Conoce cada ladrillo

Cómo superar un tablero difícil

El método de una experta para los tableros que se te resisten: leer los objetivos, contar los movimientos, elegir entre deslizar y combinar, trabajar abajo en los tableros que caen, guardar los especiales para combos, gastar bien los potenciadores y los deshacer, y saber cuándo seguir.

Comprobado con OutBrick 5.1.1 · 8 de octubre de 202611 min de lectura

Antes de tu primer movimiento

Peach

Primero mirar, luego mover

La mayoría de los tableros difíciles se pierden en los tres primeros movimientos, no en los tres últimos. Abrir un tablero no cuesta nada, y salir antes de tu primer movimiento siempre es gratis, así que míralo bien antes de tocar nada.

  1. Lee todos los objetivos del panel de objetivos: qué colores, cuántos y si hay cajas, candados o musgo que quitar. Un tablero por fases abre puertas nuevas cuando se cumplen los primeros objetivos.
  2. Cuenta tus movimientos frente a los objetivos. Veinte movimientos para veinte ladrillos rojos significa que deslizarlos de uno en uno no bastará: necesitas líneas.
  3. Busca las puertas. Fíjate en el color y la anchura de cada puerta, y en si está helada, es contada o está sellada hasta una fase posterior.
  4. Localiza lo que no se mueve: los ladrillos bajo una tapa, en hielo o con candado aún no se pueden mover. Toca cualquier obstáculo o tapa para ver un recordatorio de una línea sobre cómo se abre.
  5. Mira si los ladrillos caen. Si caen, pueden llegar ladrillos nuevos, y cada combinación cambia lo que hay encima.

Deslizar o combinar: gasta cada movimiento donde más cuente

Un objetivo de puerta como «manda 12 rojos a casa» cuenta tanto los ladrillos rojos que sacas deslizándolos por la puerta roja como los que haces desaparecer en líneas. Eso cambia las cuentas:

MovimientoLadrillos de objetivo por movimientoIdeal para
Deslizar un ladrillo a casa1Un ladrillo suelto con el camino libre, o los últimos uno o dos de un objetivo.
Deslizar a casa un ladrillo largo o grandeUno por cada casilla que ocupaLos ladrillos largos y grandes cuentan cada casilla, así que uno de 2×2 son cuatro en un movimiento.
Cambiar para formar una línea de 33Casi todo el tablero, casi siempre.
Línea de 4 o 5, o una forma4 o más, y además un especialCrear especiales que luego despejan mucho más.

Un tablero de tres filas y cuatro columnas donde nada cae, con una puerta roja en el borde derecho de la fila central. Fila de arriba: amarillo, vacío, vacío, verde. Fila central: rojo (resaltado), azul, rojo, rojo. Fila de abajo: vacío, vacío, amarillo, vacío. El ladrillo rojo resaltado se cambia hacia la derecha con el azul y forma una línea de tres ladrillos rojos. Después del movimiento, los tres ladrillos rojos han desaparecido, el que estaba junto a la puerta roja saliendo por ella, y el azul queda a la izquierda de la fila central. Los tres cuentan para un objetivo rojo.

Un cambio, tres ladrillos rojos de objetivo. El que está delante de la puerta roja sale por ella.

Consejo

Un ladrillo combinado o destruido en la casilla justo delante de su propia puerta sale por esa puerta. Cuando una puerta es contada, eso importa: solo los ladrillos que pasan por ella gastan sus plazas, así que elige cuáles enviar.

Libera los obstáculos y abre las puertas

No todos los obstáculos se abren igual. Lo que ahorra movimientos es hacer el tipo de línea adecuado:

Un tablero de dos filas y cuatro columnas donde nada cae. Fila de arriba: una caja de 2 capas y tres casillas vacías. Fila de abajo: rojo, rojo, azul, rojo (resaltado). El ladrillo rojo resaltado se cambia hacia la izquierda con el azul y forma una línea de tres ladrillos rojos bajo la caja. Después del movimiento, los ladrillos rojos han desaparecido, a la caja le queda 1 capa y el azul queda a la derecha de la fila de abajo.

Una línea junto a una caja rompe una capa.

Un tablero de dos filas y cuatro columnas donde nada cae. Fila de arriba vacía. Fila de abajo: rojo, un ladrillo rojo con candado, azul, rojo (resaltado). El ladrillo rojo resaltado se cambia hacia la izquierda con el azul, así que la línea de tres ladrillos rojos pasa por el del candado. Después del movimiento, los dos ladrillos rojos sin candado han desaparecido, el candado ya no está y su ladrillo rojo se queda en su sitio, ahora libre para moverse, y el azul queda a la derecha de la fila de abajo.

Un candado solo se abre con una línea que pase por él. El ladrillo liberado se queda.
ObstáculoQué lo abreTáctica
CajaUna línea a su lado, una capa por línea.Haz primero líneas junto a las cajas que tapan el camino a una puerta.
HieloUna línea a su lado.Libera pronto los ladrillos de objetivo helados; hasta entonces no se pueden mover.
CandadoUna línea que pase por él.Forma la línea alrededor del ladrillo con candado; una línea a su lado no sirve de nada.
MusgoUna línea a su lado.El musgo se extiende tras cualquier movimiento que no quite musgo, así que sigue quitándolo y no dejes que crezca.
EstatuaNada: se queda.Planifica los caminos a su alrededor.
TapaSu propia regla: una cuenta, un color, una línea llave, un número de movimientos o un ladrillo llave.Lee la tapa antes del primer movimiento; consulta Salas selladas y sus tapas.

Cada obstáculo, tapa y puerta se describe a fondo en La enciclopedia de obstáculos.

Puertas heladas, contadas y por fases

  • Puerta helada: se deshiela un poco cada vez que cualquier ladrillo vuelve a casa por cualquier puerta, y cuando se despejan piezas delante de ella. Manda pronto a casa otros colores para que se abra antes.
  • Puerta contada: solo admite un número de ladrillos y luego se cierra para siempre. No malgastes sus plazas en ladrillos que podría quitar una combinación.
  • Puerta por fases: sigue sellada hasta que empieza la segunda fase de objetivos. No gastes movimientos en la fase uno colocando ladrillos para ella.

Un tablero de tres filas y cuatro columnas. En el borde izquierdo de la fila central hay una puerta azul helada; en el borde derecho de la fila central, una puerta roja abierta. La fila central tiene un ladrillo azul a la izquierda y un ladrillo rojo (resaltado) a la derecha. El ladrillo rojo se desliza hacia la derecha y sale por la puerta roja. Después del movimiento, el ladrillo rojo ya no está y la puerta azul se ha deshelado y está abierta, así que ahora el ladrillo azul puede deslizarse hacia la izquierda y entrar en ella.

Aquí, a la puerta azul helada le falta un ladrillo que vuelva a casa, por cualquier puerta.

Tableros que caen: trabaja abajo

En los tableros donde los ladrillos caen, una combinación cerca del fondo mueve todo lo que tiene encima, y la caída puede formar otra combinación por sí sola: una cascada, que no cuesta ningún movimiento extra. Una combinación cerca de arriba casi no mueve nada. Así que, a igualdad de lo demás, trabaja de abajo arriba.

Un tablero de cuatro filas y tres columnas donde los ladrillos caen pero no llegan otros nuevos. Columna izquierda, de arriba abajo: rojo, verde, amarillo (resaltado), verde. Columna central: vacío, vacío, verde, rojo. Columna derecha: vacío, vacío, vacío, rojo. El ladrillo amarillo resaltado se cambia hacia la derecha con el verde que tiene al lado y forma una columna de tres ladrillos verdes a la izquierda. Desaparecen, el ladrillo rojo de arriba cae a la fila de abajo junto a los dos rojos que hay allí, y esa línea de tres ladrillos rojos también desaparece. El ladrillo amarillo cae a la fila de abajo, y es lo único que queda.

Un cambio, dos líneas: la línea verde desaparece, el ladrillo rojo cae y la línea roja también desaparece.
  • En los tableros que caen puedes deslizar de lado hacia un hueco, o directamente hacia fuera por una puerta. Usa los deslizamientos para preparar líneas que una caída completará.
  • Donde llegan ladrillos nuevos, la parte de arriba del tablero es una incógnita; lo que puedes planificar es la de abajo.
  • En los tableros Piezas de esquina y Puzle tranquilo, los ladrillos caen pero no llegan otros nuevos, así que cada ladrillo es todo lo que tendrás. Cuenta los ladrillos de cada color de objetivo antes de empezar.

Especiales: créalos y guárdalos para un combo

CreaEspecialMejor uso
Cuatro en líneaRayo de líneaDespeja toda una fila o columna, en la dirección en la que te moviste. Apúntalo a una fila llena de ladrillos de objetivo o de cajas.
Una forma de L, de T o de +BombaHace estallar el cuadrado de 3×3 que la rodea, dos veces. Va bien contra grupos de obstáculos.
Un cuadrado de 2×2Dardo guiadoVuela hasta una pieza que pide un objetivo. Va bien para la última pieza de objetivo que se resiste.
Cinco en líneaBomba de colorCámbiala por un ladrillo de un color para llevarte todos los ladrillos normales de ese color.

Un especial activado solo está bien; dos cambiados entre sí, mucho mejor. Si dos especiales están cerca, intenta ponerlos uno al lado del otro y cambiarlos entre sí en lugar de tocar cada uno:

Un tablero de tres filas y cuatro columnas. Fila de arriba: verde, amarillo, vacío, azul. Fila central: un rayo de línea rojo que dispara en horizontal, una bomba azul (resaltada), vacío, amarillo. Fila de abajo: amarillo, verde, azul, rojo. Una flecha muestra la bomba azul cambiándose hacia la izquierda con el rayo de línea rojo. Cambiados entre sí, estallan como una cruz de tres filas y tres columnas de ancho.

Un rayo de línea y una bomba uno al lado del otro: cámbialos entre sí para conseguir una cruz de tres carriles de ancho.
Combos, de buenos a mejores
Cambia juntosResultado
Rayo de línea + rayo de líneaUna cruz: una fila y una columna.
Rayo de línea + bombaUna cruz de tres carriles de ancho.
Bomba + bombaUna explosión de 5×5.
Dardo + cualquier especialEl dardo lleva el especial hasta su objetivo.
Bomba de color + cualquier especialTodos los ladrillos de ese color se convierten en ese especial y estallan a la vez.
Bomba de color + bomba de colorTodo el tablero.

Consejo

Tocar un especial para activarlo donde está gasta un movimiento, y un cambio de combo también, así que un combo es el despeje de dos especiales por un solo movimiento. Más en Ladrillos especiales y combos.

Potenciadores gratis y el deshacer gratis

Cada intento trae una Pista, un Cohete y un OVNI gratis. No se pueden guardar para más tarde, así que un tablero en el que no los tocaste es un tablero que jugaste con una mano atada a la espalda.

Pista
Muestra y dice el mejor movimiento. Úsala pronto en un tablero que no conoces para aprender qué pide, no solo cuando te atascas.
Cohete
Convierte un ladrillo normal en un rayo de línea que dispara a lo largo de su fila. Elige una fila con varios ladrillos de objetivo u obstáculos, mejor abajo en un tablero que cae.
OVNI
Le quita una capa a una pieza: una capa de caja, hielo, un candado, musgo o un ladrillo. Ideal para ese único obstáculo que encierra un ladrillo de objetivo o el camino a una puerta.

Conviene saber

Los potenciadores no pueden elegir ladrillos con forma ni nada que esté bajo una tapa. Los potenciadores que tienes se guardan, así que resérvalos para los tableros Difícil, Muy difícil y Jefe. Consulta Potenciadores, pistas y Pausa.

Deshacer para ver qué pasaría

  • El primer deshacer de cada tablero es gratis. Úsalo para echar un vistazo gratis: prueba el movimiento del que dudas y, si sale mal, anúlalo.
  • Deshacer deja el tablero exactamente como estaba antes de tu movimiento, y te devuelve el movimiento.
  • Después del gratis, los deshacer salen de una reserva de hasta cinco que se recarga de uno en uno cada 25 minutos. Guárdalos para el final de un tablero, donde un movimiento desperdiciado marca la diferencia.
  • Deshacer sale más barato que Reiniciar. Reiniciar después de un movimiento termina el intento y cuesta una vida; deshacer, nunca.

Cuándo seguir, y volver a intentarlo

La pantalla Sin movimientos con los objetivos que aún faltan, un botón de 5 movimientos más por 300 monedas, un botón Ver para 2 movimientos más y Rendirse.
Sin movimientos: lo que todavía te falta y tus opciones.

La pantalla Sin movimientos muestra exactamente lo que falta. Léela antes de decidir. Seguir jugando mantiene vivo este intento, así que nunca cuesta una vida; rendirse gasta una, y una vida vuelve en 30 minutos.

Lo que faltaUna decisión sensata
Una o dos piezas de objetivo a manoSigue: un vídeo gratis (+2 movimientos), un +5 movimientos guardado o la primera continuación con monedas (300 monedas, +5 movimientos).
Unas pocas piezas, pero con un obstáculo en medioLa segunda continuación (500 monedas) añade una Pista; la tercera (900), un OVNI para ese obstáculo.
Casi todo un objetivo por hacerDéjalo. Este intento te ha enseñado el tablero; el siguiente empieza de cero.
  • El precio sube 300 → 500 → 900 dentro de un intento y vuelve a empezar con cada intento nuevo.
  • En un tablero que has intentado varias veces, cada continuación da un movimiento extra por cada intento fallido a partir del tercero, hasta +15.
  • El Pase Ladrillo actual añade tres movimientos gratis en la pantalla Sin movimientos.
  • Antes del nivel 6 no se ofrece nada de pago.

Todos los detalles en Sin movimientos.

Volver a intentarlo: la ayudita

  • Después de perder, Nivel fallido muestra lo cerca que estuviste. Aprovecha lo que has visto: qué objetivo se quedó corto, qué obstáculo tardó demasiado.
  • A partir de tu sexto intento en el mismo tablero, el juego te da 3 movimientos extra antes de empezar: «Una ayudita: 3 movimientos más en este intento». Una vez al día por tablero, gratis.
  • Desde el nivel 6, puedes empezar el siguiente intento con ventaja por 800 monedas: un Cohete en el tablero y un OVNI gratis.
  • ¿Sigues atascado? Busca el nivel en Ayuda con un nivel: puede que otros jugadores hayan dejado una pista.
Nivel fallido: un amigo triste, «¡Casi lo logras!», los objetivos que faltan (3 ladrillos de sol y 3 de ola), un corazón roto que indica una vida usada, un botón azul Reintentar, una oferta opcional y Volver al mapa.
Nivel fallido muestra lo cerca que estuviste.

Qué esperar de Difícil, Muy difícil y Jefe

DificultadQué cambiaMonedas al superarlo
DifícilLos objetivos piden alrededor de un 15 % más, y hay algunos obstáculos más.50
Muy difícilLos objetivos piden alrededor de un 30 % más.80
JefeEl último tablero de un capítulo, a partir del nivel 40. Los objetivos piden alrededor de un 40 % más.80
NocheUn tablero ambientado de noche. Se juega como un tablero Difícil.50

Cuenta con necesitar más de un intento en los tableros Muy difícil y Jefe: están ajustados así, y no es señal de que juegues mal. Un programa de resolución ha superado cada tablero del juego antes de publicarlo, así que todos se pueden ganar.

Estrategia con VoiceOver

  • Empieza por el resumen del Tablero de arriba: el nivel, la fase, los objetivos y los movimientos que quedan. Tócalo dos veces para oír todo el tablero con una pista.
  • Usa los rotores en lugar de recorrer casilla por casilla. Objetivos encuentra las piezas que piden tus objetivos; Piezas que combinan encuentra todos los movimientos que despejan ahora; Bloqueos y Puertas muestran lo que estorba y por dónde pueden salir los ladrillos.
  • Escucha las acciones de una pieza. Los deslizamientos dicen hasta dónde llegan y si salen por una puerta, y los cambios que funcionan van primero, así que las primeras acciones suelen ser el plan.
  • Pon el Detalle de los avisos en Completo en los tableros difíciles para oír la cuenta de cada objetivo después de cada movimiento, y no perder nunca la cuenta.
  • El toque doble con dos dedos es una pista gratis que nunca gasta un potenciador Pista. Pídela tantas veces como quieras.
  • Activa Confirmar cambios si un desliz pudiera jugar un movimiento que no querías.

Accesibilidad

En la 5.1 y la 5.1.1, una tarjeta que ofrece potenciadores puede abrirse mientras lees el tablero y llevar VoiceOver arriba del todo. El gesto de frotar con dos dedos la cierra y te devuelve al tablero; la corrección está en camino. Consulta Jugar con VoiceOver y los problemas conocidos.

La lista de comprobación para tableros difíciles

CuándoComprueba
Antes del primer movimientoTodos los objetivos leídos, movimientos contados, puertas y sus tipos localizados, ladrillos bloqueados y tapas vistos, y si caen o no.
En cada movimiento¿Este movimiento cuenta para un objetivo, libera un obstáculo o prepara un especial? Si no hace nada de eso, busca otro.
Especiales¿Hay dos cerca? Júntalos para un combo en lugar de activarlos por separado.
Herramientas gratisPista, Cohete y OVNI gratis usados en este intento; deshacer gratis gastado en una duda de verdad.
Últimos cinco movimientosEl borde del tablero se ilumina. Cuenta exactamente lo que falta y juega primero los movimientos más seguros.
Sin movimientos¿Cerca? Sigue, mejor con un vídeo gratis. ¿Lejos? Déjalo y vuelve con energías renovadas.

Descansar también es una estrategia

Un tablero que te ha ganado cinco veces seguidas suele caer a la primera después de un descanso. Consulta Jugar con calma.

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