Vor deinem ersten Zug


Peach
Erst schauen, dann ziehen
Die meisten schweren Bretter gehen in den ersten drei Zügen verloren, nicht in den letzten drei. Ein Brett zu öffnen kostet nichts, und vor deinem ersten Zug zu gehen ist immer gratis, also sieh dir alles in Ruhe an, bevor du irgendetwas berührst.
- Lies jedes Ziel im Auftragsfeld: welche Farben, wie viele und ob es Kisten, Schlösser oder Moos zu entfernen gibt. Ein Brett mit Etappen öffnet neue Tore, wenn die ersten Ziele erreicht sind.
- Zähl deine Züge gegen die Ziele. Zwanzig Züge für zwanzig rote Steine heißt, dass Schieben Stein für Stein nicht reicht: Du brauchst Reihen.
- Finde die Tore. Merk dir Farbe und Breite jedes Tors und ob es vereist ist, zählt oder bis zu einer späteren Etappe versiegelt bleibt.
- Erkenne, was festsitzt: Steine unter einem Deckel, im Eis oder hinter einem Schloss können sich noch nicht bewegen. Tippe auf ein Hindernis oder einen Deckel, um eine kurze Erinnerung zu sehen, wie es sich öffnet.
- Prüf, ob Steine fallen. Wenn ja, rücken vielleicht neue nach, und jede Reihe verändert, was über ihr liegt.
Schieben oder Kombinieren: Setz jeden Zug dort ein, wo er am meisten zählt
Ein Torziel wie „12 Rot nach Hause schicken“ zählt sowohl die roten Steine, die du durch das rote Tor hinausschiebst, als auch die roten Steine, die du in Reihen abräumst. Das ändert die Rechnung:
| Zug | Zielsteine pro Zug | Am besten für |
|---|---|---|
| Einen Stein nach Hause schieben | 1 | Einen einzelnen Stein mit freier Bahn oder die letzten ein, zwei Steine eines Ziels. |
| Einen langen oder großen Stein nach Hause schieben | Einen pro Feld, das er bedeckt | Lange und große Steine zählen jedes Feld, ein 2×2 bringt also vier in einem Zug. |
| Tauschen für eine Dreierreihe | 3 | Den Großteil des Bretts, die meiste Zeit. |
| Eine Reihe aus 4 oder 5 oder eine Form | 4 oder mehr, plus ein Spezialstein | Spezialsteine bauen, die später viel mehr abräumen. |
Ein Brett mit drei Reihen und vier Spalten, auf dem nichts fällt, mit einem roten Tor am rechten Rand der mittleren Reihe. Obere Reihe: Gelb, leer, leer, Grün. Mittlere Reihe: Rot (hervorgehoben), Blau, Rot, Rot. Untere Reihe: leer, leer, Gelb, leer. Der hervorgehobene rote Stein tauscht nach rechts mit dem blauen Stein und bildet eine Reihe aus drei roten Steinen. Nach dem Zug sind die drei roten Steine weg, der neben dem roten Tor verlässt das Brett durch das Tor, und der blaue Stein liegt links in der mittleren Reihe. Alle drei zählen für ein rotes Ziel.
Tipp
Ein Stein, der direkt vor seinem eigenen Tor kombiniert oder gesprengt wird, verlässt das Brett durch dieses Tor. Bei einem Zähltor ist das wichtig: Nur Steine, die hindurchgehen, verbrauchen seine Plätze, also wähle, welche du schickst.
Hindernisse befreien und Tore öffnen
Nicht alle Hindernisse öffnen sich auf dieselbe Art. Die richtige Art von Reihe spart Züge:
Ein Brett mit zwei Reihen und vier Spalten, auf dem nichts fällt. Obere Reihe: eine Kiste mit 2 Schichten, dann drei leere Felder. Untere Reihe: Rot, Rot, Blau, Rot (hervorgehoben). Der hervorgehobene rote Stein tauscht nach links mit dem blauen Stein und bildet unter der Kiste eine Reihe aus drei roten Steinen. Nach dem Zug sind die roten Steine weg, die Kiste hat noch 1 Schicht, und der blaue Stein liegt rechts in der unteren Reihe.
Ein Brett mit zwei Reihen und vier Spalten, auf dem nichts fällt. Obere Reihe leer. Untere Reihe: Rot, ein gesperrter roter Stein, Blau, Rot (hervorgehoben). Der hervorgehobene rote Stein tauscht nach links mit dem blauen Stein, sodass die Reihe aus drei roten Steinen durch den gesperrten verläuft. Nach dem Zug sind die zwei nicht gesperrten roten Steine weg, das Schloss ist weg, und sein roter Stein bleibt an seinem Platz, jetzt frei beweglich; der blaue Stein liegt rechts in der unteren Reihe.
| Hindernis | Was es öffnet | Taktik |
|---|---|---|
| Kiste | Eine Reihe daneben, eine Schicht pro Reihe. | Bilde zuerst Reihen neben Kisten, die die Bahn zu einem Tor versperren. |
| Eis | Eine Reihe daneben. | Befrei vereiste Zielsteine früh; bis dahin können sie sich nicht bewegen. |
| Schloss | Eine Reihe durch es hindurch. | Bau die Reihe um den gesperrten Stein herum; eine Reihe daneben bewirkt nichts. |
| Moos | Eine Reihe daneben. | Moos kriecht nach jedem Zug weiter, der kein Moos abräumt, also räum es laufend ab und lass es sich nicht ausbreiten. |
| Statue | Nichts: Sie bleibt. | Plane deine Bahnen um sie herum. |
| Deckel | Seine eigene Regel: eine Zahl, eine Farbe, eine Schlüsselreihe, eine Zahl von Zügen oder ein Schlüsselstein. | Lies den Deckel vor dem ersten Zug; siehe Versiegelte Beete und ihre Deckel. |
Jedes Hindernis, jeder Deckel und jedes Tor im Detail: Alle Hindernisse, Deckel und Tore erklärt.
Vereiste Tore, Zähltore und Etappentore
- Eistor: taut jedes Mal ein wenig, wenn irgendein Stein durch irgendein Tor nach Hause geht, und wenn Teile davor verschwinden. Schick früh andere Farben nach Hause, um es schneller zu öffnen.
- Zähltor: nimmt nur eine bestimmte Zahl von Steinen und schließt sich dann für immer. Verschwende seine Plätze nicht an Steine, die stattdessen eine Reihe abräumen könnte.
- Etappentor: bleibt versiegelt, bis die zweite Etappe der Ziele beginnt. Verbrauch in Etappe eins keine Züge, um Steine dafür aufzureihen.
Ein Brett mit drei Reihen und vier Spalten. Am linken Rand der mittleren Reihe liegt ein vereistes blaues Tor, am rechten Rand der mittleren Reihe ein offenes rotes Tor. In der mittleren Reihe liegt links ein blauer Stein und rechts ein roter Stein (hervorgehoben). Der rote Stein gleitet nach rechts, durch das rote Tor hinaus. Nach dem Zug ist der rote Stein weg, und das blaue Tor ist aufgetaut und offen, sodass der blaue Stein jetzt nach links hineingleiten kann.
Bretter mit fallenden Steinen: unten arbeiten
Auf Brettern, auf denen Steine fallen, bewegt eine Reihe weit unten alles, was über ihr liegt, und der Fall kann von selbst eine weitere Reihe bilden: eine Kaskade, die keinen zusätzlichen Zug kostet. Eine Reihe weit oben bewegt fast nichts. Bei sonst gleichen Möglichkeiten gilt also: Arbeite von unten nach oben.
Ein Brett mit vier Reihen und drei Spalten, auf dem Steine fallen, aber keine neuen nachkommen. Linke Spalte von oben: Rot, Grün, Gelb (hervorgehoben), Grün. Mittlere Spalte: leer, leer, Grün, Rot. Rechte Spalte: leer, leer, leer, Rot. Der hervorgehobene gelbe Stein tauscht nach rechts mit dem grünen Stein daneben und bildet links eine Spalte aus drei grünen Steinen. Sie verschwinden, der rote Stein oben fällt in die untere Reihe neben die zwei roten Steine dort, und diese Reihe aus drei roten Steinen verschwindet ebenfalls. Der gelbe Stein fällt in die untere Reihe und ist alles, was übrig bleibt.
- Auf Brettern mit fallenden Steinen kannst du seitwärts in eine Lücke schieben oder geradewegs durch ein Tor hinaus. Nutz das Schieben, um Reihen vorzubereiten, die ein Fall vollendet.
- Wo neue Steine nachrücken, ist der obere Teil des Bretts unbekannt; den unteren kannst du planen.
- Auf den Brettern Eckstücke und Stilles Rätsel fallen Steine, aber es kommen keine neuen, jeder Stein ist also alles, was du bekommst. Zähl vor dem Start die Steine jeder Zielfarbe.
Spezialsteine: erst bauen, dann für eine Kombo aufheben
| Bauen | Spezialstein | Am besten für |
|---|---|---|
| Vier in einer Reihe | Linienstein | Räumt eine ganze Reihe oder Spalte, in der Richtung, in die du gezogen hast. Richte ihn auf eine Reihe voller Zielsteine oder Kisten. |
| Eine L-, T- oder +-Form | Bombe | Sprengt das 3×3-Quadrat um sich herum, zweimal. Gut gegen Gruppen von Hindernissen. |
| Ein 2×2-Quadrat | Zielpfeil | Fliegt zu einem Teil, das ein Ziel braucht. Gut für das letzte hartnäckige Zielteil. |
| Fünf in einer Reihe | Farbbombe | Tausch sie mit einer Farbe, um jeden normalen Stein dieser Farbe zu nehmen. |
Ein einzeln ausgelöster Spezialstein ist gut; zwei miteinander getauschte sind viel besser. Liegen zwei Spezialsteine nah beieinander, versuch, sie nebeneinanderzubringen und miteinander zu tauschen, statt jeden einzeln anzutippen:
Ein Brett mit drei Reihen und vier Spalten. Obere Reihe: Grün, Gelb, leer, Blau. Mittlere Reihe: ein roter Linienstein, der waagerecht feuert, eine blaue Bombe (hervorgehoben), leer, Gelb. Untere Reihe: Gelb, Grün, Blau, Rot. Ein Pfeil zeigt, wie die blaue Bombe nach links mit dem roten Linienstein tauscht. Miteinander getauscht, feuern sie als Kreuz, drei Reihen und drei Spalten breit.
| Miteinander tauschen | Ergebnis |
|---|---|
| Linienstein + Linienstein | Ein Kreuz: eine Reihe und eine Spalte. |
| Linienstein + Bombe | Ein Kreuz, drei Bahnen breit. |
| Bombe + Bombe | Eine Explosion von 5×5. |
| Zielpfeil + beliebiger Spezialstein | Der Zielpfeil trägt den Spezialstein zu seinem Ziel. |
| Farbbombe + beliebiger Spezialstein | Jeder Stein dieser Farbe wird zu diesem Spezialstein, und alle gehen hoch. |
| Farbbombe + Farbbombe | Das ganze Brett. |
Tipp
Einen Spezialstein dort auszulösen, wo er steht, verbraucht einen Zug, ein Kombo-Tausch ebenso, eine Kombo bringt also die Wirkung von zwei Spezialsteinen für einen einzigen Zug. Mehr dazu in Spezialsteine und Kombos: die komplette Anleitung.
Gratis-Booster und das Gratis-Rückgängig
Jeder Versuch bringt einen Tipp, eine Rakete und ein UFO gratis. Sie lassen sich nicht für später aufheben; ein Brett, auf dem du sie nie angerührt hast, hast du also mit einer Hand auf dem Rücken gespielt.
- Tipp
- Zeigt und sagt den besten Zug. Nutz ihn früh auf einem unbekannten Brett, um zu lernen, was das Brett will, nicht nur, wenn du festhängst.
- Rakete
- Macht aus einem normalen Stein einen Linienstein, der seine Reihe entlang feuert. Wähle eine Reihe mit mehreren Zielsteinen oder Hindernissen, auf einem Brett mit fallenden Steinen am besten weit unten.
- UFO
- Beamt eine Schicht von einem Teil weg: eine Kistenschicht, Eis, ein Schloss, Moos oder einen Stein. Am besten auf dem einzelnen Hindernis, das einen Zielstein oder die Bahn zu einem Tor versperrt.
Gut zu wissen
Booster können keine geformten Steine auswählen und nichts, was unter einem Deckel liegt. Booster, die dir gehören, bleiben, also heb sie für schwere, sehr schwere und Boss-Bretter auf. Siehe Booster, Tipps und Pause.
Rückgängig als Blick nach vorn
- Das erste Rückgängig auf jedem Brett ist gratis. Nutz es als kostenlosen Blick: Probier den Zug, bei dem du unsicher bist, und nimm ihn zurück, wenn er schlecht ausgeht.
- Rückgängig stellt das Brett genau so wieder her, wie es vor deinem Zug war, und gibt dir den Zug zurück.
- Nach dem Gratis-Rückgängig kommen weitere aus einem Vorrat von bis zu fünf, der sich alle 25 Minuten um eins auffüllt. Heb sie fürs Ende eines Bretts auf, wo ein verschwendeter Zug den Unterschied macht.
- Rückgängig ist billiger als Neustart. Ein Neustart nach einem Zug beendet den Versuch und kostet ein Leben; ein Rückgängig nie.
Wann sich Weiterspielen lohnt, und ein neuer Versuch

Der Bildschirm „Keine Züge mehr“ zeigt genau, was noch fehlt. Lies es, bevor du wählst. Weiterspielen hält diesen Versuch am Leben und kostet deshalb nie ein Leben; Aufgeben kostet eins, und ein Leben kommt nach 30 Minuten zurück.
| Was noch fehlt | Eine vernünftige Wahl |
|---|---|
| Ein, zwei Zielteile in leichter Reichweite | Weiterspielen: ein Gratis-Video (+2 Züge), ein gespeichertes +5 Züge oder das erste Weiterspielen mit Münzen (300 Münzen, +5 Züge). |
| Ein paar Teile, aber ein Hindernis im Weg | Das zweite Weiterspielen (500 Münzen) bringt einen Tipp dazu, das dritte (900) ein UFO für dieses Hindernis. |
| Der Großteil eines Ziels | Lass es gut sein. Der Versuch hat dir das Brett gezeigt; dein nächster beginnt frisch. |
- Der Preis steigt innerhalb eines Versuchs von 300 → 500 → 900 und beginnt bei jedem neuen Versuch von vorn.
- Auf einem Brett, das du schon oft versucht hast, bringt jedes Weiterspielen einen Extrazug für jeden verlorenen Versuch nach dem dritten, bis zu +15.
- Der aktuelle Steinpass bringt auf dem Bildschirm „Keine Züge mehr“ drei Gratiszüge dazu.
- Vor Level 6 wird nichts Kostenpflichtiges angeboten.
Alle Einzelheiten in Keine Züge mehr.
Ein neuer Versuch: die helfende Hand
- Nach einer Niederlage zeigt Level verloren, wie knapp es war. Nutz, was du gesehen hast: welches Ziel nicht gereicht hat, welches Hindernis zu lange gedauert hat.
- Ab deinem sechsten Versuch am selben Brett schenkt dir das Spiel vor dem Start 3 Extrazüge: „Eine helfende Hand: 3 Züge mehr für diesen Versuch“. Einmal am Tag pro Brett, gratis.
- Ab Level 6 kannst du den nächsten Versuch für 800 Münzen mit Vorsprung beginnen: eine Rakete auf dem Brett und ein Gratis-UFO.
- Hängst du immer noch fest? Such das Level unter Hilfe bei einem Level: Vielleicht haben andere Spieler einen Anstoß hinterlassen.

Was dich bei Schwer, Sehr schwer und Boss erwartet
| Stufe | Was sich ändert | Münzen fürs Schaffen |
|---|---|---|
| Schwer | Die Ziele verlangen etwa 15 % mehr, und es gibt ein paar Hindernisse mehr. | 50 |
| Sehr schwer | Die Ziele verlangen etwa 30 % mehr. | 80 |
| Boss | Das letzte Brett eines Kapitels, ab Level 40. Die Ziele verlangen etwa 40 % mehr. | 80 |
| Nacht | Ein Brett nach Einbruch der Dunkelheit. Es spielt sich wie ein schweres Brett. | 50 |
Rechne bei sehr schweren und Boss-Brettern mit mehr als einem Versuch: So sind sie abgestimmt, und es ist kein Zeichen, dass du schlecht spielst. Jedes Brett im Spiel wurde vor der Veröffentlichung von einem Löser geschafft, jedes lässt sich also gewinnen.
Strategie mit VoiceOver
- Fang mit der Zusammenfassung „Brett“ oben an: Level, Etappe, Ziele und übrige Züge. Doppeltippe darauf, um das ganze Brett mit einem Tipp vorgelesen zu bekommen.
- Nutz die Rotoren, statt Feld für Feld zu wischen. Ziele findet die Teile, die deine Ziele wollen; Teile mit Reihe findet jeden Zug, der jetzt etwas abräumt; Hindernisse und Tore zeigen, was im Weg ist und wo Steine das Brett verlassen können.
- Hör dir die Aktionen eines Teils an. Schiebe-Aktionen sagen, wie weit sie gehen und ob sie durch ein Tor hinausführen, und funktionierende Tausche kommen zuerst, die ersten paar Aktionen sind also oft schon der Plan.
- Stell das Detail der Ansagen auf Ausführlich, um auf schweren Brettern nach jedem Zug den Stand jedes Ziels zu hören, damit du nie den Überblick verlierst.
- Doppeltippen mit zwei Fingern ist ein Gratis-Tipp, der nie einen Tipp-Booster verbraucht. Frag so oft, wie du willst.
- Schalte Tausch bestätigen ein, wenn ein Ausrutscher einen Zug spielen könnte, den du nicht wolltest.
Bedienungshilfen
In 5.1 und 5.1.1 kann sich eine Karte mit Boostern öffnen, während du das Brett liest, und VoiceOver nach oben versetzen. Die Z-Geste mit zwei Fingern schließt sie und bringt dich zurück aufs Brett; eine Korrektur ist unterwegs. Siehe Mit VoiceOver spielen und Bekannte Probleme.
Die Checkliste für schwere Bretter
| Wann | Prüfen |
|---|---|
| Vor dem ersten Zug | Jedes Ziel gelesen, Züge gezählt, Tore und ihre Arten gefunden, festsitzende Steine und Deckel bemerkt, fallend oder nicht. |
| Bei jedem Zug | Zählt dieser Zug für ein Ziel, befreit er ein Hindernis oder bereitet er einen Spezialstein vor? Wenn nichts davon, such einen anderen. |
| Spezialsteine | Zwei nah beieinander? Bring sie für eine Kombo zusammen, statt sie einzeln auszulösen. |
| Gratis-Hilfen | Gratis-Tipp, -Rakete und -UFO in diesem Versuch genutzt; das Gratis-Rückgängig für einen echten Zweifel eingesetzt. |
| Letzte fünf Züge | Der Rand des Bretts leuchtet. Zähl genau, was noch fehlt, und spiel zuerst die sichersten Züge. |
| Keine Züge mehr | Knapp dran? Weiterspielen, am besten mit einem Gratis-Video. Weit weg? Lass es gut sein und komm ausgeruht wieder. |
Ausruhen ist auch eine Strategie
Ein Brett, das dich fünfmal hintereinander besiegt hat, fällt nach einer Pause oft beim ersten Versuch. Siehe Ruhig spielen.
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