Conoce cada ladrillo

Los doce tipos de tablero

Los doce tableros de cada aldea siguen el mismo patrón de doce tipos, de Mándalos a casa a Puzle tranquilo. Qué trae cada tipo, en qué se diferencian los tableros donde caen ladrillos de los tableros donde no cae nada, y qué cambian los tableros Difícil, Muy difícil, Jefe y Noche.

Comprobado con OutBrick 5.1.1 · 8 de octubre de 202612 min de lectura

Resumen rápido

Cada aldea tiene doce tableros, y los tableros del 1 al 12 de una aldea son siempre del mismo tipo y en el mismo orden, así que enseguida te familiarizas con el ritmo de una aldea. Los doce tableros de Ciudad Jardín (niveles 1 a 12) llevan estos nombres y enseñan un tipo cada uno; las aldeas posteriores dan a sus tableros sus propios títulos, pero mantienen el patrón.

TableroTipo¿Caen ladrillos?Qué trae
1Mándalos a casaNoSaca los ladrillos deslizándolos por sus puertas.
2Desliza y combinaNoRecoge colores con líneas y manda uno a casa.
3Jardín abiertoNoUn tablero amplio que se va abriendo a medida que juegas.
4Jardín que caeSíLos mismos objetivos, con caídas y ladrillos nuevos.
5Macetas y hieloNoCajas, ladrillos en hielo y una puerta helada.
6Ladrillos largosNormalmenteLadrillos largos y puertas lo bastante anchas para ellos.
7Piezas de esquinaSí, sin ladrillos nuevosLadrillos en L y en T.
8Cajas y hieloNormalmenteCajas de una y dos capas, y más hielo.
9Candados y musgoSíCandados que abrir y musgo que se extiende.
10Caminos de piedraNormalmenteEstatuas que dividen el tablero en carriles.
11El gran díaSíEl final de la aldea: un poco de todo.
12Puzle tranquiloSí, sin ladrillos nuevosUnos pocos ladrillos grandes y puertas anchas.

Conviene saber

«Normalmente» significa lo siguiente: desde Clover Farm hasta el nivel 408, en cada aldea dos de los tableros Ladrillos largos, Cajas y hielo y Caminos de piedra se juegan sin que caiga nada, y en el tercero caen ladrillos; cuál de ellos cae cambia de una aldea a otra. A partir del nivel 409, en los tres caen ladrillos.

Tableros donde caen ladrillos y tableros donde no

Qué cambiaNo cae nadaCaen ladrillos
Después de una combinaciónLas casillas despejadas se quedan vacías y abren carriles para deslizar.Los ladrillos de arriba caen en el hueco, y los ladrillos sueltos se cuelan en diagonal rodeando los obstáculos.
Ladrillos nuevosNunca.Llegan desde arriba, pero solo hasta que el tablero vuelve a estar tan lleno como al principio. Piezas de esquina y Puzle tranquilo no reciben ninguno.
DeslizamientosEn cualquier dirección.Solo de lado, o directamente hacia fuera por una puerta (también hacia abajo, por una puerta del suelo).
PuertasEn cualquier lado.En los lados y en el suelo.
CascadasRaras.Frecuentes: los ladrillos que caen pueden formar líneas nuevas.

Un tablero donde no cae nada, de tres filas de tres. Fila de arriba: azul, amarillo, verde. Fila del medio: rojo, rojo, amarillo. Fila de abajo: verde, azul, rojo. Una flecha cambia el rojo de abajo a la derecha hacia arriba, con el amarillo que tiene encima. Resultado: tres rojos desaparecen y la fila del medio queda vacía: no cae nada en ella. El amarillo queda abajo a la derecha.

Donde no cae nada, una combinación deja un hueco por el que puedes deslizar.

Un tablero donde caen ladrillos, de cuatro filas de tres, con la fila de arriba vacía. Fila 2: azul, amarillo, verde. Fila 3: rojo, rojo, amarillo. Fila 4: verde, azul, rojo. Una flecha cambia el rojo de abajo a la derecha hacia arriba, con el amarillo que tiene encima. Resultado: los tres rojos de la fila 3 desaparecen, el azul, el amarillo y el verde de arriba caen a la fila 3, y tres ladrillos nuevos, aquí naranja, rosa y azul, caen en la fila 2. La fila de arriba sigue vacía, porque el tablero solo se rellena hasta tener tantos ladrillos como al principio. El amarillo queda abajo a la derecha.

Donde caen ladrillos, los de arriba caen en el hueco y llegan otros nuevos, hasta el número de ladrillos con el que empezó el tablero.

Consejo

Nunca te quedas atascado. Si no queda ningún movimiento, el tablero se mezcla gratis; un tablero que no lleva a ninguna parte se reparte de nuevo sin más; y si a un tablero le faltan ladrillos del color que pide un objetivo, algunos ladrillos sobrantes toman ese color (o, donde caen ladrillos, ese color empieza a llegar desde arriba).

Los doce tipos

Un tablero de tres filas de cuatro, con una puerta roja en el borde izquierdo de la fila de arriba y una puerta azul en el borde derecho de la fila de abajo. Fila de arriba: rojo a la izquierda, dos casillas vacías y azul a la derecha. Fila del medio: vacío, amarillo, vacío, vacío. Fila de abajo: azul, vacío, rojo, vacío. Una flecha desliza el ladrillo rojo de arriba a la izquierda hacia la izquierda y lo saca por la puerta roja que tiene al lado.

El primer tipo: lleva los ladrillos hasta las puertas de su color.

1 · Mándalos a casa

Un tablero donde no cae nada, lleno en unas dos terceras partes, con puertas de los colores del objetivo. Los objetivos son «Envía o combina» dos colores, o tres más adelante en el Viaje.

Busca un ladrillo de un color del objetivo con el carril despejado hasta su puerta y llévalo dentro. Cuando un carril esté bloqueado, quita los ladrillos que estorban combinándolos o apártalos deslizándolos.

Primera vez
Nivel 1.

Un color del objetivo también se puede combinar en cualquier parte: tres en línea cuentan como tres, sin puerta.

2 · Desliza y combina

No cae nada. Dos colores que recoger con líneas y uno que mandar a casa.

Desliza un ladrillo junto a dos de su color para hacer una línea, o cambia dos vecinos. Cada línea despeja sus casillas para siempre, así que cada combinación abre espacio para el siguiente deslizamiento.

Primera vez
Nivel 2.

Un deslizamiento puede recorrer cualquier distancia y se detiene donde lo sueltas, así que forma líneas que un cambio nunca alcanzaría.

3 · Jardín abierto

Un tablero más grande (de 8×8 al principio) donde no cae nada: manda dos colores a casa y recoge un tercero.

Planifica unos cuantos movimientos por adelantado. Cada ladrillo que despejas deja sitio para deslizar, así que despejar los ladrillos que hay entre un ladrillo del objetivo y su puerta suele ser mejor que la combinación más cercana.

Primera vez
Nivel 3.

4 · Jardín que cae

Los mismos objetivos que Jardín abierto, pero los ladrillos caen y llegan otros nuevos desde arriba.

Juega en la parte baja del tablero: las combinaciones cerca del fondo mueven todo lo que tienen encima y preparan cascadas. Desliza de lado hacia los huecos, o directamente hacia abajo, a una puerta del suelo.

Primera vez
Nivel 4.

Aquí el objetivo de recoger crece a lo largo del Viaje; las cascadas te hacen buena parte del trabajo.

5 · Macetas y hielo

No cae nada. Cajas de una capa, ladrillos en hielo y una puerta helada, normalmente de un tercer color. Objetivos: manda tres colores a casa y rompe algunas cajas.

Rompe las cajas y el hielo con líneas a su lado. Manda pronto cualquier ladrillo a casa: cada ladrillo que sale por una puerta deshiela un poco la puerta helada.

Primera vez
Nivel 5. Se explica en Todos los obstáculos, tapas y puertas, explicados.

6 · Ladrillos largos

Ladrillos largos (1×2 y 2×1, y más adelante 1×3 y 3×1) de los colores del objetivo, cada uno con una puerta en algún sitio lo bastante ancha para admitirlo. Objetivos: manda dos colores a casa; cada ladrillo largo cuenta todas sus casillas.

Alinea un ladrillo largo con una puerta que lo abarque y asegúrate de que las casillas de detrás estén libres. Los ladrillos largos nunca se cambian ni estallan, así que despeja sus carriles con líneas de ladrillos sueltos.

Primera vez
Nivel 6.

7 · Piezas de esquina

Ladrillos en L y en T (más adelante, algunos largos) y unos pocos sueltos, solo de los dos colores del objetivo, en un tablero donde caen ladrillos pero no llegan otros nuevos. La puerta de un color está abajo a la izquierda, la del otro abajo a la derecha, y el suelo está bordeado de puertas de tres casillas de los dos colores, alternándose.

Cada ladrillo que se asienta cae sobre una puerta o a su lado, así que piensa en el orden: manda primero la pieza que más espacio libera.

Primera vez
Nivel 7.

8 · Cajas y hielo

Más cajas (de dos capas a partir de Clover Farm) y ladrillos en hielo. Objetivos: rompe cajas, donde cuenta cada capa, y manda un color a casa.

Haz líneas junto a las cajas, sobre todo líneas que toquen dos a la vez. La doble explosión de una bomba es ideal para las cajas de dos capas.

Primera vez
Nivel 8.

9 · Candados y musgo

Caen ladrillos. Ladrillos con candado y musgo, y es el único tipo donde el musgo se extiende. Objetivos: suelta todos los candados, quita algo de musgo y manda un color a casa.

Libera los candados con líneas que pasen por ellos; quita el musgo con líneas a su lado. Quita un poco de musgo siempre que puedas, antes de que se extienda más.

Primera vez
Nivel 9.

Un tablero donde no cae nada, de cuatro filas de cinco, con una puerta roja en el borde derecho de la fila 2. Una columna de dos estatuas ocupa el centro de las filas 2 y 3. Fila 1: amarillo a la izquierda y cuatro casillas vacías. Fila 2: rojo a la izquierda, vacío, estatua, vacío, azul. Fila 3: verde a la izquierda, vacío, estatua y dos casillas vacías. Fila 4: azul a la izquierda y cuatro casillas vacías. La estatua bloquea el carril del ladrillo rojo hasta su puerta; las filas de arriba y de abajo son los carriles libres para rodearla.

Las estatuas trazan carriles: este rojo no puede llegar a su puerta por su propia fila.

10 · Caminos de piedra

Hay estatuas en columnas cortas por todo el tablero, con un ladrillo largo y, más adelante, algunas cajas. Objetivos: manda dos colores a casa y recoge un tercero.

Lee los carriles antes de mover: las estatuas nunca se rompen, así que lleva los ladrillos por las filas libres. La explosión de un rayo de línea pasa por encima de las estatuas.

Primera vez
Nivel 10.

11 · El gran día

El final de la aldea, donde caen ladrillos: ladrillos largos y grandes, cajas (de dos capas más adelante), hielo y, más adelante, candados; una puerta helada del primer color del objetivo, una puerta contada del segundo y, a menudo, un bancal sellado, una tapa de reloj sobre dos casillas del suelo en una esquina. Objetivos: manda dos colores a casa y rompe cajas.

Empieza pronto el deshielo mandando cualquier ladrillo a casa, reserva el hueco de la puerta contada para los ladrillos que solo pueden salir por una puerta, y deja que el bancal sellado se abra solo mientras juegas en otra parte.

Primera vez
Nivel 11.
Conviene saber
El nivel 2000, el final del Viaje, es un Gran día de noche.

12 · Puzle tranquilo

Un tablero más pequeño (de 8×6 al principio) con unos pocos ladrillos grandes (2×2, 1×2 y 2×1, y más adelante 1×3, 3×1, L y T) y algunos sueltos, solo de los dos colores del objetivo. Caen ladrillos pero no llegan otros nuevos, y las puertas están colocadas como en Piezas de esquina: abajo a cada lado y a lo largo de todo el suelo.

Tómate tu tiempo. No llega nada nuevo, así que cada movimiento cambia el tablero para siempre. Averigua qué pieza bloquea a cuál y mándalas a casa en ese orden.

Primera vez
Nivel 12.
Nivel 31 en la playa: 16 movimientos restantes, objetivos de 8 amarillos y 8 azules. Abajo se apilan ladrillos grandes de una sola pieza: una barra azul larga, una columna azul alta y una pieza amarilla en forma de C, con puertas azules y amarillas en los bordes.
Ladrillos grandes y puertas anchas, cerca del principio del Viaje.

Qué más puede añadir un tablero

Además de su tipo, un tablero puede llevar algunos extras. Cada uno tiene su propia tarjeta de aprendizaje la primera vez que te lo encuentras.

  • Un tablero con forma. Muchos tableros siguen el contorno de su aldea, con huecos en la placa. Un hueco detiene un deslizamiento igual que el marco.
  • Una sala sellada bajo una de las cinco tapas, en algunos tableros de todos los tipos salvo Piezas de esquina y Puzle tranquilo.
  • Ladrillos bocabajo «?», a partir del nivel 49. Consulta Ladrillo bocabajo.
  • Objetivos por fases con puertas selladas, a partir del nivel 54, y portales, a partir del nivel 58, ambos en tableros donde no cae nada.
  • Cajas o hielo extra en los tipos más sencillos.

Conviene saber

En la versión 5.1.1, las salas selladas distintas del bancal sellado de El gran día, los ladrillos bocabajo, los objetivos por fases, los portales y las cajas y el hielo extra aparecen en tableros hasta el nivel 408. Los tableros con forma aparecen a lo largo de todo el Viaje.

Los tableros también crecen a lo largo del Viaje: hasta 9×9, con más colores (tres o cuatro al principio, cinco o seis después), más obstáculos y objetivos más grandes. Dentro de una aldea, no hay dos tableros con la misma disposición.

Tableros Difícil, Muy difícil, Jefe y Noche

Algunos tableros son más difíciles que sus vecinos. La parada del nivel en el mapa del Viaje muestra una placa antes de jugar (DIFÍCIL, MUY DIFÍCIL, JEFE o NOCHE), y el tablero lleva la misma placa bajo su cabecera.

Nivel 35 al atardecer, 28 movimientos restantes, con una placa morada DIFÍCIL bajo los objetivos: 2 amarillos, 5 rosas y 3 castillos de arena. El tablero con forma de castillo tiene un ladrillo rosa grande, ladrillos cubiertos de musgo y cuatro cajas de castillo de arena, con puertas amarillas, rosas y rojas.
Un tablero Difícil lleva su placa bajo la cabecera.
DificultadDóndeQué cambiaMonedas al superarlo
NormalLa mayoría de los tableros.Sin placa.25
DifícilAlrededor de un tablero de cada tres a partir del nivel 14.Los objetivos piden alrededor de un 15 % más, y hay algunos obstáculos más.50
Muy difícilAlrededor de un tablero de cada siete a partir del nivel 39.Los objetivos piden alrededor de un 30 % más.80
JefeEl último tablero de cada capítulo de veinte, a partir del nivel 40, salvo que sea un tablero Noche.Los objetivos piden alrededor de un 40 % más.80
NocheCada 25 niveles a partir del 115 (115, 140, 165…).Ambientado de noche. Se juega como un tablero Difícil.50
  • Los tableros Muy difícil y Jefe también reciben algunos obstáculos más y, muy avanzado el Viaje, pueden usar un color más, lo que hace más difícil encontrar líneas.
  • En las dificultades más altas, los movimientos se fijan para que menos jugadores lo superen al primer intento. Aun así, se comprueba que todos los tableros se pueden ganar.
  • Con dos o más estrellas se suma a las monedas una bonificación por objetivo, y los eventos pueden duplicarlas o triplicarlas. Consulta Jugar un tablero.

Accesibilidad

VoiceOver lee la dificultad después del número de nivel en el resumen del tablero, por ejemplo «Jefe».

Por dónde empezar, sea cual sea el tipo

  1. Lee primero el panel de objetivos. Los objetivos «Envía o combina» aceptan los ladrillos de ese color salgan como salgan; los objetivos «Recoge» quieren líneas o explosiones; los objetivos de cajas, candados y musgo quieren líneas a su lado o que pasen por ellos.
  2. Localiza las puertas. Las puertas que todavía piden tus objetivos brillan suavemente. Comprueba su anchura antes de planificar la ruta de un ladrillo largo.
  3. Compara tus movimientos con los objetivos. Si un objetivo necesita ocho ladrillos y tienes quince movimientos, busca especiales: un solo rayo de línea puede hacer el trabajo de varios movimientos.
  4. En los tableros donde no cae nada, piensa en carriles. Cada combinación deja un hueco; elige las combinaciones que abren el carril que necesitas a continuación.
  5. En los tableros donde caen ladrillos, trabaja desde abajo. Las combinaciones bajas mueven más parte del tablero y empiezan cascadas.
  6. ¿Atascado? Pide una pista. Tienes una Pista gratis en cada intento, y con VoiceOver el toque doble con dos dedos te da una en cualquier momento.

Preguntas

¿Por qué no puedo deslizar un ladrillo hacia arriba o hacia abajo en este tablero?

Es un tablero donde caen ladrillos. Un ladrillo simplemente volvería a caer, así que en estos tableros los ladrillos se deslizan de lado, o directamente hacia fuera por una puerta, también hacia abajo, por una puerta del suelo.

¿Por qué han dejado de llegar ladrillos nuevos?

En los tableros donde caen ladrillos, los nuevos solo rellenan el tablero hasta tener tantos ladrillos como al principio, para que siempre haya sitio para deslizar. Los tableros Piezas de esquina y Puzle tranquilo nunca se rellenan: se vacían a medida que los resuelves.

¿Cómo sé si un tablero es Difícil antes de empezar?

Mira la parada del nivel en el mapa del Viaje: los tableros Difícil, Muy difícil, Jefe y Noche llevan una placa allí, y la misma placa bajo la cabecera del tablero.

¿Por qué el tablero 6 de esta aldea no se parece en nada al tablero 6 de la anterior?

El tipo marca la idea (ladrillos largos y puertas anchas); la aldea marca el aspecto, la forma del tablero, los colores y el tamaño del reto, así que el mismo tipo se dispone de forma distinta de una aldea a otra.

¿Los tableros Jefe dan algo especial?

Un tablero Jefe cierra un capítulo y paga las mismas 80 monedas que un tablero Muy difícil, más la bonificación por objetivo con dos o más estrellas. Superarlo completa el capítulo.

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