Connaître chaque brique

Comment battre un plateau difficile

Une méthode d’expert pour les plateaux qui vous résistent : lire les objectifs, compter les coups, choisir entre glisser et aligner, jouer bas sur les plateaux qui tombent, garder les spéciales pour les combos, bien utiliser les bonus et les annulations, et savoir quand continuer.

Vérifié avec OutBrick 5.1.1 · 8 octobre 202612 min de lecture

Avant votre premier coup

Peach

Regarder d’abord, jouer ensuite

La plupart des plateaux difficiles se perdent dans les trois premiers coups, pas dans les trois derniers. Ouvrir un plateau ne coûte rien, et le quitter avant votre premier coup est toujours gratuit : prenez donc le temps de tout regarder avant de toucher quoi que ce soit.

  1. Lisez chaque objectif dans le panneau des objectifs : quelles couleurs, combien, et s’il y a des caisses, des verrous ou de la mousse à éliminer. Un plateau en étapes ouvre de nouvelles portes quand les premiers objectifs sont atteints.
  2. Comptez vos coups par rapport aux objectifs. Vingt coups pour vingt briques rouges, cela veut dire que des glissements un par un ne suffiront pas : il vous faut des lignes.
  3. Repérez les portes. Notez la couleur et la largeur de chacune, et si elle est gelée, à compteur ou scellée jusqu’à une étape suivante.
  4. Repérez ce qui est coincé : les briques sous un couvercle, dans la glace ou derrière un verrou ne peuvent pas encore bouger. Touchez n’importe quel obstacle ou couvercle pour un rappel en une ligne de la façon de l’ouvrir.
  5. Vérifiez si les briques tombent. Si c’est le cas, de nouvelles briques peuvent arriver, et chaque ligne change ce qui se trouve au-dessus.

Glisser ou aligner : chaque coup là où il compte le plus

Un objectif de porte comme « renvoyer 12 rouges chez elles » compte à la fois les briques rouges que vous faites sortir par la porte rouge et celles que vous faites disparaître en lignes. Cela change le calcul :

CoupBriques d’objectif pour un coupIdéal pour
Renvoyer une brique chez elle1Une brique seule avec un passage dégagé, ou la dernière ou les deux dernières d’un objectif.
Renvoyer chez elle une brique longue ou grandeUne par case couverteLes briques longues et grandes comptent chaque case : une 2×2 en vaut donc quatre en un coup.
Échanger pour aligner 3 briques3La majeure partie du plateau, la plupart du temps.
Ligne de 4 ou 5, ou une forme4 ou plus, plus une spécialeCréer des spéciales qui en feront disparaître beaucoup plus ensuite.

Un plateau de trois rangées et quatre colonnes où rien ne tombe, avec une porte rouge sur le bord droit de la rangée du milieu. Rangée du haut : jaune, vide, vide, vert. Rangée du milieu : rouge (en surbrillance), bleu, rouge, rouge. Rangée du bas : vide, vide, jaune, vide. La brique rouge en surbrillance s’échange vers la droite avec la brique bleue, ce qui aligne trois briques rouges. Après le coup, les trois briques rouges ont disparu, celle qui était à côté de la porte rouge étant sortie par elle, et la brique bleue se trouve à gauche de la rangée du milieu. Les trois comptent pour un objectif rouge.

Un échange, trois briques rouges pour l’objectif. Celle qui est devant la porte rouge sort par elle.

Astuce

Une brique alignée ou soufflée sur la case juste devant sa propre porte sort par cette porte. Quand une porte est à compteur, c’est important : seules les briques qui passent par elle utilisent ses places, alors choisissez lesquelles envoyer.

Libérer les obstacles et ouvrir les portes

Les obstacles ne s’ouvrent pas tous de la même façon. Faire le bon type de ligne, c’est ce qui économise des coups :

Un plateau de deux rangées et quatre colonnes où rien ne tombe. Rangée du haut : une caisse à 2 couches, puis trois cases vides. Rangée du bas : rouge, rouge, bleu, rouge (en surbrillance). La brique rouge en surbrillance s’échange vers la gauche avec la brique bleue, ce qui aligne trois briques rouges sous la caisse. Après le coup, les briques rouges ont disparu, il reste 1 couche à la caisse, et la brique bleue se trouve à droite de la rangée du bas.

Une ligne à côté d’une caisse casse une couche.

Un plateau de deux rangées et quatre colonnes où rien ne tombe. Rangée du haut vide. Rangée du bas : rouge, une brique rouge verrouillée, bleu, rouge (en surbrillance). La brique rouge en surbrillance s’échange vers la gauche avec la brique bleue : la ligne de trois briques rouges traverse donc la brique verrouillée. Après le coup, les deux briques rouges non verrouillées ont disparu, le verrou a disparu et sa brique rouge reste en place, désormais libre de bouger, et la brique bleue se trouve à droite de la rangée du bas.

Un verrou ne s’ouvre qu’avec une ligne qui le traverse. La brique libérée reste en place.
ObstacleCe qui l’ouvreTactique
CaisseUne ligne à côté, une couche par ligne.Alignez d’abord à côté des caisses qui murent le passage vers une porte.
GlaceUne ligne à côté.Libérez tôt les briques d’objectif gelées : elles ne peuvent pas bouger avant.
VerrouUne ligne qui le traverse.Construisez la ligne autour de la brique verrouillée ; une ligne à côté ne fait rien.
MousseUne ligne à côté.La mousse s’étend après chaque coup qui n’enlève pas de mousse : continuez à l’éliminer, et ne la laissez pas s’étendre.
StatueRien : elle reste.Prévoyez vos passages autour d’elle.
CouvercleSa propre règle : un compte, une couleur, une ligne clé, un nombre de coups ou une brique clé.Lisez le couvercle avant le premier coup ; voir Les salles scellées et leurs couvercles.

Chaque obstacle, couvercle et porte est décrit en détail dans Tous les obstacles, couvercles et portes, expliqués.

Portes gelées, à compteur et d’étape

  • Porte gelée : dégèle un peu chaque fois qu’une brique rentre chez elle par n’importe quelle porte, et quand des pièces disparaissent devant elle. Renvoyez tôt les autres couleurs chez elles pour l’ouvrir plus vite.
  • Porte à compteur : n’accepte qu’un certain nombre de briques, puis se ferme pour de bon. Ne gaspillez pas ses places avec des briques qu’une ligne pourrait faire disparaître.
  • Porte d’étape : reste scellée jusqu’au début de la deuxième étape d’objectifs. Ne dépensez pas de coups à lui préparer des briques pendant la première étape.

Un plateau de trois rangées et quatre colonnes. Sur le bord gauche de la rangée du milieu se trouve une porte bleue gelée ; sur le bord droit de la rangée du milieu, une porte rouge ouverte. La rangée du milieu contient une brique bleue à gauche et une brique rouge (en surbrillance) à droite. La brique rouge glisse vers la droite et sort par la porte rouge. Après le coup, la brique rouge a disparu et la porte bleue a dégelé et s’est ouverte : la brique bleue peut maintenant glisser vers la gauche pour y entrer.

Ici, la porte bleue gelée a besoin qu’une brique de plus rentre chez elle, par n’importe quelle porte.

Les plateaux qui tombent : jouez bas

Sur les plateaux où les briques tombent, une ligne près du bas fait bouger tout ce qui se trouve au-dessus, et la chute peut aligner d’elle-même une autre ligne : une cascade, qui ne coûte aucun coup de plus. Une ligne près du haut ne fait presque rien bouger. Donc, à choix égal, jouez du bas vers le haut.

Un plateau de quatre rangées et trois colonnes où les briques tombent mais où aucune nouvelle n’arrive. Colonne de gauche, de haut en bas : rouge, vert, jaune (en surbrillance), vert. Colonne du milieu : vide, vide, vert, rouge. Colonne de droite : vide, vide, vide, rouge. La brique jaune en surbrillance s’échange vers la droite avec la brique verte à côté d’elle, ce qui forme une colonne de trois briques vertes à gauche. Elles disparaissent, la brique rouge du haut tombe dans la rangée du bas à côté des deux briques rouges qui s’y trouvent, et cette ligne de trois briques rouges disparaît à son tour. La brique jaune tombe dans la rangée du bas, et c’est tout ce qui reste.

Un échange, deux lignes : la ligne verte disparaît, la brique rouge tombe, et la ligne rouge disparaît aussi.
  • Sur les plateaux qui tombent, vous pouvez glisser sur le côté dans un trou, ou tout droit vers une porte. Servez-vous des glissements pour préparer des lignes qu’une chute complétera.
  • Là où de nouvelles briques arrivent, le haut du plateau est inconnu ; c’est le bas que vous pouvez planifier.
  • Sur les plateaux Pièces d’angle et Puzzle tranquille, les briques tombent mais aucune nouvelle n’arrive : chaque brique est donc tout ce que vous aurez. Comptez les briques de chaque couleur d’objectif avant de commencer.

Les spéciales : créez-les, puis gardez-les pour un combo

Créée parSpécialeMeilleur usage
Quatre en ligneRayon de ligneVide toute une ligne ou une colonne, dans le sens de votre mouvement. Visez une ligne pleine de briques d’objectif ou de caisses.
Une forme en L, en T ou en +BombeFait exploser le carré de 3×3 autour d’elle, deux fois. Efficace contre les groupes d’obstacles.
Un carré de 2×2FléchetteVole vers une pièce dont un objectif a besoin. Idéale pour la dernière pièce d’objectif récalcitrante.
Cinq en ligneBombe de couleurÉchangez-la avec une couleur pour prendre toutes les briques simples de cette couleur.

Une spéciale déclenchée seule, c’est bien ; deux échangées ensemble, c’est bien mieux. Si deux spéciales sont proches, essayez de les amener côte à côte et de les échanger entre elles plutôt que de toucher chacune :

Un plateau de trois rangées et quatre colonnes. Rangée du haut : vert, jaune, vide, bleu. Rangée du milieu : un rayon de ligne rouge qui tire à l’horizontale, une bombe bleue (en surbrillance), vide, jaune. Rangée du bas : jaune, vert, bleu, rouge. Une flèche montre la bombe bleue qui s’échange vers la gauche avec le rayon de ligne rouge. Échangés ensemble, ils explosent en une croix large de trois rangées et de trois colonnes.

Un rayon de ligne et une bombe côte à côte : échangez-les ensemble pour une croix large de trois rangées.
Les combos, du bon au meilleur
Échangez ensembleRésultat
Rayon de ligne + rayon de ligneUne croix : une ligne et une colonne.
Rayon de ligne + bombeUne croix large de trois rangées.
Bombe + bombeUne explosion de 5×5.
Fléchette + n’importe quelle spécialeLa fléchette emporte la spéciale jusqu’à sa cible.
Bombe de couleur + n’importe quelle spécialeToutes les briques de cette couleur deviennent cette spéciale, et elles explosent toutes.
Bombe de couleur + bombe de couleurTout le plateau.

Astuce

Toucher une spéciale pour la déclencher sur place utilise un coup, tout comme un échange de combo : un combo, c’est donc le nettoyage de deux spéciales pour un seul coup. Plus de détails dans Briques spéciales et combos : le guide complet.

Les bonus offerts et l’annulation gratuite

Chaque essai comprend un Indice, une Fusée et un OVNI offerts. Ils ne se gardent pas pour plus tard : un plateau où vous ne les avez jamais touchés, c’est un plateau joué avec une main dans le dos.

Indice
Montre et annonce le meilleur coup. Utilisez-le tôt sur un plateau inconnu pour comprendre ce qu’il demande, pas seulement quand vous êtes bloqué.
Fusée
Transforme une brique simple en rayon de ligne qui part le long de sa ligne. Choisissez une ligne qui contient plusieurs briques d’objectif ou obstacles, de préférence en bas d’un plateau qui tombe.
OVNI
Retire une couche d’un coup de rayon : une couche de caisse, de la glace, un verrou, de la mousse ou une brique. Idéal sur l’obstacle unique qui bloque une brique d’objectif ou le passage vers une porte.

Bon à savoir

Les bonus ne peuvent cibler ni les briques à forme ni ce qui se trouve sous un couvercle. Les bonus que vous possédez se gardent : réservez-les aux plateaux Difficile, Très difficile et Boss. Voir Bonus, indices et Pause.

Annuler pour regarder plus loin

  • La première annulation de chaque plateau est gratuite. Servez-vous-en pour essayer sans risque : jouez le coup dont vous doutez, et s’il tourne mal, reprenez-le.
  • Annuler remet le plateau exactement comme il était avant votre coup, et vous rend ce coup.
  • Après l’annulation gratuite, les annulations viennent d’une réserve de cinq au maximum, qui se recharge d’une toutes les 25 minutes. Gardez-les pour la fin d’un plateau, quand un seul coup gaspillé fait la différence.
  • Annuler coûte moins cher que Recommencer. Recommencer après un coup met fin à l’essai et coûte une vie ; une annulation, jamais.

Quand continuer, et réessayer

L’écran Plus de coups, qui montre les objectifs restants, un bouton 5 coups de plus pour 300 pièces, un bouton Regarder pour 2 coups de plus, et Abandonner.
Plus de coups : ce qu’il vous reste à faire, et vos options.

L’écran « Plus de coups » montre exactement ce qu’il reste. Lisez-le avant de choisir. Continuer garde cet essai en vie : cela ne coûte jamais de vie ; abandonner en utilise une, et une vie revient en 30 minutes.

Ce qu’il resteUn choix raisonnable
Une ou deux pièces d’objectif faciles à atteindreContinuez : une vidéo gratuite (+2 coups), un +5 coups mis de côté, ou la première relance en pièces (300 pièces, +5 coups).
Quelques pièces, mais un obstacle sur le cheminLa deuxième relance (500 pièces) ajoute un Indice ; la troisième (900), un OVNI pour cet obstacle.
Presque tout un objectif encore à faireLaissez tomber. Cet essai vous a appris le plateau ; le suivant repart de zéro.
  • Le prix monte 300 → 500 → 900 au cours d’un même essai et repart de zéro à chaque nouvel essai.
  • Sur un plateau que vous avez déjà tenté plusieurs fois, chaque relance donne un coup supplémentaire pour chaque essai raté après le troisième, jusqu’à +15.
  • Le Pass Brique en cours ajoute trois coups gratuits sur l’écran « Plus de coups ».
  • Rien de payant n’est proposé avant le niveau 6.

Tous les détails dans Plus de coups.

Réessayer : le coup de main

  • Après une défaite, l’écran Niveau échoué montre à quel point vous étiez proche. Servez-vous de ce que vous avez vu : quel objectif a manqué, quel obstacle a pris trop de temps.
  • À partir de votre sixième essai sur le même plateau, le jeu vous donne 3 coups en plus avant de commencer : « Un coup de main : 3 coups en plus pour cet essai ». Une fois par jour et par plateau, gratuitement.
  • À partir du niveau 6, vous pouvez commencer l’essai suivant avec un coup de pouce pour 800 pièces : une Fusée sur le plateau et un OVNI offert.
  • Toujours bloqué ? Cherchez le niveau dans Aide pour un niveau : d’autres joueurs ont peut-être laissé un petit conseil.
Niveau raté : un ami triste, « Presque ! », les objectifs restants (3 briques soleil et 3 briques vague), un cœur brisé indiquant une vie utilisée, un bouton bleu pour réessayer, une offre facultative et le retour à la carte.
L’écran d’échec montre à quel point vous étiez proche.

À quoi s’attendre avec Difficile, Très difficile et Boss

DifficultéCe qui changePièces gagnées
DifficileLes objectifs demandent environ 15 % de plus, avec quelques obstacles en plus.50
Très difficileLes objectifs demandent environ 30 % de plus.80
BossLe dernier plateau d’un chapitre, à partir du niveau 40. Les objectifs demandent environ 40 % de plus.80
NuitUn plateau à la tombée de la nuit. Il se joue comme un plateau Difficile.50

Attendez-vous à avoir besoin de plus d’un essai sur les plateaux Très difficile et Boss : c’est ainsi qu’ils sont réglés, pas le signe que vous jouez mal. Chaque plateau du jeu a été résolu par un solveur avant sa sortie : chacun peut donc être gagné.

La stratégie avec VoiceOver

  • Commencez par le résumé Plateau en haut : niveau, étape, objectifs et coups restants. Touchez-le deux fois pour entendre tout le plateau, avec un indice.
  • Utilisez les rotors plutôt que de balayer case par case. Objectifs trouve les pièces que demandent vos objectifs ; Pièces qui s’alignent trouve chaque coup qui fait disparaître des briques tout de suite ; Obstacles et Portes montrent ce qui barre le passage et par où les briques peuvent sortir.
  • Écoutez les actions d’une pièce. Les glissements disent jusqu’où ils vont et s’ils sortent par une porte, et les échanges qui fonctionnent viennent en premier : les premières actions sont souvent le plan.
  • Réglez Détail des annonces sur Complet sur les plateaux difficiles pour entendre le compte de chaque objectif après chaque coup, et ne jamais perdre le fil.
  • Le toucher deux fois avec deux doigts est un indice gratuit qui n’utilise jamais de bonus Indice. Demandez-en aussi souvent que vous voulez.
  • Activez Confirmer les échanges si un geste maladroit risque de jouer un coup que vous ne vouliez pas.

Accessibilité

Dans les versions 5.1 et 5.1.1, une carte proposant des bonus peut s’ouvrir pendant que vous lisez le plateau et ramener VoiceOver tout en haut. Le geste Frotter avec deux doigts la ferme et vous ramène sur le plateau ; un correctif arrive. Voir Jouer avec VoiceOver et les problèmes connus.

La liste de vérification des plateaux difficiles

QuandVérification
Avant le premier coupChaque objectif lu, les coups comptés, les portes et leur type repérés, les briques gelées et les couvercles notés, plateau qui tombe ou non.
À chaque coupCe coup compte-t-il pour un objectif, libère-t-il un obstacle ou prépare-t-il une spéciale ? Si ce n’est rien de tout cela, cherchez-en un autre.
SpécialesDeux proches l’une de l’autre ? Réunissez-les pour un combo au lieu de les déclencher seules.
Outils gratuitsIndice, Fusée et OVNI offerts utilisés pendant cet essai ; annulation gratuite utilisée sur un vrai doute.
Cinq derniers coupsLe bord du plateau s’illumine. Comptez exactement ce qu’il reste et jouez d’abord les coups les plus sûrs.
Plus de coupsProche du but ? Continuez, de préférence avec une vidéo gratuite. Loin ? Laissez tomber, et revenez reposé.

Le repos, c’est aussi une stratégie

Un plateau qui vous a battu cinq fois de suite tombe souvent du premier coup après une pause. Voir Jouer au calme.

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