele weitere Züge gemacht hast. |
| Schlüssellochdeckel | Ein Vorhängeschloss | der Schlüsselstein das Brett verlässt. |
Zählerdeckel
Ein Deckel mit einem Rasterzeichen und einer Zahl, die herunterzählt.
Jeder Stein, der das Brett verlässt, egal welcher Farbe, zieht eins ab: in einer Reihe kombiniert, von einer Explosion abgeräumt oder durch ein Tor hinausgeschickt. Ein langer oder großer Stein zählt einmal. Steine auf dem Brett herumzuschieben zählt nicht. Auf den bisherigen Brettern verlangt er 5 bis 9 Steine.
- VoiceOver sagt
- Auf jedem abgedeckten Stein: „versiegelt unter einem Deckel, öffnet nach 6 weiteren Steinen“. Beim Öffnen: „Der Zählerdeckel ist offen. Seine Steine können sich bewegen“.
Farbiger Zählerdeckel
Ein Deckel in einer Farbe, mit einem Stapelzeichen und einer Zahl.
Nur Steine seiner eigenen Farbe, die das Brett verlassen, zählen: kombiniert, gesprengt oder durch ein Tor geschickt. Andere Farben bewirken bei ihm nichts. Auf den bisherigen Brettern verlangt er 3 oder 4.
- Erstes Auftreten
- Level 65.
- VoiceOver sagt
- „versiegelt unter einem Deckel (Rot), öffnet nach 3 weiteren Steinen: Rot“. Beim Öffnen: „Der Zählerdeckel (Rot) ist offen. Seine Steine können sich bewegen“.
Seine Farbe ist meist auch eine, die deine Ziele wollen, jeder Stein, den du nach Hause schickst, zählt also doppelt.
Glasdeckel
Ein Deckel aus Buntglas in einer Farbe, mit einem Schlüsselzeichen und ohne Zahl.
Bilde eine Reihe (oder ein 2×2-Quadrat) in seiner Farbe, bei der mindestens ein Stein direkt neben dem Deckel liegt: über, unter, links oder rechts neben einem seiner Felder. Eine Reihe in einer anderen Farbe, eine Reihe weiter weg oder eine Explosion öffnet ihn nicht.
- VoiceOver sagt
- „versiegelt unter einem Schlüsseldeckel (Rot), öffnet bei einer Reihe daneben: Rot“. Beim Öffnen: „Der Glasdeckel (Rot) ist offen. Seine Steine können sich bewegen“.
Such zwei Steine in der Farbe des Deckels, die ihn schon berühren: Ein Schieben oder Tausch eines dritten Steins daneben öffnet ihn.
Uhrdeckel (das versiegelte Beet)
Ein Deckel mit einer Messinguhr und einer Zahl von Zügen. Auf Der große Tag deckt er oft die beiden unteren Felder einer Ecke ab; das Spiel nennt ihn dort das versiegelte Beet.
Er öffnet sich nach so vielen Zügen von selbst: Jedes Schieben, jeder Tausch und jedes Antippen zählt eins. Booster zählen nicht. Auf den bisherigen Brettern verlangt er 3 bis 6 Züge.
- Erstes Auftreten
- Level 11, Der große Tag, als versiegeltes Beet.
- VoiceOver sagt
- „versiegelt unter einem Uhrdeckel, öffnet in 3 Zügen“. Beim Öffnen: „Der Uhrdeckel ist offen. Seine Steine können sich bewegen“.
Nichts, was du tust, öffnet ihn früher, also spiel woanders und plane schon für die Steine darunter.
Schlüssellochdeckel
Ein Deckel mit einem Vorhängeschloss als Zeichen. Irgendwo außerhalb liegt ein Schlüsselstein in einer Zielfarbe.
Bring den Schlüsselstein vom Brett: Kombiniere ihn in einer Reihe, räum ihn mit einer Explosion ab oder schieb ihn durch ein Tor seiner Farbe hinaus. Der Deckel öffnet sich sofort.
- VoiceOver sagt
- „versiegelt unter einem Schlüssellochdeckel, öffnet mit einem Schlüsselstein“. Beim Öffnen: „Der Schlüssellochdeckel ist offen. Seine Steine können sich bewegen“.
Tipp
Wenn dir ein Deckel zum ersten Mal begegnet, erklärt ihn eine Lernkarte. Ein Deckel, der sich nicht öffnen will, macht ein Brett nie unmöglich: Jedes Brett im Spiel wurde darauf geprüft, dass es sich gewinnen lässt, Deckel eingeschlossen.
Tore
Tore sind farbige Türen im Rahmen des Bretts, ein, zwei oder drei Felder lang. Ein Tor, dessen Farbe deine Ziele noch wollen, leuchtet sanft; ein Tor, das gerade keine Steine nehmen kann, nicht. Ein Tor in jeder anderen Farbe oder eines, das zu ist, ist einfach ein Teil der Wand.
Ein Brett mit drei Reihen zu je vier Feldern und einem roten Tor am linken Rand der mittleren Reihe. Obere Reihe: Blau, leer, Gelb, Grün. Mittlere Reihe: drei leere Felder, dann rechts ein roter Stein. Untere Reihe: Grün, Gelb, Blau, leer. Ein Pfeil schiebt den roten Stein nach links durch die leere mittlere Reihe. Ergebnis: Er gleitet bis zum Rand und durch das rote Tor hinaus. Die mittlere Reihe ist jetzt leer; die anderen Steine sind unverändert.
Offenes Tor
Eine Tür, die Steine ihrer eigenen Farbe nimmt: normale Steine, Schlüssel und Liniensteine. Bomben, Zielpfeile und Farbbomben bleiben davor stehen.
Drei Wege hinein. Schieb einen Stein seine Bahn entlang und bring ihn ganz bis ins Tor: Lässt du vorher los, bleibt der Stein dort, wo du losgelassen hast. Kombiniere einen Stein seiner Farbe auf dem Randfeld davor. Spreng einen Stein seiner Farbe auf diesem Randfeld. Jeder davon zählt als nach Hause geschickt.
- Breite
- Ein einzelner Stein kann jedes Feld des Tors nutzen. Ein langer oder großer Stein braucht ein Tor, das ihn überspannt, und die Felder hinter ihm müssen frei sein.
- Ziel
- „Senden oder kombinieren“ in einer Farbe: Steine, die irgendwo kombiniert oder gesprengt werden, zählen genauso wie Steine, die durch das Tor geschickt werden.
- VoiceOver sagt
- „Tor: Rot, 2 Felder breit, linke Seite, Reihen 3 bis 4“ und seinen Zustand: „offen“.
Ein Brett mit zwei Reihen zu je drei Feldern und einem roten Zähltor mit der Zahl 2 am linken Rand der oberen Reihe. Obere Reihe: Rot, leer, Grün. Untere Reihe: Blau, Gelb, leer. Ein Pfeil schiebt den roten Stein nach links durch das Tor hinaus. Ergebnis: Der rote Stein ist nach Hause gegangen, und das Tor zeigt jetzt 1: Es nimmt noch einen roten Stein und schließt sich dann.
Zähltor
Ein Tor mit einer Zahl: wie viele Steine es noch nimmt.
Jeder Stein, der hindurchgeht, ob geschoben, davor kombiniert oder davor gesprengt, zieht eins ab. Bei null schließt es sich für immer und wird zur Wand. Es zählt nur Steine, die durch es hindurchgehen; Steine seiner Farbe, die woanders kombiniert werden, zählen weiterhin für ein Ziel „Senden oder kombinieren“, ändern aber die Zahl des Tors nicht.
- Erstes Auftreten
- Level 11, Der große Tag.
- VoiceOver sagt
- „offen, nimmt noch 3“, dann „für immer geschlossen“. Angetippt: „Tor Rot: nimmt noch 3 Steine (Rot), dann schließt es“.
Auf Der große Tag nimmt das Zähltor etwas mehr, als sein Ziel verlangt. Lange Steine seiner Farbe können das Brett nur durch ein Tor verlassen, also halt seine Plätze für sie frei.
Ein Brett mit drei Reihen zu je vier Feldern, mit einem blauen Tor am linken Rand der oberen Reihe und einem vereisten roten Tor am rechten Rand der unteren Reihe, das nur noch einen Stein vom Auftauen entfernt ist. Obere Reihe: links Blau, zwei leere Felder, Gelb. Mittlere Reihe: leer, Grün, leer, leer. Untere Reihe: Rot, leer, Gelb, leer. Ein Pfeil schiebt den blauen Stein nach links durch das blaue Tor hinaus. Ergebnis: Der blaue Stein ist nach Hause gegangen, und das rote Tor rechts ist aufgetaut und offen.
Vereistes Tor
Ein Tor, das von Eis bedeckt ist. Bis es auftaut, nimmt es nichts und ist Teil der Wand.
Es taut auf zwei Arten Schritt für Schritt auf: Jeder Stein, der durch irgendein Tor nach Hause geht, taut jedes vereiste Tor um eins auf, und jedes Teil, das auf dem Randfeld direkt davor abgeräumt wird, taut es um eins auf. Ist das Eis weg, schieb seine Farbe hinein.
- Erstes Auftreten
- Level 5, Töpfe und Eis.
- Sieht so aus, ist es aber nicht
- Ein Stein im Eis im Inneren des Bretts. Zähltore und vereiste Tore werden unterschiedlich gezeichnet, sie sehen sich also nie ähnlich.
- VoiceOver sagt
- „vereist, noch 2 davor räumen zum Auftauen“, dann „offen“, wenn es aufgetaut ist.
Schick früh einen leichten Stein nach Hause, egal welcher Farbe: Er bringt das Auftauen in Gang, während du den Rest vorbereitest.
Etappentor
Ein Tor hinter einem dunklen Rollladen mit einem Vorhängeschloss und einer Etappennummer. Es gehört zu einem Brett, dessen Ziele in zwei Etappen kommen, angezeigt als „STUFE 1 / 2“ im Auftragsfeld.
Erreiche die Ziele der ersten Etappe, und die zweite Etappe beginnt: Der Rollladen geht auf, und das Tor nimmt seine Farbe. Bis dahin ist es Teil der Wand.
- Erstes Auftreten
- Level 54, auf Brettern, auf denen nichts fällt.
- VoiceOver sagt
- „bis zu einer späteren Stufe gesperrt“ und „Neue Tore öffnen sich“, wenn die Etappe wechselt.
Schieb in Etappe 1 die Steine der zweiten Etappe schon in Richtung ihres versiegelten Tors, damit sie bereit sind, sobald es aufgeht.
Bedienungshilfen
Jedes Tor trägt das Symbol seiner Farbe. Mit Brett mit hohem Kontrast bekommt ein Tor, dessen Farbe der des Rahmens zu ähnlich ist, einen zweifarbigen Umriss. Siehe Sehen, Hören und Bewegung.
Portale
Portal
Ein Paar wirbelnder Ringe im Rahmen des Bretts, auf zwei verschiedenen Seiten, beide mit demselben Buchstaben markiert.
Schieb einen einzelnen Stein (einen normalen Stein, einen Schlüssel oder einen Spezialstein) seine Bahn entlang bis zum Randfeld vor einem der Ringe, dann geht er hinein, kommt aus dem Zwilling wieder heraus und gleitet nach innen, bis er auf etwas trifft. Das kostet einen Zug. Das Feld vor dem Zwillingsring muss frei sein, und nimmt ihn an diesem Rand ein Tor seiner Farbe, geht er stattdessen nach Hause. Lange, große, L- und T-Steine können keine Portale nutzen.
- Erstes Auftreten
- Level 58, auf Brettern, auf denen nichts fällt.
- VoiceOver sagt
- Die Aktion „Schieben nach links, durch das Portal“, dann „Durch das Portal, heraus bei Reihe 3, Spalte 5“.
Portale sind Abkürzungen zu einem fernen Tor: Ein Stein, der auf einer Seite des Bretts eingemauert ist, kann direkt vor dem Tor herauskommen, das er braucht.
Ähnliches auseinanderhalten
| Wenn du … siehst | ist es … | Denn … |
|---|---|---|
| eine stabiler aussehende Kiste | eine Kiste mit zwei Schichten | tipp sie an: Sie sagt, wie viele Schichten noch übrig sind. |
| eine Platte mit einem Zeichen über mehreren Steinen | ein Deckel | Deckel decken Steine ab; Kisten füllen allein ein Feld. |
| Eis im Inneren des Bretts | ein Stein im Eis | Eis am Rahmen ist ein vereistes Tor. |
| einen grauen Stein mit „?“ | ein verdeckter Stein | er hat kein Farbsymbol; ein Deckel zeigt nie ein „?“. |
| eine farbige Tür mit einer Zahl | ein Zähltor | ein vereistes Tor zeigt Eis, ein Etappentor einen dunklen Rollladen mit Vorhängeschloss. |
| einen Wirbel im Rahmen | ein Portalende | Tore sind farbig; Portalenden kommen in Paaren mit Buchstaben. |
| ein Schmuckstück in einer Lücke | eine Statue | sie ist Kulisse: Tipp sie an, und sie sagt es dir. |
Hindernisse mit VoiceOver
- Hindernisse und feste Teile werden als Text gelesen, Teile, die du bewegen kannst, als Tasten, so erkennst du sofort, was sich bewegen lässt. Wählst du eins, das sich nicht bewegen kann, hörst du zum Beispiel „Kiste, 2 Schichten. Lässt sich nicht bewegen“.
- Jeder abgedeckte Stein nennt seinen Deckel, und jedes Tor ist ein eigenes Element mit seiner Breite, Seite, Reihen oder Spalten und seinem Zustand.
- Der Rotor Hindernisse springt zwischen Kisten, Eis, Schlössern, Moos und dem Rest; der Rotor Tore zwischen den Toren.
- Mehr Inhalt zu jedem Teil nennt das Hindernis darauf und ob ein Ziel es braucht.
- Die Farbe eines verdeckten Steins wird nie ausgesprochen, bevor er sich umgedreht hat; dann hörst du „Umgedreht:“ und seine Farbe.
Alles Weitere steht in Mit VoiceOver spielen.
Fragen
Warum ist mein Stein vor dem Tor stehen geblieben, statt nach Hause zu gehen?
Prüf fünf Dinge: Das Tor hat die Farbe des Steins; es ist nicht vereist, voll oder bis zu einer späteren Etappe versiegelt; der Stein ist keine Bombe, kein Zielpfeil und keine Farbbombe; ein langer oder großer Stein hat ein Tor, das so breit ist wie er; und du hast den Stein ganz hineingebracht. Ein Stein, den du kurz vor seinem Tor loslässt, bleibt dort, wo du ihn losgelassen hast.
Ich habe einen verdeckten Stein bewegt, und er ist verdeckt geblieben. Ist das ein Fehler?
Nein. Ein verdeckter Stein dreht sich nur um, wenn ein Stein daneben das Brett verlässt, nie, wenn er sich bewegt oder ein Nachbar weggleitet. Das ist dieselbe Regel, die das ursprüngliche Spiel schon immer hatte.
Warum gibt es auf diesem Brett keinen Tipp?
Auf Brettern mit verdeckten Steinen schlägt der Tipp nie einen Zug vor, der eine verborgene Farbe verraten würde. Betrifft jeder gute Zug einen verdeckten Stein, zeigt das Spiel lieber gar keinen Tipp als einen, der schummelt.
Das Moos wächst immer weiter. Was kann ich tun?
Moos breitet sich nur auf Brettern der Art Schlösser und Moos aus, auf einen Stein daneben, nach einem Zug, der kein Moos abräumt. Räum so oft wie möglich ein Büschel mit einer Reihe daneben ab, und setz den Booster UFO auf Moos an einer ungünstigen Stelle ein: Booster lassen es nie wachsen.
Kann ein Deckel oder ein Hindernis ein Brett unmöglich machen?
Nein. Jedes Brett wurde darauf geprüft, dass es sich gewinnen lässt. Kann sich gar nichts mehr bewegen, wird das Brett kostenlos neu gemischt; hat Moos jede Spalte zugewuchert, welkt es, und als letzter Ausweg geben das Eis oder das Schloss eines Steins nach. Siehe Ein Brett spielen.
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