Conosci ogni mattoncino

Ogni ostacolo, coperchio e porta, spiegato

Com’è fatto ogni ostacolo su una griglia, cosa fa e come eliminarlo o aprirlo esattamente: casse, ghiaccio, lucchetti, muschio, statue, mattoncini coperti, chiavi, mattoncini lunghi e sagomati, i cinque coperchi, ogni tipo di porta e i portali.

Verificato su OutBrick 5.1.1 · 8 ottobre 202619 min di lettura

Riepilogo rapido

Qui c’è tutto ciò che non è un mattoncino semplice. L’aspetto cambia con il villaggio (vasi di fiori a Città Giardino, balle di fieno nella fattoria, castelli di sabbia al mare), ma le regole mai. Tocca qualsiasi ostacolo, coperchio o porta sulla griglia e traballa dicendoti in una riga cos’è e cosa lo elimina.

OstacoloFerma uno scivolamento?Come eliminarlo o aprirlo
CrateSìA line beside it, or a blast. One layer each time.
Brick in iceYes, and it cannot moveA line beside it, or a blast. One layer each time.
Locked brickYes, and it cannot moveA line through it, or a blast.
MossSìA line beside it, or a blast.
StatueSìIt stays. Find another lane.
Face-down brickIt is a brick: it movesTurns over when a brick next to it leaves the board.
LidsSìEach of the five opens by its own rule.
GatesWrong colour or shut: yesOpen gates take bricks of their colour.
PortalNo: a brick goes throughSlide a single brick into it.

Verificato sulla versione 5.1.1

Casse, ghiaccio, lucchetti, muschio, statue, porte e il coperchio a orologio compaiono lungo tutto il Viaggio. In questa versione gli altri quattro coperchi, i mattoncini coperti, le porte a fasi e i portali compaiono su alcune griglie fino al livello 408; aggiornamenti futuri potrebbero portarli più avanti.

Ostacoli

Una griglia dove non cade nulla, tre righe da quattro. Riga in alto: verde, blu, rosso, giallo. Riga centrale: rosso, rosso, blu, e una cassa con 2 strati a destra. Riga in basso: giallo, verde, giallo, blu. Una freccia scambia il rosso in cima alla terza colonna con il blu sotto. Risultato: tre rossi si eliminano nella riga centrale, e la cassa accanto alla fine della riga perde uno strato: ora ne ha 1. Il blu è in cima alla terza colonna; il resto è invariato.

Una riga proprio accanto a una cassa le toglie uno strato.

Cassa

Una scatola che occupa una casella. Un mattoncino che scivola si ferma contro di essa, non si può scambiare con nulla, e nelle griglie dove i mattoncini cadono resta ferma mentre quelli sopra ci si appoggiano. Ha uno o due strati: una cassa a due strati sembra più robusta, e un tocco o VoiceOver ti dice sempre quanti ne restano.

Crea una riga proprio accanto (la casella sopra, sotto, a sinistra o a destra di qualsiasi mattoncino della riga): ogni riga toglie uno strato, per quanti suoi mattoncini tocchino la cassa. Anche un’esplosione che la raggiunge toglie uno strato, e la doppia esplosione di una bomba può toglierne due. L’ultimo strato la rompe e libera la casella.

Compare per la prima volta
Livello 5, Vasi e ghiaccio. Casse a due strati dal livello 20.
Obiettivo
“Rompi” casse: ogni strato che togli conta una volta.
Sembra, ma non è
Una statua, che non si rompe mai, e un coperchio, che copre i mattoncini e mostra un segno.
VoiceOver dice
“Cassa, 2 strati”. Toccata: “Cassa, 2 strati. Una fila accanto rompe uno strato”.

Il potenziamento UFO toglie uno strato a una cassa ovunque si trovi.

Una griglia dove non cade nulla, tre righe da tre. Riga in alto: blu, un mattoncino verde bloccato nel ghiaccio, giallo. Riga centrale: rosso, rosso, blu. Riga in basso: verde, giallo, rosso. Una freccia scambia il rosso in basso a destra con il blu sopra. Risultato: tre rossi si eliminano nella riga centrale, e il ghiaccio sul verde sopra la riga si rompe, lasciando un semplice mattoncino verde che può muoversi di nuovo. Il blu ora è in basso a destra.

Una riga accanto al mattoncino ghiacciato rompe il ghiaccio; il mattoncino dentro è di nuovo libero.

Mattoncino nel ghiaccio

Un mattoncino colorato chiuso in un blocco di ghiaccio, spesso uno o due strati. Finché è ghiacciato non può scivolare, scambiarsi, cadere o contare in una riga, e un mattoncino che scivola si ferma contro di esso.

Crea una riga proprio accanto, o raggiungilo con un’esplosione: ognuna toglie uno strato. Quando si rompe l’ultimo strato, il mattoncino torna normale e si può muovere e combinare.

Compare per la prima volta
Livello 5, Vasi e ghiaccio.
Sembra, ma non è
Una porta gelata, che sta sul bordo della griglia e si scongela in modo diverso. Vedi Porta gelata.
VoiceOver dice
Il mattoncino, poi il suo ghiaccio, per esempio “Mattoncino, Rosso, nella gelatina, 1 strato”. Toccato: “… Una fila accanto rompe la gelatina”.

Conviene liberare presto un mattoncino ghiacciato di un colore obiettivo: finché non è libero non può raggiungere la sua porta.

Una griglia dove non cade nulla, tre righe da tre. Riga in alto: verde, giallo, rosso. Riga centrale: rosso, un rosso con lucchetto, blu. Riga in basso: giallo, verde, giallo. Una freccia scambia il rosso in alto a destra con il blu sotto. Risultato: tre rossi si allineano nella riga centrale, passando per il mattoncino con il lucchetto. I due rossi esterni si eliminano; il lucchetto si apre e il rosso centrale resta, ora un mattoncino semplice. Il blu è in alto a destra.

Una riga che passa per il mattoncino con il lucchetto lo libera. Il mattoncino liberato resta.

Mattoncino con lucchetto

Un mattoncino trattenuto da un lucchetto. Non può scivolare, scambiarsi o cadere, e un mattoncino che scivola si ferma contro di esso. Conta comunque in una riga del suo colore.

Crea una riga che ci passi attraverso: la riga elimina i mattoncini intorno, apre il lucchetto e lascia il mattoncino liberato dov’è. Una riga semplicemente accanto non fa nulla. Anche un’esplosione che lo raggiunge apre il lucchetto.

Compare per la prima volta
Livello 9, Lucchetti e muschio.
Obiettivo
“Apri” lucchetti: ogni lucchetto aperto conta una volta.
VoiceOver dice
“Mattoncino, Giallo, bloccato, una linea che lo comprende lo libera”.

Cerca il colore del mattoncino con lucchetto ai suoi due lati, o sopra e sotto: uno scivolamento o scambio che completa la riga lo libera.

Una griglia dove non cade nulla, tre righe da tre. Riga in alto: giallo, un ciuffo di muschio, blu. Riga centrale: rosso, rosso, verde. Riga in basso: blu, giallo, rosso. Una freccia scambia il rosso in basso a destra con il verde sopra. Risultato: tre rossi si eliminano nella riga centrale e anche il muschio sopra la riga viene eliminato, lasciando una casella vuota. Il verde ora è in basso a destra.

Una riga proprio accanto al muschio lo elimina.

Muschio

Un ciuffo di muschio che occupa una casella. Un mattoncino che scivola si ferma contro di esso. Nelle griglie Lucchetti e muschio si espande: come dice il gioco, si allarga su un mattoncino dopo ogni mossa che non ne elimina, prendendo un mattoncino semplice accanto.

Crea una riga proprio accanto, o raggiungilo con un’esplosione: basta un colpo per eliminarlo. Il muschio cresciuto su un mattoncino si elimina allo stesso modo.

Compare per la prima volta
Livello 9, Lucchetti e muschio.
Obiettivo
“Elimina” muschio: ogni ciuffo eliminato conta, compresi quelli cresciuti durante la partita.
VoiceOver dice
“Muschio, si espande dopo una mossa che non svuota nulla”. Toccato: “… Una fila accanto lo toglie”.

Elimina un po’ di muschio ogni volta che puoi: una mossa che ne elimina un po’ non lo lascia mai crescere. I potenziamenti non contano mai come mossa, quindi usarne uno non fa espandere il muschio.

Una griglia dove non cade nulla, tre righe da cinque, con una porta rossa sul bordo destro della riga centrale. Riga in alto: vuota. Riga centrale: un mattoncino rosso a sinistra, una casella vuota, una statua al centro, poi due caselle vuote. Riga in basso: blu a sinistra, tre caselle vuote, verde a destra. Una freccia fa scivolare il rosso a destra. Risultato: si ferma nella seconda casella, contro la statua, e non può raggiungere la porta rossa lungo questa riga.

Una statua ferma uno scivolamento. La porta rossa è irraggiungibile lungo questa riga.

Statua

Una statua da giardino, o un altro ornamento del villaggio, in un vuoto dentro la griglia. È scenografia, non un pezzo: non ci passa nulla, non ci si può fermare sopra e non si rompe mai. Nelle griglie dove i mattoncini cadono, quelli sopra ci si appoggiano, e i mattoncini singoli la aggirano in diagonale per riempire le caselle sotto.

Non si può eliminare. Pianifica intorno: usa le corsie aperte, o porta il mattoncino da un’altra riga. L’esplosione di un raggio di riga ci passa sopra.

Compare per la prima volta
Livello 10, Corsie di pietra.
Sembra, ma non è
Una cassa, che si rompe; una statua non si rompe mai.
VoiceOver dice
Il suo nome, per esempio “Statua: parte dello scenario. I pezzi cadono intorno”.

Mattoncini con regole proprie

Una griglia di due righe da quattro, con una porta rossa sul bordo superiore sopra la seconda colonna. Riga in alto: un mattoncino coperto con un punto interrogativo, un mattoncino rosso, due caselle vuote. Riga in basso: verde, blu, giallo, vuoto. Una freccia fa scivolare il rosso in alto, fuori dalla porta rossa. Risultato: il rosso ha lasciato la griglia, e il mattoncino coperto accanto si gira: era giallo. La riga in basso è invariata.

Il rosso accanto lascia la griglia, quindi il mattoncino coperto si gira.

Mattoncino “?” coperto

Un mattoncino grigio ardesia con un “?” bianco e nessun simbolo di colore. Nasconde il suo colore, ma è un vero mattoncino di un vero colore e gioca come tale: scivola, si scambia, si combina e torna a casa dalla porta del suo colore esattamente come farebbe quel colore.

Si gira quando un mattoncino accanto (sopra, sotto, a sinistra o a destra) lascia la griglia: uscendo da una porta, eliminato in una riga o da un’esplosione. Non si gira mai perché si è mosso, o perché un vicino è scivolato o caduto via.

Compare per la prima volta
Livello 49.
Gioco corretto
Nessun suggerimento, mano del tutorial, rotore, suono della riga o parola di VoiceOver ne rivela mai il colore. Il suggerimento non proporrà una mossa che sposta, scambia o elimina un mattoncino coperto, quindi su una griglia piena di questi potrebbe non mostrarne nessuno.
VoiceOver dice
“Mattoncino coperto, si gira quando un mattoncino accanto lascia il tabellone”. I suoi scambi non dicono mai “nessuna combinazione”, e una corsia che finisce in una porta viene proposta come “Fai scivolare a sinistra verso la porta”. Controllo vocale lo chiama “coperto”, come in “Scivola coperto 14 a sinistra”.

Prima elimina i mattoncini intorno a un gruppo di mattoncini “?”: ogni mattoncino che esce può girarne fino a quattro, e poi puoi pianificare.

Mattoncino chiave

Un mattoncino del suo colore con sopra una chiave. Compare solo nelle griglie con un coperchio con serratura, fuori dal coperchio e di solito in alto nella griglia.

Gioca esattamente come un mattoncino del suo colore: fallo scivolare, scambialo, combinalo. Nel momento in cui lascia la griglia, combinato in una riga, eliminato da un’esplosione o fatto uscire da una porta del suo colore, il coperchio con serratura si apre.

VoiceOver dice
“Chiave, Rosso”.
Daltonismo
Ha un badge d’angolo con il simbolo del suo colore.

Se la sua porta è lontana, una riga di tre è più rapida: una chiave combinata ovunque apre la serratura allo stesso modo.

Mattoncini lunghi e grandi

Un unico pezzo stampato che copre due o tre caselle in fila (1×2, 2×1, 1×3, 3×1) o un quadrato 2×2. Scivola come un solo pezzo e si ferma appena una delle sue caselle incontra qualcosa.

Fallo scivolare in una porta del suo colore larga quanto il mattoncino nella sua corsia: un mattoncino alto due caselle che scivola di lato ha bisogno di una porta laterale lunga due caselle, e un 2×2 di una porta lunga due caselle. Le caselle dietro devono essere libere per seguirlo fuori. Non si scambia mai, non conta mai in una riga, e nessuna esplosione o potenziamento può prenderlo, quindi farlo scivolare a casa è l’unico modo. Conta ogni casella per i tuoi obiettivi: un 2×2 rosso vale quattro rossi.

Compare per la prima volta
Livello 6, Mattoncini lunghi.
Dove i mattoncini cadono
Cade come un blocco unico, una riga alla volta, e solo quando ogni casella sotto è libera: una sola cassa sotto una delle sue caselle tiene su tutto il pezzo.
VoiceOver dice
“Mattoncino lungo, Rosso, alto 2”, “Mattoncino quadrato grande, Blu”. Le sue azioni lo nominano: “Fai scivolare mattoncino lungo, Rosso a sinistra e uscire dalla porta: rosso”.

Prima di liberare una corsia, controlla la larghezza della porta. Una porta lunga una casella non accetterà mai un mattoncino lungo, per quanto ben allineato.

Livello 31 sulla spiaggia: 16 mosse rimaste, obiettivi di 8 gialli e 8 blu. In fondo alla griglia sono impilati grandi mattoncini uniti: una lunga barra blu, un’alta colonna blu e un pezzo giallo piegato a C, con porte blu e gialle sui bordi.
I mattoncini grandi scivolano come un unico pezzo e hanno bisogno di una porta larga quanto loro. Screenshot mostrato in inglese.

Mattoncini a L e a T

Pezzi piegati di quattro caselle a forma di L o di T. Seguono le stesse regole dei mattoncini lunghi: un unico pezzo, mai scambiati, mai in una riga, mai fatti esplodere.

Allinea il pezzo a una porta del suo colore che copra tutto il pezzo lungo la sua corsia, poi fallo scivolare a casa. La prima delle sue caselle che incontra qualcosa ferma tutto il pezzo.

Compare per la prima volta
Livello 7, Pezzi d’angolo.
VoiceOver dice
“Mattoncino a L, Rosso”, “Mattoncino a T, Blu”.

Zone sigillate e i loro cinque coperchi

Una zona sigillata è un blocco da una a quattro caselle sotto un coperchio. Finché il coperchio non si apre, i mattoncini sotto sono bloccati: non possono scivolare, scambiarsi, combinarsi o cadere, e nessuna esplosione, potenziamento o rimescolamento può raggiungerli. Ogni coperchio mostra un segno per il suo tipo, e la maggior parte mostra anche un numero: quanto manca. Quando si apre, il coperchio si solleva e i suoi mattoncini entrano in gioco.

CoperchioSegnoSi apre quando…
CounterA grid of squares and a numberThat many more bricks, of any colour, have left the board.
Colour counterA stack of squares and a number, in its colourThat many more bricks of its colour have left the board.
Stained-glass keyA key, in its colour; no numberYou make a line of its colour right beside it.
ClockA clock and a numberYou have made that many more moves.
KeyholeA padlockThe key brick leaves the board.

Coperchio a contatore

Un coperchio con un segno a griglia e un numero che scende.

Ogni mattoncino che lascia la griglia, di qualsiasi colore, toglie uno: combinato in una riga, eliminato da un’esplosione o mandato fuori da una porta. Un mattoncino lungo o grande conta una volta. Far scivolare mattoncini sulla griglia non conta. Nelle griglie uscite finora ne chiede da 5 a 9.

VoiceOver dice
Su ogni mattoncino coperto: “sigillato sotto un coperchio, si apre dopo altri 6 mattoncini”. All’apertura: “Il coperchio a contatore si è aperto. I suoi mattoncini si possono muovere”.

Coperchio a contatore di colore

Un coperchio di un solo colore, con un segno a pila e un numero.

Contano solo i mattoncini del suo colore che lasciano la griglia: combinati, fatti esplodere o mandati attraverso una porta. Gli altri colori non fanno nulla. Nelle griglie uscite finora ne chiede 3 o 4.

Compare per la prima volta
Livello 65.
VoiceOver dice
“sigillato sotto un coperchio (rosso), si apre dopo altri 3 mattoncini: rosso”. All’apertura: “Il coperchio a contatore (rosso) si è aperto. I suoi mattoncini si possono muovere”.

Di solito il suo colore serve anche ai tuoi obiettivi, quindi ogni mattoncino che mandi a casa lavora due volte.

Coperchio a chiave di vetro colorato

Un coperchio di un solo colore con un segno a forma di chiave e nessun numero.

Crea una riga (o un quadrato 2×2) del suo colore con almeno un mattoncino proprio accanto al coperchio: sopra, sotto, a sinistra o a destra di una delle sue caselle. Una riga di un altro colore, una riga più lontana o un’esplosione non lo aprono.

VoiceOver dice
“sigillato sotto un coperchio a chiave (rosso), si apre con una fila accanto: rosso”. All’apertura: “Il coperchio di vetro colorato (rosso) si è aperto. I suoi mattoncini si possono muovere”.

Cerca due mattoncini del colore del coperchio che lo toccano già: uno scivolamento o scambio di un terzo mattoncino accanto a loro lo apre.

Coperchio a orologio (l’aiuola sigillata)

Un coperchio con un segno a orologio e un numero di mosse. In Il grande giorno copre spesso le due caselle in basso di un angolo; il gioco la chiama aiuola sigillata.

Si apre da solo dopo quel numero di mosse: ogni scivolamento, scambio o tocco conta uno. I potenziamenti non contano. Nelle griglie uscite finora chiede da 3 a 6 mosse.

Compare per la prima volta
Livello 11, Il grande giorno, come aiuola sigillata.
VoiceOver dice
“sigillato sotto un coperchio a orologio, si apre tra 3 mosse”. All’apertura: “Il coperchio a orologio si è aperto. I suoi mattoncini si possono muovere”.

Nulla di ciò che fai lo apre prima, quindi gioca altrove e pianifica per i mattoncini che ci sono sotto.

Coperchio con serratura

Un coperchio con un segno a lucchetto. Da qualche parte fuori c’è un mattoncino chiave di un colore obiettivo.

Togli il mattoncino chiave dalla griglia: combinalo in una riga, eliminalo con un’esplosione, o fallo uscire da una porta del suo colore. Il coperchio si apre subito.

VoiceOver dice
“sigillato sotto un coperchio con serratura, si apre con un mattoncino chiave”. All’apertura: “Il coperchio con la serratura si è aperto. I suoi mattoncini si possono muovere”.

Consiglio

La prima volta che incontri ogni coperchio, una scheda tutorial lo spiega. Un coperchio che non si apre non rende mai impossibile una griglia: ogni griglia del gioco è stata verificata come vincibile, coperchi compresi.

Porte

Le porte sono aperture colorate nella cornice della griglia, lunghe una, due o tre caselle. Una porta il cui colore serve ancora ai tuoi obiettivi brilla piano; una porta che al momento non può accettare mattoncini no. Una porta di qualsiasi altro colore, o chiusa, fa semplicemente parte del muro.

Una griglia di tre righe da quattro, con una porta rossa sul bordo sinistro della riga centrale. Riga in alto: blu, vuoto, giallo, verde. Riga centrale: tre caselle vuote, poi un mattoncino rosso a destra. Riga in basso: verde, giallo, blu, vuoto. Una freccia fa scivolare il rosso a sinistra lungo la riga centrale vuota. Risultato: arriva al bordo ed esce dalla porta rossa. Ora la riga centrale è vuota; gli altri mattoncini sono invariati.

Portato fino in fondo nella porta del suo colore, un mattoncino torna a casa.

Porta aperta

Una porta che accetta mattoncini del suo colore: mattoncini semplici, chiavi e raggi di riga. Bombe, dardi guidati e bombe colorate si fermano davanti.

Tre modi per entrare. Fai scivolare un mattoncino lungo la sua corsia e portalo fin dentro la porta: se lo lasci prima, il mattoncino resta dove l’hai lasciato. Combina un mattoncino del suo colore nella casella di bordo davanti. Fai esplodere un mattoncino del suo colore in quella casella di bordo. Ognuno conta come mandato a casa.

Larghezza
Un mattoncino singolo può usare qualsiasi casella della porta. Un mattoncino lungo o grande ha bisogno che la porta lo copra tutto, e le caselle dietro devono essere libere.
Obiettivo
“Manda o combina” un colore: contano i mattoncini combinati o fatti esplodere ovunque, oltre a quelli mandati attraverso la porta.
VoiceOver dice
“Porta: Rosso, larga 2 caselle, lato sinistro, righe da 3 a 4”, e il suo stato: “aperta”.

Una griglia di due righe da tre, con una porta rossa limitata che mostra 2 sul bordo sinistro della riga in alto. Riga in alto: rosso, vuoto, verde. Riga in basso: blu, giallo, vuoto. Una freccia fa scivolare il rosso a sinistra, fuori dalla porta. Risultato: il rosso è tornato a casa e la porta ora mostra 1: accetterà un altro mattoncino rosso, poi si chiuderà.

Una porta limitata mostra quanti altri ne accetterà.

Porta limitata

Una porta con un numero: quanti altri mattoncini accetterà.

Ogni mattoncino che ci passa, scivolando, combinato o fatto esplodere davanti, toglie uno. A zero si chiude per sempre e diventa un muro. Conta solo i mattoncini che ci passano; i mattoncini del suo colore combinati altrove contano comunque per un obiettivo “Manda o combina” ma non cambiano il numero della porta.

Compare per la prima volta
Livello 11, Il grande giorno.
VoiceOver dice
“aperta, ne prende ancora 3”, poi “chiusa per sempre”. Toccata: “Cancello Rosso: prende altri 3 mattoncini (rosso), poi si chiude”.

In Il grande giorno la porta limitata accetta un po’ più di quanto chieda il suo obiettivo. I mattoncini lunghi del suo colore possono uscire solo da una porta, quindi tieni i posti per loro.

Una griglia di tre righe da quattro, con una porta blu sul bordo sinistro della riga in alto e una porta rossa gelata sul bordo destro della riga in basso, a un mattoncino dallo scongelarsi. Riga in alto: blu a sinistra, due caselle vuote, giallo. Riga centrale: vuoto, verde, vuoto, vuoto. Riga in basso: rosso, vuoto, giallo, vuoto. Una freccia fa scivolare il blu a sinistra, fuori dalla porta blu. Risultato: il blu è tornato a casa, e la porta rossa a destra si è scongelata ed è aperta.

Ogni mattoncino che torna a casa scongela un po’ la porta gelata. Questa ne aveva bisogno solo di uno.

Porta gelata

Una porta coperta di ghiaccio. Finché non si scongela non accetta nulla e fa parte del muro.

Si scongela un passo alla volta in due modi: ogni mattoncino che torna a casa da qualsiasi porta scongela di uno ogni porta gelata, e ogni pezzo eliminato nella casella di bordo proprio davanti la scongela di uno. Quando il ghiaccio non c’è più, fai scivolare dentro il suo colore.

Compare per la prima volta
Livello 5, Vasi e ghiaccio.
Sembra, ma non è
Un mattoncino nel ghiaccio dentro la griglia. Le porte limitate e quelle gelate sono disegnate in modo diverso, quindi non si somigliano mai.
VoiceOver dice
“ghiacciata, liberane altri 2 davanti per scongelarla”, poi “aperta” quando si scongela.

Manda presto a casa un mattoncino facile, di qualsiasi colore: avvia lo scongelamento mentre prepari il resto.

Porta a fasi

Una porta dietro una serranda scura con un lucchetto e il numero di una fase. Appartiene a una griglia i cui obiettivi sono in due fasi, indicate come “Fase 1 / 2” nel pannello degli ordini.

Completa gli obiettivi della prima fase e inizia la seconda: la serranda si apre e la porta prende il suo colore. Fino ad allora fa parte del muro.

Compare per la prima volta
Livello 54, su griglie dove non cade nulla.
VoiceOver dice
“bloccata fino a una fase successiva”, e “Si aprono nuove porte” quando cambia la fase.

Durante la fase 1, avvicina i mattoncini della seconda fase alla loro porta sigillata, così sono pronti appena si apre.

Accessibilità

Ogni porta ha il simbolo del suo colore. Con Tabellone ad alto contrasto attivo, una porta di un colore simile a quello della cornice ha un contorno bicolore. Vedi Vista, udito e movimento.

Portali

Portale

Una coppia di anelli vorticosi incastonati nella cornice della griglia su due lati diversi, entrambi segnati con la stessa lettera.

Fai scivolare un mattoncino singolo (un mattoncino semplice, una chiave o uno speciale) lungo la sua corsia fino alla casella di bordo davanti a un anello: entra ed esce dal gemello, procedendo verso l’interno finché non incontra qualcosa. Costa una mossa. La casella davanti all’anello gemello deve essere libera, e se su quel bordo c’è una porta del colore del mattoncino che lo accetta, torna invece a casa. I mattoncini lunghi, grandi, a L e a T non possono usare i portali.

Compare per la prima volta
Livello 58, su griglie dove non cade nulla.
VoiceOver dice
L’azione “Fai scivolare a sinistra attraverso il portale”, poi “Attraverso il portale, esce in riga 3, colonna 5”.

I portali sono scorciatoie verso una porta lontana: un mattoncino chiuso da un lato della griglia può uscire proprio davanti alla porta che gli serve.

Distinguere ciò che si somiglia

Se vedi…È…Perché…
A sturdier-looking crateA two-layer crateTap it: it says how many layers are left.
A panel over several bricks, with a signA lidLids cover bricks; crates fill one cell on their own.
Ice inside the boardA brick in iceIce on the frame is an iced gate.
A grey brick with “?”A face-down brickIt has no colour symbol; a lid never shows “?”.
A coloured door with a numberA counted gateAn iced gate shows ice, a staged gate a dark shutter with a padlock.
A swirl in the frameA portal endGates are coloured; portal ends come in lettered pairs.
An ornament in a gapA statueIt is scenery: tap it and it says so.

Ostacoli con VoiceOver

  • Ostacoli ed elementi fissi vengono letti come testo e i pezzi che puoi muovere come pulsanti, così capisci subito cosa si può muovere. Scegliendone uno che non può muoversi senti, per esempio, “Cassa, 2 strati. Non si può muovere”.
  • Ogni mattoncino coperto legge il suo coperchio, e ogni porta è un elemento a sé con larghezza, lato, righe o colonne, e stato.
  • Il rotore Ostacoli salta tra casse, ghiaccio, lucchetti, muschio e il resto; il rotore Porte tra le porte.
  • Altri contenuti di ogni pezzo include l’ostacolo che ha sopra e se serve a un obiettivo.
  • Il colore di un mattoncino coperto non viene mai pronunciato finché non si è girato; poi senti “Girato:” e il suo colore.

Tutto il resto è in Giocare con VoiceOver.

Domande

Perché il mio mattoncino si è fermato alla porta invece di tornare a casa?

Controlla cinque cose: la porta è del colore del mattoncino; non è gelata, piena o sigillata per una fase successiva; il mattoncino non è una bomba, un dardo guidato o una bomba colorata; un mattoncino lungo o grande ha una porta larga quanto lui; e hai portato il mattoncino fino in fondo. Un mattoncino lasciato appena prima della porta resta dove l’hai lasciato.

Ho spostato un mattoncino coperto ed è rimasto coperto. È un bug?

No. Un mattoncino coperto si gira solo quando un mattoncino accanto lascia la griglia, mai quando si muove o un vicino scivola via. È la stessa regola che il gioco originale ha sempre avuto.

Perché su questa griglia non c’è nessun suggerimento?

Sulle griglie con mattoncini coperti il suggerimento non propone mai una mossa che rivelerebbe un colore nascosto. Se ogni buona mossa riguarda un mattoncino coperto, non viene mostrato nessun suggerimento piuttosto che uno che bara.

Il muschio continua a crescere. Cosa posso fare?

Il muschio si espande solo nelle griglie Lucchetti e muschio, su un mattoncino accanto dopo una mossa che non ne elimina. Elimina un ciuffo con una riga accanto ogni volta che puoi, e usa il potenziamento UFO sul muschio in un punto scomodo: i potenziamenti non lo fanno mai crescere.

Un coperchio o un ostacolo può rendere impossibile una griglia?

No. Ogni griglia è stata verificata come vincibile. Se non si può muovere proprio nulla, la griglia si rimescola gratis; se il muschio ha soffocato ogni colonna appassisce, e come ultima risorsa cede il ghiaccio o il lucchetto su un mattoncino. Vedi Giocare una griglia.

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