Antes de tu primer movimiento


Peach
Primero mirar, luego mover
La mayoría de los tableros difíciles se pierden en los tres primeros movimientos, no en los tres últimos. Abrir un tablero no cuesta nada, y salir antes de tu primer movimiento siempre es gratis, así que míralo bien antes de tocar nada.
- Lee todos los objetivos del panel de objetivos: qué colores, cuántos y si hay cajas, candados o musgo que quitar. Un tablero por fases abre puertas nuevas cuando se cumplen los primeros objetivos.
- Cuenta tus movimientos frente a los objetivos. Veinte movimientos para veinte ladrillos rojos significa que deslizarlos de uno en uno no bastará: necesitas líneas.
- Busca las puertas. Fíjate en el color y la anchura de cada puerta, y en si está helada, es contada o está sellada hasta una fase posterior.
- Localiza lo que no se mueve: los ladrillos bajo una tapa, en hielo o con candado aún no se pueden mover. Toca cualquier obstáculo o tapa para ver un recordatorio de una línea sobre cómo se abre.
- Mira si los ladrillos caen. Si caen, pueden llegar ladrillos nuevos, y cada combinación cambia lo que hay encima.
Deslizar o combinar: gasta cada movimiento donde más cuente
Un objetivo de puerta como «manda 12 rojos a casa» cuenta tanto los ladrillos rojos que sacas deslizándolos por la puerta roja como los que haces desaparecer en líneas. Eso cambia las cuentas:
| Movimiento | Ladrillos de objetivo por movimiento | Ideal para |
|---|---|---|
| Deslizar un ladrillo a casa | 1 | Un ladrillo suelto con el camino libre, o los últimos uno o dos de un objetivo. |
| Deslizar a casa un ladrillo largo o grande | Uno por cada casilla que ocupa | Los ladrillos largos y grandes cuentan cada casilla, así que uno de 2×2 son cuatro en un movimiento. |
| Cambiar para formar una línea de 3 | 3 | Casi todo el tablero, casi siempre. |
| Línea de 4 o 5, o una forma | 4 o más, y además un especial | Crear especiales que luego despejan mucho más. |
Un tablero de tres filas y cuatro columnas donde nada cae, con una puerta roja en el borde derecho de la fila central. Fila de arriba: amarillo, vacío, vacío, verde. Fila central: rojo (resaltado), azul, rojo, rojo. Fila de abajo: vacío, vacío, amarillo, vacío. El ladrillo rojo resaltado se cambia hacia la derecha con el azul y forma una línea de tres ladrillos rojos. Después del movimiento, los tres ladrillos rojos han desaparecido, el que estaba junto a la puerta roja saliendo por ella, y el azul queda a la izquierda de la fila central. Los tres cuentan para un objetivo rojo.
Consejo
Un ladrillo combinado o destruido en la casilla justo delante de su propia puerta sale por esa puerta. Cuando una puerta es contada, eso importa: solo los ladrillos que pasan por ella gastan sus plazas, así que elige cuáles enviar.
Libera los obstáculos y abre las puertas
No todos los obstáculos se abren igual. Lo que ahorra movimientos es hacer el tipo de línea adecuado:
Un tablero de dos filas y cuatro columnas donde nada cae. Fila de arriba: una caja de 2 capas y tres casillas vacías. Fila de abajo: rojo, rojo, azul, rojo (resaltado). El ladrillo rojo resaltado se cambia hacia la izquierda con el azul y forma una línea de tres ladrillos rojos bajo la caja. Después del movimiento, los ladrillos rojos han desaparecido, a la caja le queda 1 capa y el azul queda a la derecha de la fila de abajo.
Un tablero de dos filas y cuatro columnas donde nada cae. Fila de arriba vacía. Fila de abajo: rojo, un ladrillo rojo con candado, azul, rojo (resaltado). El ladrillo rojo resaltado se cambia hacia la izquierda con el azul, así que la línea de tres ladrillos rojos pasa por el del candado. Después del movimiento, los dos ladrillos rojos sin candado han desaparecido, el candado ya no está y su ladrillo rojo se queda en su sitio, ahora libre para moverse, y el azul queda a la derecha de la fila de abajo.
| Obstáculo | Qué lo abre | Táctica |
|---|---|---|
| Caja | Una línea a su lado, una capa por línea. | Haz primero líneas junto a las cajas que tapan el camino a una puerta. |
| Hielo | Una línea a su lado. | Libera pronto los ladrillos de objetivo helados; hasta entonces no se pueden mover. |
| Candado | Una línea que pase por él. | Forma la línea alrededor del ladrillo con candado; una línea a su lado no sirve de nada. |
| Musgo | Una línea a su lado. | El musgo se extiende tras cualquier movimiento que no quite musgo, así que sigue quitándolo y no dejes que crezca. |
| Estatua | Nada: se queda. | Planifica los caminos a su alrededor. |
| Tapa | Su propia regla: una cuenta, un color, una línea llave, un número de movimientos o un ladrillo llave. | Lee la tapa antes del primer movimiento; consulta Salas selladas y sus tapas. |
Cada obstáculo, tapa y puerta se describe a fondo en La enciclopedia de obstáculos.
Puertas heladas, contadas y por fases
- Puerta helada: se deshiela un poco cada vez que cualquier ladrillo vuelve a casa por cualquier puerta, y cuando se despejan piezas delante de ella. Manda pronto a casa otros colores para que se abra antes.
- Puerta contada: solo admite un número de ladrillos y luego se cierra para siempre. No malgastes sus plazas en ladrillos que podría quitar una combinación.
- Puerta por fases: sigue sellada hasta que empieza la segunda fase de objetivos. No gastes movimientos en la fase uno colocando ladrillos para ella.
Un tablero de tres filas y cuatro columnas. En el borde izquierdo de la fila central hay una puerta azul helada; en el borde derecho de la fila central, una puerta roja abierta. La fila central tiene un ladrillo azul a la izquierda y un ladrillo rojo (resaltado) a la derecha. El ladrillo rojo se desliza hacia la derecha y sale por la puerta roja. Después del movimiento, el ladrillo rojo ya no está y la puerta azul se ha deshelado y está abierta, así que ahora el ladrillo azul puede deslizarse hacia la izquierda y entrar en ella.
Tableros que caen: trabaja abajo
En los tableros donde los ladrillos caen, una combinación cerca del fondo mueve todo lo que tiene encima, y la caída puede formar otra combinación por sí sola: una cascada, que no cuesta ningún movimiento extra. Una combinación cerca de arriba casi no mueve nada. Así que, a igualdad de lo demás, trabaja de abajo arriba.
Un tablero de cuatro filas y tres columnas donde los ladrillos caen pero no llegan otros nuevos. Columna izquierda, de arriba abajo: rojo, verde, amarillo (resaltado), verde. Columna central: vacío, vacío, verde, rojo. Columna derecha: vacío, vacío, vacío, rojo. El ladrillo amarillo resaltado se cambia hacia la derecha con el verde que tiene al lado y forma una columna de tres ladrillos verdes a la izquierda. Desaparecen, el ladrillo rojo de arriba cae a la fila de abajo junto a los dos rojos que hay allí, y esa línea de tres ladrillos rojos también desaparece. El ladrillo amarillo cae a la fila de abajo, y es lo único que queda.
- En los tableros que caen puedes deslizar de lado hacia un hueco, o directamente hacia fuera por una puerta. Usa los deslizamientos para preparar líneas que una caída completará.
- Donde llegan ladrillos nuevos, la parte de arriba del tablero es una incógnita; lo que puedes planificar es la de abajo.
- En los tableros Piezas de esquina y Puzle tranquilo, los ladrillos caen pero no llegan otros nuevos, así que cada ladrillo es todo lo que tendrás. Cuenta los ladrillos de cada color de objetivo antes de empezar.
Especiales: créalos y guárdalos para un combo
| Crea | Especial | Mejor uso |
|---|---|---|
| Cuatro en línea | Rayo de línea | Despeja toda una fila o columna, en la dirección en la que te moviste. Apúntalo a una fila llena de ladrillos de objetivo o de cajas. |
| Una forma de L, de T o de + | Bomba | Hace estallar el cuadrado de 3×3 que la rodea, dos veces. Va bien contra grupos de obstáculos. |
| Un cuadrado de 2×2 | Dardo guiado | Vuela hasta una pieza que pide un objetivo. Va bien para la última pieza de objetivo que se resiste. |
| Cinco en línea | Bomba de color | Cámbiala por un ladrillo de un color para llevarte todos los ladrillos normales de ese color. |
Un especial activado solo está bien; dos cambiados entre sí, mucho mejor. Si dos especiales están cerca, intenta ponerlos uno al lado del otro y cambiarlos entre sí en lugar de tocar cada uno:
Un tablero de tres filas y cuatro columnas. Fila de arriba: verde, amarillo, vacío, azul. Fila central: un rayo de línea rojo que dispara en horizontal, una bomba azul (resaltada), vacío, amarillo. Fila de abajo: amarillo, verde, azul, rojo. Una flecha muestra la bomba azul cambiándose hacia la izquierda con el rayo de línea rojo. Cambiados entre sí, estallan como una cruz de tres filas y tres columnas de ancho.
| Cambia juntos | Resultado |
|---|---|
| Rayo de línea + rayo de línea | Una cruz: una fila y una columna. |
| Rayo de línea + bomba | Una cruz de tres carriles de ancho. |
| Bomba + bomba | Una explosión de 5×5. |
| Dardo + cualquier especial | El dardo lleva el especial hasta su objetivo. |
| Bomba de color + cualquier especial | Todos los ladrillos de ese color se convierten en ese especial y estallan a la vez. |
| Bomba de color + bomba de color | Todo el tablero. |
Consejo
Tocar un especial para activarlo donde está gasta un movimiento, y un cambio de combo también, así que un combo es el despeje de dos especiales por un solo movimiento. Más en Ladrillos especiales y combos.
Potenciadores gratis y el deshacer gratis
Cada intento trae una Pista, un Cohete y un OVNI gratis. No se pueden guardar para más tarde, así que un tablero en el que no los tocaste es un tablero que jugaste con una mano atada a la espalda.
- Pista
- Muestra y dice el mejor movimiento. Úsala pronto en un tablero que no conoces para aprender qué pide, no solo cuando te atascas.
- Cohete
- Convierte un ladrillo normal en un rayo de línea que dispara a lo largo de su fila. Elige una fila con varios ladrillos de objetivo u obstáculos, mejor abajo en un tablero que cae.
- OVNI
- Le quita una capa a una pieza: una capa de caja, hielo, un candado, musgo o un ladrillo. Ideal para ese único obstáculo que encierra un ladrillo de objetivo o el camino a una puerta.
Conviene saber
Los potenciadores no pueden elegir ladrillos con forma ni nada que esté bajo una tapa. Los potenciadores que tienes se guardan, así que resérvalos para los tableros Difícil, Muy difícil y Jefe. Consulta Potenciadores, pistas y Pausa.
Deshacer para ver qué pasaría
- El primer deshacer de cada tablero es gratis. Úsalo para echar un vistazo gratis: prueba el movimiento del que dudas y, si sale mal, anúlalo.
- Deshacer deja el tablero exactamente como estaba antes de tu movimiento, y te devuelve el movimiento.
- Después del gratis, los deshacer salen de una reserva de hasta cinco que se recarga de uno en uno cada 25 minutos. Guárdalos para el final de un tablero, donde un movimiento desperdiciado marca la diferencia.
- Deshacer sale más barato que Reiniciar. Reiniciar después de un movimiento termina el intento y cuesta una vida; deshacer, nunca.
Cuándo seguir, y volver a intentarlo

La pantalla Sin movimientos muestra exactamente lo que falta. Léela antes de decidir. Seguir jugando mantiene vivo este intento, así que nunca cuesta una vida; rendirse gasta una, y una vida vuelve en 30 minutos.
| Lo que falta | Una decisión sensata |
|---|---|
| Una o dos piezas de objetivo a mano | Sigue: un vídeo gratis (+2 movimientos), un +5 movimientos guardado o la primera continuación con monedas (300 monedas, +5 movimientos). |
| Unas pocas piezas, pero con un obstáculo en medio | La segunda continuación (500 monedas) añade una Pista; la tercera (900), un OVNI para ese obstáculo. |
| Casi todo un objetivo por hacer | Déjalo. Este intento te ha enseñado el tablero; el siguiente empieza de cero. |
- El precio sube 300 → 500 → 900 dentro de un intento y vuelve a empezar con cada intento nuevo.
- En un tablero que has intentado varias veces, cada continuación da un movimiento extra por cada intento fallido a partir del tercero, hasta +15.
- El Pase Ladrillo actual añade tres movimientos gratis en la pantalla Sin movimientos.
- Antes del nivel 6 no se ofrece nada de pago.
Todos los detalles en Sin movimientos.
Volver a intentarlo: la ayudita
- Después de perder, Nivel fallido muestra lo cerca que estuviste. Aprovecha lo que has visto: qué objetivo se quedó corto, qué obstáculo tardó demasiado.
- A partir de tu sexto intento en el mismo tablero, el juego te da 3 movimientos extra antes de empezar: «Una ayudita: 3 movimientos más en este intento». Una vez al día por tablero, gratis.
- Desde el nivel 6, puedes empezar el siguiente intento con ventaja por 800 monedas: un Cohete en el tablero y un OVNI gratis.
- ¿Sigues atascado? Busca el nivel en Ayuda con un nivel: puede que otros jugadores hayan dejado una pista.

Qué esperar de Difícil, Muy difícil y Jefe
| Dificultad | Qué cambia | Monedas al superarlo |
|---|---|---|
| Difícil | Los objetivos piden alrededor de un 15 % más, y hay algunos obstáculos más. | 50 |
| Muy difícil | Los objetivos piden alrededor de un 30 % más. | 80 |
| Jefe | El último tablero de un capítulo, a partir del nivel 40. Los objetivos piden alrededor de un 40 % más. | 80 |
| Noche | Un tablero ambientado de noche. Se juega como un tablero Difícil. | 50 |
Cuenta con necesitar más de un intento en los tableros Muy difícil y Jefe: están ajustados así, y no es señal de que juegues mal. Un programa de resolución ha superado cada tablero del juego antes de publicarlo, así que todos se pueden ganar.
Estrategia con VoiceOver
- Empieza por el resumen del Tablero de arriba: el nivel, la fase, los objetivos y los movimientos que quedan. Tócalo dos veces para oír todo el tablero con una pista.
- Usa los rotores en lugar de recorrer casilla por casilla. Objetivos encuentra las piezas que piden tus objetivos; Piezas que combinan encuentra todos los movimientos que despejan ahora; Bloqueos y Puertas muestran lo que estorba y por dónde pueden salir los ladrillos.
- Escucha las acciones de una pieza. Los deslizamientos dicen hasta dónde llegan y si salen por una puerta, y los cambios que funcionan van primero, así que las primeras acciones suelen ser el plan.
- Pon el Detalle de los avisos en Completo en los tableros difíciles para oír la cuenta de cada objetivo después de cada movimiento, y no perder nunca la cuenta.
- El toque doble con dos dedos es una pista gratis que nunca gasta un potenciador Pista. Pídela tantas veces como quieras.
- Activa Confirmar cambios si un desliz pudiera jugar un movimiento que no querías.
Accesibilidad
En la 5.1 y la 5.1.1, una tarjeta que ofrece potenciadores puede abrirse mientras lees el tablero y llevar VoiceOver arriba del todo. El gesto de frotar con dos dedos la cierra y te devuelve al tablero; la corrección está en camino. Consulta Jugar con VoiceOver y los problemas conocidos.
La lista de comprobación para tableros difíciles
| Cuándo | Comprueba |
|---|---|
| Antes del primer movimiento | Todos los objetivos leídos, movimientos contados, puertas y sus tipos localizados, ladrillos bloqueados y tapas vistos, y si caen o no. |
| En cada movimiento | ¿Este movimiento cuenta para un objetivo, libera un obstáculo o prepara un especial? Si no hace nada de eso, busca otro. |
| Especiales | ¿Hay dos cerca? Júntalos para un combo en lugar de activarlos por separado. |
| Herramientas gratis | Pista, Cohete y OVNI gratis usados en este intento; deshacer gratis gastado en una duda de verdad. |
| Últimos cinco movimientos | El borde del tablero se ilumina. Cuenta exactamente lo que falta y juega primero los movimientos más seguros. |
| Sin movimientos | ¿Cerca? Sigue, mejor con un vídeo gratis. ¿Lejos? Déjalo y vuelve con energías renovadas. |
Descansar también es una estrategia
Un tablero que te ha ganado cinco veces seguidas suele caer a la primera después de un descanso. Consulta Jugar con calma.
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