Conoce cada ladrillo

Glosario de OutBrick

Todas las palabras que te encuentras en OutBrick, de las puertas y los rayos de línea a las tapas, la ayudita, el Pase Ladrillo y el Armario, explicadas en una o dos frases con un enlace a la guía que las trata.

Comprobado con OutBrick 5.1.1 · 8 de octubre de 202612 min de lectura

El tablero

Tablero
Un puzle del Viaje: una cuadrícula de ladrillos con puertas de colores en los bordes, objetivos que cumplir y un número de movimientos. Consulta Jugar un tablero.
Deslizar
Arrastrar un ladrillo hacia un hueco. Se detiene donde lo sueltas, o sale del tablero si lo llevas hasta la puerta abierta de su color. Consulta Deslizar ladrillos a casa.
Cambiar
Empujar un ladrillo contra su vecino. El cambio solo se mantiene si forma una línea; si no, vuelve a su sitio y no se gasta ningún movimiento. Consulta Cambiar y combinar.
Línea (combinación)
Tres o más ladrillos de un color en una fila o columna, o un cuadrado de 2×2. Las líneas desaparecen. Consulta Cambiar y combinar.
Puerta
Una entrada de color en el borde del tablero. Admite ladrillos de su color; para cualquier otro ladrillo es una pared. Consulta Puertas.
Puerta helada
Una puerta cerrada hasta que se deshiela, un poco cada vez que cualquier ladrillo vuelve a casa o cuando se despejan piezas delante de ella. Consulta Puertas.
Puerta contada
Una puerta que solo admite un número de ladrillos, el que indica, y luego se cierra para siempre. Consulta Puertas.
Puerta por fases
Una puerta que sigue sellada hasta que empieza la segunda fase de objetivos del tablero. Consulta Puertas.
Objetivo
Lo que pide un tablero, en el panel de objetivos con cuántos faltan: ladrillos de un color que mandar a casa o combinar, cajas, candados o musgo. Consulta Cómo leer los objetivos.
Panel de objetivos
Los objetivos de la parte de arriba del tablero, cada uno con su símbolo para daltonismo y una marca cuando se cumple. Consulta La pantalla del tablero.
Fase
Algunos tableros reparten sus objetivos en dos fases: termina la primera y se abren puertas nuevas para la segunda. El panel de objetivos muestra «Fase 1 de 2».
Movimientos
El número grande de la cabecera: los movimientos que quedan en este tablero, el único límite de OutBrick. Late al llegar a tres. Consulta La pantalla del tablero.
Barra de estrellas
La barra de la cabecera que se llena a medida que sube tu puntuación, con una estrella en cada umbral. Consulta Puntuación, estrellas y la bonificación final.
Puntuación y estrellas
Superar un tablero siempre da al menos una estrella; con más puntuación consigues dos o tres. Cada movimiento que sobra al final suma 150 puntos. Consulta Puntuación, estrellas y la bonificación final.
¡Objetivo cumplido!
El aviso que aparece cuando se cumple el último objetivo. Después, los movimientos que te sobran se convierten en rayos de línea y estallan; toca para saltártelo.
¡A mezclar!
El aviso que aparece cuando no hay ningún movimiento posible y el tablero se mezcla solo, gratis. Consulta Nunca te quedas atascado.
Bandeja
La fila bajo el tablero: Pausa y, después, Pista, Cohete, OVNI y Deshacer. Consulta La bandeja.
Tarjeta de aprendizaje
Una tarjeta breve con una mano que se mueve y que muestra una idea nueva la primera vez que te la encuentras. Toca en cualquier sitio para empezar a jugar.
Racha de victorias
Una pequeña cadena de ladrillos bajo los movimientos cuando ganas niveles nuevos seguidos. Las rachas suman potenciadores gratis a tu siguiente tablero. Consulta Potenciadores gratis.

Ladrillos y especiales

Ladrillo
Un ladrillo de juguete normal de uno de los colores del tablero, con su símbolo para daltonismo estampado. Se puede deslizar, cambiar y combinar.
Ladrillos largos, grandes, en L y en T
Ladrillos con forma que se deslizan y caen como una sola pieza, nunca se cambian, nunca cuentan en las líneas y necesitan una puerta tan ancha como ellos. Un objetivo cuenta cada casilla. Consulta Ladrillos bocabajo, portales y ladrillos con forma.
Ladrillo bocabajo
Un ladrillo «?» que esconde su color. Se da la vuelta cuando un ladrillo de al lado sale del tablero, nunca cuando se mueve, y aun así juega con su color real.
Ladrillo llave
El ladrillo que abre una tapa con cerradura cuando sale del tablero, combinado o deslizado por su puerta. Consulta Salas selladas y sus tapas.
Especial
Un ladrillo creado con una combinación más grande que despeja más cuando estalla. Tócalo para activarlo donde está, o cámbialo. Consulta Ladrillos especiales.
Rayo de línea
Se crea con cuatro en línea. Despeja toda su fila o columna, en la dirección en la que te moviste. También puede salir deslizándose por una puerta de su color sin estallar.
Bomba
Se crea con una forma de L, de T o de +. Hace estallar el cuadrado de 3×3 que la rodea, dos veces.
Dardo guiado
Se crea con un cuadrado de 2×2. Vuela hasta una pieza que pide un objetivo.
Bomba de color
Se crea con cinco en línea. Cámbiala por un ladrillo de un color para llevarte todos los ladrillos normales de ese color.
Combo
Dos especiales cambiados entre sí para conseguir un efecto mayor, como una cruz o una explosión de 5×5. Consulta Combos y Ladrillos especiales y combos.
Cascada
Una línea que se forma sola cuando los ladrillos caen después de un despeje. No cuesta ningún movimiento extra. Consulta Cómo superar un tablero difícil.

Obstáculos, tapas y portales

Obstáculo
Cualquier cosa que estorbe. Toca uno en un tablero para ver un recordatorio de una línea sobre cómo quitarlo; su aspecto cambia con la aldea, sus reglas no. Consulta Obstáculos y La enciclopedia de obstáculos.
Caja
Detiene los ladrillos que se deslizan. Tiene una o dos capas; cada línea que haces a su lado rompe una.
Hielo
Inmoviliza el ladrillo que tiene dentro. Una línea a su lado rompe el hielo.
Candado
El ladrillo no se puede mover. Solo una línea que pase por él lo libera.
Musgo
Se extiende a un ladrillo tras cualquier movimiento que no quite musgo. Una línea a su lado lo quita.
Estatua
Ocupa un hueco del tablero. Nada se desliza a través de ella, y se queda ahí: busca otro carril.
Portal
Uno de una pareja: desliza un ladrillo dentro de uno y saldrá por su gemelo en otro lado. Consulta Ladrillos bocabajo, portales y ladrillos con forma.
Sala sellada (bancal sellado)
Ladrillos bajo una tapa que no se pueden mover hasta que la tapa se abre. La tarjeta de aprendizaje lo llama bancal sellado. Consulta Salas selladas y sus tapas.
Tapa
La cubierta de una sala sellada, de cinco tipos: un contador, un contador de color, una llave de vidriera, un reloj de latón y una cerradura. Cada una se abre a su manera. Consulta Salas selladas y sus tapas.

Tipos de tablero

Difícil
Un tablero con una placa morada bajo la cabecera. Los objetivos piden alrededor de un 15 % más, con algunos obstáculos más; superarlo da 50 monedas. Consulta Tableros Difícil, Muy difícil, Jefe y Noche.
Muy difícil
Los objetivos piden alrededor de un 30 % más; superarlo da 80 monedas.
Jefe
El último tablero de un capítulo, a partir del nivel 40. Los objetivos piden alrededor de un 40 % más; superarlo da 80 monedas.
Tablero Noche
Un tablero ambientado de noche, en tiza y tinta. Se juega como un tablero Difícil.
Los doce tipos de tablero
Los tableros 1 a 12 de cada aldea siguen siempre el mismo orden, de Mándalos a casa a Puzle tranquilo. Consulta Los doce tipos de tablero y Tipos de tablero.
Tablero que cae
Un tablero donde los ladrillos caen para rellenar huecos. En algunos llegan ladrillos nuevos; en Piezas de esquina y Puzle tranquilo no llega ninguno.

Vidas, movimientos y potenciadores

Vida
Solo se gasta cuando pierdes un intento: al rendirte sin movimientos, o al salir o reiniciar después de un movimiento. Hasta cinco (ocho con el Pase Ladrillo actual), y recuperas una cada 30 minutos. Consulta Vidas.
Intento gratis
Una vez al día, sin vidas, un intento gratis en un tablero: si ganas, conservas la vida; si pierdes, no te cuesta nada.
Vidas ilimitadas
Un periodo de 1, 3 o 24 horas en el que perder no cuesta ninguna vida. Consulta Sin vidas.
Sin movimientos
La pantalla que ves cuando se acaban los movimientos antes de cumplir los objetivos, con formas de seguir en el mismo intento, o Rendirse. Consulta Sin movimientos.
Seguir jugando
Comprar o ver un vídeo para tener más movimientos en el mismo intento: +5 movimientos por 300, luego 500 y luego 900 monedas, o +2, luego +1 y después un OVNI con vídeo. Nunca cuesta una vida.
+5 movimientos
Una continuación guardada de un pack, que se usa en la pantalla Sin movimientos en lugar de monedas.
Ayudita
A partir de tu sexto intento en el mismo tablero, 3 movimientos extra antes de empezar, una vez al día por tablero. Consulta Nivel fallido y volver a intentarlo.
Nivel fallido
La pantalla que aparece después de rendirte, con lo cerca que estuviste, y los botones Reintentar y Volver al mapa.
Potenciador
Una herramienta de la bandeja: Pista, Cohete u OVNI. Cada intento trae uno de cada gratis. Consulta Potenciadores, pistas y Pausa.
Pista
Muestra y dice el mejor movimiento, un deslizamiento o un cambio.
Cohete
Tócalo y luego toca un ladrillo normal: el ladrillo se convierte en un rayo de línea que dispara a lo largo de su fila.
OVNI
Tócalo y luego toca una pieza: le quita una capa, como una capa de caja, hielo, un candado, musgo o un ladrillo.
Deshacer
Anula tu último movimiento. El primero de cada tablero es gratis; los demás salen de una reserva de cinco que se recarga de uno en uno cada 25 minutos. Consulta Deshacer.
Monedas
Se ganan superando tableros y con recompensas; se gastan en potenciadores, continuaciones, vidas y piezas del Armario.

El Viaje

El Viaje
El mapa de los 2.000 niveles, un largo paseo construido con ladrillos a través de 167 aldeas. Es la pestaña central, más elevada. Consulta El Viaje y sus aldeas.
Aldea
Doce tableros del mapa, cada aldea construida con ladrillos de juguete en su propio estilo (la última tiene ocho). Tiene hasta 36 estrellas.
Ciudad Jardín
La primera aldea, niveles 1 a 12, donde se enseña cada idea nueva. Después viene Clover Farm, niveles 13 a 24. Consulta Tu primera semana.
Capítulo
Veinte niveles, que se usan para las insignias de capítulo, los tableros Jefe y los logros de Game Center. Capítulos y aldeas se cuentan por separado.
Recompensas por estrellas
La escalera de estrellas de cada aldea: 50 monedas, una Pista, 100 monedas y un Cohete, que se recogen a medida que crecen tus estrellas allí.
Cofre del viaje
Un cofre del camino. Tócalo para ver qué contiene; al llegar a él, la tarjeta de victoria te paga sus monedas y potenciadores.
Regalo de aldea
Un regalo con temporizador en el mapa; su insignia cuenta el tiempo hasta que está listo.
Globo regalo
Pasa flotando de vez en cuando. Un vídeo opcional lo atrapa a cambio de monedas o de un rato breve con potenciadores gratis.
Todas las aldeas
El atlas de todas las aldeas como tarjetas, filtradas por en curso, terminadas o bloqueadas.
Mi nivel
El botón con forma de chincheta que devuelve el mapa a tu nivel actual.

Recompensas y eventos

Ladrillo diario
El primer tablero que superas cada día te da 100 monedas, que se recogen solas en Inicio. Consulta El Ladrillo diario y las rachas de días.
Racha de días
La llama de Inicio: los días seguidos en los que has superado un tablero, con recompensas a los 3, 7, 14, 30, 60 y 100 días.
Salvarrachas
Se gana con las recompensas por racha. Recupera gratis un día perdido en el plazo de una semana; puedes tener dos.
Rueda
Un giro gratis al día para ganar monedas o un potenciador, desde su botón en Inicio. Consulta La Rueda.
Misiones
Tres cosas para hoy y tres para la semana, cada una con su recompensa. Consulta Misiones.
Pase Ladrillo
Una temporada de 30 grados por la que subes superando niveles nuevos, con un camino Gratis para todo el mundo y un camino Premium que puedes comprar. Consulta El Pase Ladrillo.
Eventos
Van y vienen según un calendario, y aparecen como un cartel en Inicio y una insignia en el Viaje. Algunos duplican o triplican las monedas por superar un tablero.
Rescate de amigos, Carrera del pueblo, Brick Royale, Carrera del equipo
Carreras y rescates que van en paralelo al Viaje. Cada uno se puede desactivar en Ajustes › Juego › Funciones del juego. Consulta Eventos y carreras.
Hucha
Se llena de monedas a medida que superas niveles nuevos; cuando está lista, puedes abrirla por un precio pequeño. Consulta Qué hay en la Tienda.
Cine de ladrillos
Un tablero de casillas de premio en el Viaje; cada vídeo opcional da la vuelta a una casilla.
Ranking
La pestaña de la clasificación histórica, abierta desde el nivel 21. Consulta Ranking y Game Center.
Quitar anuncios
Una compra única que convierte cada botón Ver en Recoger premio, con los mismos límites diarios. Consulta Quitar anuncios y el Pase Ladrillo.

Los amigos, la Colección y tú

Los nueve amigos
Bloo, Peach, Sprout, Moss, Bricko, Zippy, Vio, Flurry y Poppy: amigos de ladrillo de juguete que te animan con bocadillos de texto. Consulta Conoce a los amigos.
Amigo anfitrión
El amigo de la aldea en el marco redondo de la cabecera del tablero, vestido para esa aldea. Tócalo y se reirá o te saludará.
Perfil
Se abre desde tu avatar: tu nombre, tu nivel, tu bandera y tus estadísticas, con la versión del juego al pie. Consulta Tu Perfil.
Colección
Se abre en el nivel 95: Cartas de ladrillo, Insignias de capítulo, Recuerdos y Cartas de temporada. Consulta La Colección.
Chispas
Se dan por las Cartas de temporada repetidas; con tres eliges una carta que te falte.
Armario
Looks, bandejas, paletas, acabados de ladrillo y más. Cambian el aspecto del juego, nunca cómo se juega, y las piezas de accesibilidad son siempre gratis. Consulta El Armario.

Ajustes y accesibilidad

Daltónico
Estampa una forma en cada ladrillo, puerta y objetivo para que el color nunca sea la única pista. Activado desde el principio. Consulta Símbolos para daltonismo.
Tablero de alto contraste
Un suelo casi negro, contornos blancos, símbolos grandes y contornos de puerta gruesos. Consulta Tablero de alto contraste.
Velocidad de animación
Lo rápido que las piezas se cambian, caen y desaparecen, del 50 % al 200 %.
Confirmar cambios
Con VoiceOver, Control por voz, Control por botón o un teclado, cada movimiento se elige dos veces antes de jugarse. Consulta Confirmar cambios.
Sonido de fila
Añade la acción Escuchar la fila al tablero: un tono suave por pieza, un tono distinto por cada símbolo de color.
Rotor
Una herramienta de VoiceOver para saltar entre piezas: Piezas que combinan, Especiales, Objetivos, Bloqueos y Puertas. Consulta Rotores.
Juego rápido
Tras ganar, pasa directamente al siguiente tablero en lugar de volver al mapa. Consulta La pestaña Juego.
Funciones del juego
En Ajustes › Juego: desactiva las carreras, los rescates o las ofertas del mapa que prefieras no ver. No pierdes nada de lo que has ganado.

Consejo

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